SWTOR - Guaritore in PvP

SWTOR - Guaritore in PvP

Così, mi è venuto in mente che ci sarebbero stati giocatori PvP da queste parti, beh, di solito, entro in una guerra di fiamme dicendo che il PvE è migliore e troll per ore. Ma visto che mi piaci, e soprattutto visto che mi sto divertendo molto in Warzone su TOR, ti darò un po 'di felicità in questo nuovo episodio di Pronto per l'uscita? con un po 'di bombardamento tutto ciò che è più amatoriale del PvP come guaritore in The Old Republic.



Voglio prima avvisarti e guardarti dai commenti odiosi: sono una grande quiche in PvP. Ho giocato circa trenta / quaranta zone di guerra in beta, il che mi ha permesso di darmi un'idea di cosa sta succedendo a questo livello in SW: TOR, ma sono lontano dall'essere un riferimento. Complessivamente, su WoW, stavo perdendo BG a catena e una volta ho ottenuto quote fino a 1k5 in un'arena ma il mio compagno ha preferito, dopo questa esperienza traumatica, vivere lontano dagli uomini in una grotta in Nepal. In breve, hai capito, prendi quanto segue con le pinze. E se sei un professionista nel sloggiare i tuoi contemporanei su MMO, mi dispiace ma sono arroccato, na! Vai a trollare qualcun altro. No ma oh!

 

PvP in The Old Republic

Nel complesso in TOR, il PvP è abbastanza simile a quello che è in molti mmos simili (chi ha detto WoW-like?). Nel server PvP puoi colpire i cattivi dal quarto pianeta dove inizierai a incontrarli (cioè intorno al livello 20) e poi fino alla morte. Nel server PvE, beh, non puoi, a meno che tu non sia taggato in PvE. Questo per quanto riguarda il PvP selvaggio. Beh, sto esagerando un po ', infatti il ​​fatto che ci sono molti World Bosses e quant'altro favorisce piuttosto questa pratica, aggiungiamo a ciò il fatto che in SW: TOR non possiamo davvero campeggiare i corpi dato che è ben fatto, e dà il potenziale a piccole sedute piacevoli.



C'è una cosa importante da sapere sul PvP in The Old Republic: i carri armati fanno bene a qualcosa e diventeranno i tuoi migliori amici! Infatti, se non hanno una capacità di depop ragazzi che ti fa sognare, hanno in cambio due abilità completamente folli: il loro scherno riduce i danni su tutti i bersagli del loro avversario tranne se stessi per pochi secondi e hanno uno scudo che reindirizza a se stesso il 50% dei danni subiti da un alleato. In breve, hanno una funzione di supporto / difesa che ti farà sognare. E come guaritore, vorrai e amerai il loro scudo protettivo!

Ah si, lo segnalo direttamente finchè ci penso e prima che mi venga posta la domanda nei commenti: attualmente non c'è arena nel formato WoW del termine in SW: TOR. Eccolo.

Per quanto riguarda il PvP della zona grande, abbiamo due cose annunciate al momento (e probabilmente non ci saranno altre sorprese in quest'area tra ora e l'uscita): Illum e l'Antro dei fuorilegge su Tatooïne.

  • Il principio di Illum è che si tratta di un'area PvP molto ampia con molti obiettivi da completare per ottenere il controllo delle varie aree e per estensione del pianeta. Non si ferma mai davvero e quando lo controlli, fornisce punti PvP bonus guadagnati nella Zona di guerra. Ci sono veicoli, basi, grossi cannoni, risorse rare e può ospitare centinaia di giocatori senza limiti. Repubblica contro Impero se non avessi capito.
  • The Outlaw Den parte da una premessa diversa. È un'area chiusa a Tatooïne dove il principio è semplice: una volta dentro, i tuoi unici alleati sono i membri del tuo gruppo, tutti gli altri sono cattivi e devi bagnarli. Nessun obiettivo particolare se non quello di sfruttare le risorse e gli NPC presenti nell'area purché non siano in uno stato di morte avanzato. Insomma, uno sbocco che dovrebbe far godere la felicità a più di uno!

