SWTOR - Healer Scholar (2.0)

SWTOR - Healer Scholar (2.0)

Ciao, sono Artenis, studioso di cure della gilda PvE HL "Stronghold Far" sul server Darth Nihilus. Curioso lettore delle guide di classe su Swtor-Guide, propongo di condividere con voi la mia esperienza sul lato curativo del Consular Scholar in PvE e PvE HL. Anche se i vari forum ufficiali statunitensi traboccano di argomenti relativi a questa classe ciottoli piccoli, ciottoli grandi (spesso per di più sul suo alter ego lo Stregone), sembra che ai soggetti francofoni manchi poco materiale per aiutare i seguaci di la Forza in erba che siamo.



Vi invito a leggere l'ottima guida che Mothership scrisse all'epoca e che pone le basi essenziali del trattamento del guaritore Jedi. Mi permetto di integrarlo un po 'nelle righe che seguono, essendo intervenuti importanti aggiornamenti dalla sua scrittura. È quindi molto umilmente al mondo che vi sottopongo questa visione di Erudit Heal che è la mia, per condividere con la comunità il mio punto di vista e le mie impressioni dopo l'aggiornamento 2.0.

Ecco i diversi passaggi che seguirò:

  1. Il template
  2. Punti importanti e nuove funzionalità della 2.0
  3. Priorità di cura
  4. Attrezzatura di mio gusto

 

Modello

Uso un classico 37-7-2 per il PvE.

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C'è una possibile variazione nei punti scelti nella specialità Balance: può essere utile sacrificare l'aumento della forza di volontà a vantaggio di una riduzione del danno del 2% in Jedi Resistance. Penso qui in particolare a Zorn e Toth Nightmare, dove la nostra armatura di cartapesta non ci ha reso facile sopravvivere. Tuttavia, non essendo Denova fino al livello 55 ei nuovi boss di Bassesse e Infamy HM non presentano a mio avviso alcun reale pericolo in termini di sopravvivenza per i guaritori, questo cambio di punti talento può essere ormai inutile.



  • Protezione
  • Telecinesi
  • Equilibre

- Dono di forza (2/2): aumenta l'alacrità del 2%. Dalla 2.0, oltre alla velocità di attivazione dei nostri incantesimi, l'alacrità riduce anche il nostro CD generale.
- Luce penetrante (3/3): + 3% di probabilità critica. Indispensabile per salvare moduli / sofisticazione critici sulle nostre cose.
- Invasione psichica (2/2): la protuberanza che guarisce. Utile: è gratuito e funge da trattamento per piccole aree quando sei pieno del gruppo dps.

- lungimiranza (1/1): Riduce l'animosità generata e l'improvviso respingimento. Costa solo un punto, perché farne a meno.
- Lenito dal dolore (2/2): Aumenta le cure ricevute dell'8%. Per far urlare di gioia il nostro compagno guaritore quando critica la nostra mela, ma soprattutto per compensare il Nobile Sacrificio e la nostra armatura di cartone.
- Forza immutabile (2/2): Riduce il tempo di lancio di Deliverance e il costo di Benevolence. È sempre così, noi che giochiamo con i nostri HP per aumentare la nostra forza.
- humilité (0/1): Non prendo questo punto in PvE, ma può essere utile in PvP.

- Nuova giovinezza (1/1) / Assegnazione (2/2): indispensabile.
- Preservazione (2/2): Riduce il costo di Force Armor e la durata del debuff associato.
- Valore (2/2): Riduce il costo in HP del Noble Sacrifice, aumenta le cure del Force Rectifier. È sempre bello quando devi rimontare te stesso.

- Raccommodage (1/1): un vantaggio non trascurabile per il nostro dissipare.
- Force Shelter (2/2): La nuova giovinezza dura più a lungo e garantisce una maggiore armatura al bersaglio. Indispensabile anche lì.
- Problema (0/2): talento essenziale in PvP. Per alcuni Boss che moltiplicano zone e immobilizzazioni, può essere utile preferirlo ai due punti di Psychic Invasion.



- Confusione (0/2): Estremamente utile in PvP, inutile in PvE.
- Trance curativa (1/1): essenziale.
- Guardiano della vita (2/2): nuovo nella 2.0, rafforza la gestione solitaria della nostra vita.
- serenità (2/2): come per Penetrating Light.

- Risplendente (2/2): una delle grandi novità della revisione degli alberi dei talenti. Essenziale.
- Chiaroveggenza (3/3): aumenta il bonus di guarigione, è sempre bello!

- Velocità esperta (0/1): Inutile in PvE secondo me, ma estremamente prezioso in PvP.
- Guardiano della Forza (3/3): Velocità aumentata per il lancio del nostro incantesimo di guarigione principale.
- Amnistia (1/1): Riduce la durata del debuff Noble Sacrifice. Lo prendo, ma possiamo altrettanto facilmente riservare il punto per una riduzione del danno nelle specifiche Balance.
- salut (1/1): la famosa area di trattamento. Essenziale.

