Uno dei fiori all'occhiello dei siti gamesmanagers.com, la prima pietra da cui tutto è cresciuto, è questo sito, dedicato al MMO di Star Wars The Old Republic di Bioware. Il più grande progetto dello studio, il suo più ambizioso, il suo primo MMO ... o no. Era una conseguenza inaspettata degli sviluppatori, ma un altro dei loro giochi si era già avventurato in quest'area, nel 2002.
Lo studio Bioware è stato creato nel 1995 a Edmonton (Canada) da Ray Muzyka e Greg Zeschuk, due fan dei giochi di ruolo. Questo piccolo dettaglio è importante perché è su questo tipo di gioco che hanno costruito la loro reputazione. Alla fine del 1998 (negli Stati Uniti) è stato rilasciato Baldur's Gate, un gioco di Forgotten Realms Dungeon & Dragons. Il loro primo grande successo, il secondo è Baldur's Gate II, due anni dopo, che molti considerano il più grande videogioco di ruolo mai pubblicato. Hanno pubblicato un terzo e ultimo gioco in questo universo nel 2002, chiamato Neverwinter Nights.
Il titolo di Neverwinter Nights è uno dei primi MMORPG della storia, un punto di riferimento nella storia di questo tipo di giochi. Ma fondamentalmente, non ha molto in comune. Il gioco è pensato per essere una storia per giocatore singolo, una campagna in diversi capitoli. Ed è qui che iniziano i problemi. Nonostante il passaggio al 3D, il tenero zolfo del confronto con Baldur's Gate II e le sue estensioni su molti punti come la gestione dei compagni. Passiamo da un gruppo con gestione dell'influenza a un singolo eroe che può assumere mercenari i cui unici dialoghi riguardano il reclutamento temporaneo. La storia ha colpi di scena (molto) prevedibili e manca di un respiro davvero epico. Gli unici grandi personaggi dell'universo che appaiono sono Nasher (il sovrano della città), il drago Klauth, Arklem Greeth e il re degli orchi Obould delle frecce (appena menzionato). Un po 'di luce considerando tutto lo sfondo dei Forgotten Realms. Insomma, possibilità ma non spinte al limite come se il gioco fosse uscito a cavalcare l'onda di Baldur's Gate. Non è questo il posto dove cercare il motivo del successo del gioco.
Oltre a questa campagna, Bioware ha integrato un editor di moduli, Aurora Toolset, per i game master che desiderano creare la propria campagna. Qualcosa di poco importante. Anche altri giochi (penso a Elder Scrolls, Morrowind e Oblivion, per esempio) hanno fatto questo. Ma non ha mai avuto più conseguenze. Questo editor di Neverwinter Nights era di facile accesso e molto completo. Un principiante nel modding (il fatto di creare e aggiungere contenuti aggiuntivi a un gioco per PC scavando nelle risorse di detto gioco) potrebbe senza alcuna difficoltà (a parte la sua pazienza) creare una storia lunga quanto la campagna ufficiale del gioco. Inoltre, Bioware ha offerto un servizio gratuito per accedere a questi moduli online, in modo che i nuovi maestri del gioco potessero offrire alle loro cerchie di amici di venire a testare.
Pensi davvero che siano passati da un piccolo gruppo di parenti?
I server di Neverwinter Nights potrebbero contenere dozzine di giocatori, una miseria rispetto a ciò che gli editori cercano oggi. Ma non ci sono mai state restrizioni sul numero di server disponibili. In totale, diverse migliaia di giocatori sono venuti a transitare da una parte o dall'altra. Alcuni hanno persino acquistato il gioco senza guardare minimamente per provare la modalità per giocatore singolo. Il bel bonus è diventato rapidamente la vera attrazione del software.
Ho letto diverse volte prima che i giocatori si lamentassero del fatto che gli sviluppatori non li leggono quando hanno buone idee da inventare, anzi idee migliori, almeno sulla carta. Con Neverwinter Nights, la domanda non si poneva, i giocatori avevano gli strumenti in mano per realizzare queste idee. C'era di tutto tra i server, dalla piccola arena pvp al mondo persistente che i maestri del gioco (o moderatori) hanno portato in vita interpretando determinati ruoli chiave. E se non si era soddisfatti dell'universo scoperto dopo una prima scelta, si era sicuri di trovare qualcosa di totalmente diverso cliccando altrove. Non sono mai stati due identici.
A quel tempo, i giochi Bioware erano molto vicini ai giochi di ruolo cartacei. Eravamo molto lontani dalla semplificazione che i videogiochi hanno sperimentato in seguito. Un piccolo esempio: Bioware aveva promosso la sua serie Dragon Age come eredi di Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Quando sali di livello, Dragon Age II offre di modificare una serie di abilità, quella dei doni. In Neverwinter Nights, era possibile personalizzare fino a sei o sette fogli (ma il personaggio sarebbe stato comunque piuttosto traballante, ibridando troppo tra determinate classi): caratteristiche, doni (miglioramenti passivi o nuovi attacchi), abilità (talenti in altre aree oltre combattimento), gli incantesimi e la scheda dell'animale domestico (le ultime due richiedono una classe corrispondente, e non tutte le classi magiche condividono le stesse schede). Alcuni influenzano ciò che potremmo sbloccare negli altri. Non pensare che ogni salire di livello sia stato lungo e noioso, abbiamo passato poco tempo lì, solo pochi secondi per leggere le descrizioni per trovare quale elemento scegliere dall'elenco. A meno che ovviamente non si gestisca l'innalzamento di più livelli contemporaneamente.