Bene, va tutto bene, ma non l'ho provato, e non è quello che sarà il più praticato in termini di PvP nel gioco, che ci interesserà oggi e che renderò ruvido con lo scalpello del From a heal's punto di vista, queste sono zone di guerra o zone di guerra. Entrerò nei dettagli di ciascuna di esse spiegando come funziona e come a mio parere un guaritore dovrebbe avvicinarsi a ciascuna di queste aree. Ma prima, vediamo i pochi principi di base di queste zone di guerra:



  • Combatti 8 contro 8 e puoi unirti a queste aree solo con un gruppo di 4 giocatori al massimo. Avrai quindi necessariamente con te almeno 4 giocatori scelti a caso.
  • Non puoi scegliere in quale zona di guerra atterrare.
  • Un gioco dura tra i 15 ei 20 minuti a seconda della zona di guerra.
  • Le zone di guerra garantiscono esperienza, crediti, punti coraggio e ricompense PvP.
  • Alla fine della partita potrai votare per il miglior giocatore della tua squadra, che gli farà guadagnare una percentuale di ricompense aggiuntive.
  • Ci sono bonus nascosti nei recessi delle zone per ottenere piccoli buff durante il gioco: sprint, cure e danni aumentano.

 

Aldérande: vai a taggare bordello!

Primo dei tre, Alderaan è una zona di guerra a controllo puntuale. Scenario laterale, atterri sul pianeta contemporaneamente ai cattivi del campo opposto e combatti per il controllo della zona mentre cerchi di dislocare il grande mezzo da sbarco dell'avversario. Per fare ciò, scenderai a terra in moto e proverai a mantenere il controllo della base a terra su cui sono presenti tre grandi cannoni terra-aria.

Ci sono quindi tre punti da tenere così come lo vedete sulla mappa, il principio è che in modo abbastanza logico controllare 2 su 3 è sufficiente per garantire la vittoria. La repubblica inizia nel sud e l'impero nel nord. Il cannone destro è normalmente più facilmente accessibile per gli Imperiali grazie ad un piccolo bonus sprint ben posizionato sulla mappa e ad una distanza più vantaggiosa, retromarcia per il cannone sinistro. Ovviamente la canna centrale è equidistante e soprattutto la zona dove si sinterizza di più. Altri dettagli da sapere sulla mappa: le rampe permettono di passare velocemente dal cannone centrale a quelli laterali, ma non viceversa. Infine, un passaggio sotterraneo che passa sotto il cerchio centrale permette di collegare piuttosto velocemente (anche qui ci sono bonus sprint che spuntano) i cannoni a sinistra ea destra. Questo per quanto riguarda la presentazione geografica delle cose.



I cannoni vengono controllati cliccando su di essi, quindi devi restare 10 secondi per hackerare la torretta senza essere interrotto per prenderne il controllo (qualsiasi danno ti ferma, ovviamente). Quindi, beh, fanno il lavoro passivamente mentre difendi il punto. Il vantaggio è quindi abbastanza evidente in difesa poiché è abbastanza semplice una volta preso un punto per difenderlo fintanto che le forze sono equilibrate. L'intera questione della zona di guerra e di controllare almeno due punti e riuscire a difenderli, riuscire a prendere il terzo è un bonus significativo poiché ti darà un vantaggio gustoso, ma nel complesso è ancora abbastanza rischioso. Ecco fatto, le basi sono state gettate.
Ora passiamo a ciò che ci interessa, come gestisci questo come guaritore? Nel complesso, il tuo compito dovrebbe essere quello di difendere, difendere e attaccare raramente. Non è tuo compito taggare i punti, e se ti ritrovi a farlo, hai tutto il diritto di imprecare contro i tuoi colleghi e versarti di nuovo una birra. Quando le faccende domestiche sono finite e sono etichettate, devi bloccare la tua piccola rigenerazione. La tua posizione normale dovrebbe essere al centro, perché di solito questo è il punto più difficile da tenere e anche quello che ti permette di spostarti rapidamente ai lati. E soprattutto non devi mai essere solo, hai sempre bisogno di un bersaglio da curare altrimenti, beh francamente sei inutile. Il tuo compito è chiaramente quello di mantenere la rotta poiché un punto non viene catturato fino a quando tutti i suoi difensori cadono / se ne vanno altrove (proviamo a dimenticare l'opzione: fai cazzate). Sei quindi in un'ottica per mantenere la tua squadra nel miglior modo possibile per mantenere (o prendere) il tuo punto a tutti i costi. Quando sei più in attacco, non esitare a fare un po 'di dps assist in modo che i bersagli cadano velocemente, in difesa invece risparmia il più possibile le tue risorse mantenendo i tuoi amici. Idealmente, prova a giocare con un carro armato in difesa, il suo scudo protettivo posizionato su di te e la sua provocazione ti assicureranno che entrambi possiate resistere a lungo e serenamente un punto in attesa che il dps venga a ripulire. Il piano è quello di giocare con calma rompendo i tentativi di taggare le pistole dei cattivi con il controllo mantenendo i tuoi amici in vita in modo che possano arrendersi tranquillamente al macello. Se riesci a mantenere attivo un flusso di taglio di peon e gli avversari iniziano a tornare disorganizzati e separati, hai vinto!