- Longevità mentale (2/2): +100 punti Forza, va bene.
- Vigore interno (3/3): Riduce il costo dei nostri incantesimi di cura e attacco e aumenta la precisione della Forza.
- Difesa telecinetica (2/2): Aumenta del 10% i danni assorbiti dall'armatura della Forza, è sempre così!

- Resistenza Jedi (0/2): riduzione del danno. Come detto sopra, non lo prendo, ma a volte può essere utile.
- Volontà dei Jedi (2/2): + 6% della nostra forza di volontà totale. Anche con l'arrivo del 2.0 dove si superano le 3000 statistiche principali, questo talento mi sembra ancora fondamentale.



Punti importanti e nuove funzionalità della 2.0

La prima novità è questo trigger che sono i Accuse splendenti. Si ottengono quando un segno di spunta di Healing Trance risulta in un critico, e ora puoi accumularne fino a 3. Come prima, puoi consumarli tramite il Noble Sacrifice e salvare così il debuff di rigenerazione della Forza. Ogni carica aumenta anche la velocità di incanalamento della Salvezza del 33%; a 3 carichi, mettiamo quindi la nostra cura istantanea aoe. Fai attenzione, tuttavia, Salvezza consumerà necessariamente le accuse di Risplendente, indipendentemente dal numero.

Al livello 51, non hai mancato di scoprire con entusiasmo il file Barriera di forza, questa invulnerabilità temporanea a tutto. Questo è molto apprezzabile in PvP, e permette, usato abilmente, di rafforzare la nostra sopravvivenza in PvE, evitando danni pesanti se siamo in cattive condizioni (Kephess Asation e la sua zona rossa per esempio).

L'Alacrità mentale. Una volta uscito dal DPS speciale Force Ball, Bioware lo ha reso accessibile a tutti gli studiosi. Aumenta Alacrity del 20% e Immune to Interrupts, il tutto per 10 secondi e con un tempo di recupero di 2 minuti. Lo uso principalmente nelle fasi di guarigione a raffica (grande richiesta di guarigione in un breve periodo), specialmente con Liberazione o Salvezza senza accuse di Risplendente.

L'Armatura della forza che ci guarisce. Un simpaticissimo HOT (cura nel tempo) personale che ci riporterà all'1% della nostra salute totale al secondo fintanto che è attivo. È fantastico compensare un piccolo sacrificio nobile.

Non nuovo alla 2.0, il Force Rectifier. Gratuito, istantaneo e con un tempo di recupero di 30 secondi. È la cura personale che compensa il sacrificio nobile.

 

Priorità di cura

Gli studiosi esperti non troveranno certamente molte informazioni in questa rapida carrellata.

• L'Armatura della forza prima di tutto. All'inizio del combattimento, è imperativo "ribollire" il tank e possibilmente il dps più probabile per riguadagnare l'aggro prima della prima provocazione se il tank è un po 'debole. Quindi, durante il combattimento, è una priorità rilanciare il tank che ha aggro la Force Armor non appena il debuff associato scompare. Prova anche a shielder il più possibile, per beneficiare del piccolo CALDO.

• Il Nuova Gioventù / Cessione. Diffonde una guarigione regolare sul bersaglio, ma aumenta ulteriormente la sua armatura. Inoltre, ci garantisce Cessione, un buff che aumenterà l'efficacia del nostro prossimo incantesimo di guarigione. Da lanciare in via prioritaria sul Tank che dispone di agro, al fine di massimizzare le cure fornite. Utile anche su un dps al 90% della vita, la HOT lo rimonterà tranquillamente. Usato su di noi, può anche compensare la perdita di vite umane.

• Il Guarigione Trance. Se disponibile, lo uso come priorità dopo una nuova giovinezza. Questo mi dà una buona possibilità di ottenere 1, 2 o direttamente 3 pile di Risplendente. Pertanto, li uso per sacrificarmi o per lanciare un Ciao.

• Il Benevolenza. Spesso indicato come il "piccolo" incantesimo di guarigione, è una guarigione relativamente veloce da lanciare (1.4s). Lo uso quando è necessario richiamare rapidamente qualcuno o quando Healing Trance è ancora su CD, anche se ci costa 60 punti Forza.

• Il liberazione è il nostro più grande incantesimo di guarigione, ma richiede molto tempo per essere lanciato (2,3 secondi per me) e consuma solo 51 punti Forza, che è 9 in meno di Benevolenza. Da utilizzare in via prioritaria nelle fasi di sporadici grossi danni. Non appena il boss entra nella fase di danno da esplosione, diventa più pericoloso usarlo. Spesso faccio funzionare Rescue insieme a Force Content, che massimizza le nostre possibilità critiche.