Il gioco per giocatore singolo non è stato progettato secondo la trinità tank / dps / heal, neanche il gioco di gruppo lo era. I regali di rafforzamento e difesa erano persino disponibili per tutte le classi. Alcune persone inorridite si chiedono: come abbiamo fatto? La domanda non si è posta. L'abbiamo fatto, tutto qui. C'era forse una mancanza di strategia sui boss, ma l'editor del modulo non consentiva ai neofiti di andare così lontano e pochi videogiochi all'epoca prevedevano un grande sviluppo sull'argomento. Non c'erano nemmeno addons o kikimetters. Anche per gestire una gilda, era necessario passare attraverso le registrazioni su un forum. Niente in gioco, nessun cercatore di amici, solo due canali: talk / local e shout / server. Una mancanza ? Permette di mettere in prospettiva la loro importanza, anche la loro inutilità.
Le regole di Dungeons and Dragons consentono di disegnare in sette razze e undici classi, il che è meglio di alcuni MMO rilasciati negli ultimi mesi. E la classe scelta al momento della creazione non è definitiva, era possibile sceglierne una seconda o una terza, se non altro per usufruire dei bonus. Tanto più che oltre ad elevare il livello massimo da venti a quaranta, le due estensioni rilasciate hanno aggiunto undici classi di prestigio, disponibili solo soddisfacendo determinate condizioni (allineamento, regali, livelli di abilità). La grafica e la personalizzazione fisica degli avatar sono vintage, ma in realtà è difficile trovare due personaggi identici.
Neverwinter Nights aveva due espansioni, Shadow of Undrentide nel 2003 e Hordes of the Underdark nel 2004. Ognuna aveva una campagna per giocatore singolo, che non aveva nulla a che fare con quella del gioco originale, ma il loro interesse era principalmente per tutti i miglioramenti apportati al editor del modulo. Le cose sono diventate sempre più interessanti per i game master, nuovi elementi sono stati scaricabili nei mesi successivi permettendo di andare ancora oltre. Ma la grafica ha iniziato a prendere un colpo, risentendo troppo del confronto con i giochi più recenti. Cosa ha fatto crollare il numero di giocatori. I game master della prima ora non finiranno per passare il loro turno e non saranno sempre sostituiti. Infine, Bioware si è occupata sempre meno della manutenzione e dell'aggiunta di contenuti, portando tutti a questo aspetto multiplayer online del gioco di ruolo verso la sua fine.
Nel 2006, Neverwinter Nights II sarà rilasciato da Obsidian, Bioware preferisce passare ad altri progetti con vari gradi di successo. Il fallimento di questa suite è solitamente attribuito al nuovo editor di mod, che è molto più complicato da usare. Nessun nuovo server da incontrare qui, questo aspetto è quasi annullato dalla mancanza di facilità di accesso. Personalmente, considero la storia della modalità single player di Neverwinter Nights II superiore a quella della prima parte, ma abbiamo qui la prova che non è questo che ha determinato il successo del software.
Dopo Neverwinter Nights, Bioware si sposterà verso un'altra licenza di gioco di ruolo, con Star Wars Knight of the Old Republic nel 2003, solo una modalità per giocatore singolo, qui. E dal punto di vista della personalizzazione del personaggio, perdiamo circa la metà delle possibilità del gioco precedente, ma dobbiamo riconoscere che quell'anno la nicchia del gioco online di Star Wars era l'MMO Star Wars Galaxies. Successivamente, lo studio cercherà di sviluppare le proprie licenze, con vari gradi di successo. Dovresti ancora sapere che per il loro gioco Dragon Age, il loro ritorno a un mondo fantasy medievale e l'ideazione della storia sono supportati dal set di strumenti Aurora.
Ho ancora una certa nostalgia per Neverwinter Nights. Avere le chiavi di un gioco ed essere in grado di creare le proprie storie è molto piacevole e l'apertura al mondo dei MMORPG ha offerto ottime possibilità. Impossibile contare su quanti giochi siamo stati aperti acquistando una singola scatola (o tre, con espansioni)? Sfortunatamente, questo tipo di esperienza non ha alcuna possibilità di vedere di nuovo la luce del giorno. Anzi, se potessimo farlo gratuitamente anche o meglio degli studi di videogiochi, come farebbero a venderci la loro “novità” annuale?
Piccola nota: se mai qualcuno di voi riesce a ricordare l'elfo oscuro Jorus BlackSun, sappiate che vi salutiamo.