Alderaan non è il mio Warzone preferito, ma nel complesso non sono mai stato un grande fan delle acquisizioni di punti. Dopodiché offre ancora a un guaritore un lavoro francamente intenso e buone sfide in difesa per tenere il passo con un grande obiettivo nemico. Ciò che sarà più frustrante è che se i tuoi colleghi non fanno il lavoro di attaccare e concentrare i dps, o anche solo pensando di lasciare che una persona per punto in difesa, potresti arrabbiarti molto. Ma hey, alla fine, ti adoreranno quando vedranno la tua guarigione fatta sul tabellone.

 

The Nether Star: piantami quella dannata bomba!

Per questa seconda Warzone, siamo su una difesa di attacco. Viene scoperta una vecchia nave imperiale con una tecnologia eccessivamente kikoo nel suo processore centrale, a seconda che tu arrivi o meno sulla scena per primo, l'Impero o la Repubblica stiano difendendo o attaccando. È in due turni, il secondo gruppo che attacca dovendo ottenere o un tempo migliore o una progressione migliore dell'altro. In difesa, devi proteggere il computer della nave mentre i tuoi ingegneri recuperano i dati. Tre serie di due porte separano questo obiettivo dagli attaccanti, per abbatterli devono piazzare bombe. Tra la prima e la seconda porta, devono abbassare i ponti e tra la seconda e la terza caduta dei campi di forza per progredire.

Quello che è importante sapere con la Nether Star è che le fasi di attacco sono molto veloci e che il vantaggio è dato agli attaccanti. Quest'ultimo infatti ripopola direttamente e può tornare al marav mentre i difensori quando sbattono a volte si ritrovano dietro un campo di forza che si apre solo ogni 10-15 secondi. In breve, se i difensori vengono ribaltati sulla testa, gli attaccanti normalmente hanno tutto il tempo per sganciare le bombe. Ci sono due porte per "fase" ed è quindi necessario sia in attacco che in difesa navigare tra le due per essere efficaci. Per le bombe, ci vogliono circa dieci secondi per farne atterrare uno in attacco e metà del tempo per disinnescarlo in difesa. Esplodono dopo una ventina di secondi per aprire il passaggio al resto. In breve, è una zona di guerra dove tutto va molto velocemente e dove ogni secondo guadagnato è ... beh, un secondo guadagnato.

Per un guaritore, l'obiettivo sarà ancora una volta quello di tenere il tuo gruppo mentre i tuoi amici stanno facendo il lavoro. In attacco, la strategia di solito sarà quella di mettere tutta la pressione su un cancello con la maggior parte del gruppo, mentre forse uno o due giocatori tentano la sorpresa del sesso di testa sull'altro. In generale, stiamo meglio con la maggior parte della band che provare cose folli da solista (anche se a volte suona così male che non abbiamo altra scelta che suonare bombe, ma non dovrebbe essere l'obiettivo). Se guarisci in modo efficace e aiuti i tuoi amici a rimandare il grosso degli avversari dietro il loro campo di forza in attesa di ripopolare, piazzare quella dannata bomba non dovrebbe essere un problema. Poi bastano pochi secondi di difesa per trattenere il tempo di esplodere della bomba, e si ricomincia (normalmente è molto raro che una bomba venga disinnescata, se non impossibile se giochiamo decentemente). Quando una porta esplode, i difensori verranno rimandati alla morte al loro prossimo punto di repop, quindi affrettati e ripulisci i cattivi per abbattere ponti / campi di forza e andare avanti (normalmente è più redditizio far scoppiare i ragazzi con il tuo gruppo piuttosto che provare la corsa per un guaritore, i fufu sono lì per quello).