• L' salut, è il trattamento della zona per eccellenza. Lo uso principalmente per salire nel gruppo C.à.C o Distance (a seconda dei boss) mentre mi concentro sul Tank. Cercheremo di intrufolarci il più possibile, per fare un po 'di Sacrificio mentre passiamo. Da piazzare con saggezza, perché questa magia ha un alto costo (100) in Forza; sta a noi renderlo il più redditizio possibile.

• L' Nobile sacrificio. È L'incantesimo essenziale per la nostra utilità come guaritore. Come ha detto la nave madre, devi sacrificarti regolarmente, specialmente quando hai alti HP e non troppo bassi in Forza. Compenseremo la vita perduta con l'aiuto di un piccolo Force Rectifier, un New Youth o mettendoci nella nostra zona di cura. In sostanza, possiamo permetterci 3 o 4 Sacrifici di fila se il Rectifier è alto (e se non lo è, il collega guaritore è molto apprezzato in questi casi se ci dà un po 'di cura di passaggio; tra amici, aiutiamo ciascuno altro)

• L' Dissipare. Ripristino del suo piccolo nome, è imperativo usarlo per liberare qualcuno da un PUNTO di Forza o Fisico. Un DOT rimosso significa meno cure da fornire (specialmente sui pacchetti Asation, Bassesse e Infamy).

Non è realmente un ciclo di per sé, piuttosto un ordine di priorità da rispettare per essere il più efficace possibile. Sacrifico in media un piccolo colpo ogni 3-4 incantesimi di guarigione. Ricorda di trovarti ad alto livello di Forza al momento delle fasi finali del Boss, che sono spesso violente (Titan 6, Master Styrak o l'ultimo di Asation per esempio).

Chiarimento: sto parlando principalmente di 8 raid qui, ho pochissima esperienza con 16 o 24 raid al momento.

Attrezzatura di mio gusto

Questo è il momento in cui probabilmente verrò sgridato.

Già, il bonus del set 1 è essenziale (riduzione di 1,5 secondi sul CD Treatment Trance). Il bonus del set 2 è apprezzabile (+50 punti Forza), ma non è una priorità come quella delle altre classi. Uso l'eccellente strumento Ask Mr. Robot per testare diverse composizioni di apparecchiature.

L'alacrité : puntare all'indice 360 ​​(5 sofisticazioni) in pieno 69 mi sembra saggio, sapendo che in pieno 72 potremo scalare 35 punti in più. Andare oltre è secondo me troppo sfavorevole al Surge e non porta alcun cambiamento reale alla rigenerazione della Forza. In 69, questo dà il 6,88% e il 7,31% in 72.

Le critica : Preferisco rimanere tra il 32% e il 34%, ma questo è puramente empirico. Alcuni preferiscono limitarsi al 30 o al 31%, non credo che faccia una grande differenza. Andare oltre il 34% diventa invece molto meno redditizio. Se hai un collegamento da theotycraft su questo, sto prendendo!

L'afflusso. Ho preferito mantenere alto l'afflusso e non scendere al di sotto del 70%. Il guadagno di alacrità rispetto alla perdita di afflusso mi resta a favore di quest'ultima.

Per potenza, più sono e meglio è, una volta che la critica si è stabilizzata.

Gli miglioramenti : Con il nostro bonus Willpower del 6%, penso che sarebbe meglio prendere gli aggiornamenti Risoluzione (Willpower). Alcuni preferiscono i potenziamenti Ecatombe (Potere), ma questo avverrà a sacrificio del critico.

Per quanto riguarda reliquie, Sono rimasto nella configurazione pre-2.0:

  1. Una reliquia per fare clic su Power (ex Effoi Guard, Arkanian o Underworld) => Preferisco essere in grado di fare un'esplosione di guarigione quando ne ho bisogno, specialmente con una Salvezza.
  2. Una delle nuove reliquie attivate dal potere: Arkanian o Underworld.

Ho due domande qui: l'utilità di una reliquia per fare clic su Alacrity, o usare due reliquie per attivare Power (un 69 e un 72), ma non sono ancora stato in grado di testare.

Io uso un file drogante Alacrity seguita da Mental Alacrity se puzza, altrimenti di solito prendo la nuova droga Healer Power. Mi sono affidato a queste due configurazioni di cose, stabilite su Mr Robot:

  • Roba Arkanian 69
  • Roba Underworld 72

Grazie per aver dedicato del tempo alla lettura di questa panoramica (che risulta essere piuttosto lunga). Ho certamente omesso alcuni dettagli e saltato un po 'alcuni punti, quindi sentiti libero di condividere la tua esperienza in PvE HL con la nostra classe di lanciatori di pietre e di migliorare questo articolo.

Artenis



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