In difesa, il piano di solito si riduce a restare fedele al cazzo di cancello! Attaccati alla porta e guarisci tutti i tuoi amici il meglio che possono finché non segue la morte. Devi resistere il più a lungo possibile e impedire a chiunque di avvicinarsi e avere la possibilità di piazzare la sua bomba. A volte sarai tentato di muoverti per spingere i ragazzi un po 'oltre, non farlo. Questo è il modo in cui un ragazzo in fufu ti passerà alle spalle e sgancia la sua bomba mentre giochi bene. Se i tuoi colleghi si spingono troppo oltre e si allontanano, non seguirli, meritano la morte e insulti la loro mamma copiosamente. Ricordati anche di incoraggiare i tuoi amici a prendere i piccoli bonus nascosti dietro i muri vicino alle porte, sarebbe un peccato lasciare questo trattamento gratuito agli aggressori. Quando una porta cade, corri in avanti per far incazzare gli aggressori il più tempo possibile, impedendo loro di generare ponti o abbattere i campi di forza. Stai davvero cercando di risparmiare tempo. Ovviamente devi anche tenere d'occhio le due porte tramite la carta e non lasciarne mai una senza nessuno. Come guaritore non dovresti essere quello che inizia i movimenti (se il mondo è ben fatto dovrebbe sempre esserci un guaritore per porta e il dps andrà avanti e indietro, ma hey stiamo parlando di dps, se iniziamo fidarsi di loro ...). Infine se odora di gas e una porta rimane più di 4-5 secondi senza nessuno, non esitate ad andarci finché non lascia la vostra aperta. Una bomba posa da un'ombra / assassino in modalità fufu + sprint, va molto velocemente e fa molto male.

Anche questa non è la mia zona di guerra preferita, ma dobbiamo ammettere che Void Star ha il vantaggio di offrire giochi francamente intensi. Come con Adlérande, può essere una modalità di gioco estremamente frustrante in quanto puoi perdere una fase nonostante le tue grandi prestazioni. Se una porta viene lasciata indifesa o se i tuoi colleghi rimangono bloccati nella difesa avversaria senza aspettarti, non è un bel vedere. Questa è chiaramente la zona di guerra in cui l'errore individuale può costare di più alla squadra. Tuttavia, non dovresti mai scommettere sulla capacità degli altri di fare cazzate in nessuna circostanza.

 

The Huttball: Go Fleshworms!

Huttball è ... è ... Ho cercato per 10 minuti una metafora inquietante e allo stesso tempo bella per descrivere l'orgasmo che questa modalità di gioco mi porta ogni volta, ma senza successo. Francamente, l'Huttball ti porta, ti gira verso la costa occidentale e mette il video su Youtube. Dio va bene. Si svolge su Nar Shaada, pianeta dei cartelli Hutts (conosci i grossi lumache che ti chiedi davvero come siano diventati signori del crimine), in un'arena dove due squadre, i Froghound e i Fleshworms si affrontano sotto l'incoraggiamento presentatori pazzi che fanno battute discutibili sugli Hutt che non hanno gambe. Per aromatizzarlo ci sono rampe, paraurti, bagni acidi e griglie intermittenti. In mezzo c'è una palla, devi prenderla e andare a cuneo un touchdown nel campo avversario come nel football americano. Va bene tutto, dura 15 minuti ed eccoti. Troppa bomba proiettile.

Ci sarebbe molto da dire su Huttball perché va ancora molto al di fuori della consueta cornice del campo di battaglia nei mmorpg, c'è una vera ricchezza di gameplay e possibilità francamente varie. Ma hey, devi comunque mantenerlo breve, quindi due cose da ricordare: fare passaggi e passare attraverso le rampe per segnare. Ah sì, sappi anche che quando il portatore di palla sbatte, è il suo avversario più vicino a recuperare, e che se un passaggio fallisce, la palla viene rimessa al centro. Ecco qua, conosci le basi. Francamente, sulla strategia generale, difficilmente riesco a svilupparne di più. Scoprirai rapidamente a terra tutti i trucchi basati su platform bump, stun in fiamme, ecc. Osserva la mappa durante le tue prime partite per identificare quale percorso porta dove, è sempre brutto avere la palla e ritrovarti in un vicolo cieco con tanti cattivi sulle spalle.

Dal punto di vista di un guaritore, è piuttosto esilarante perché sarai sempre in movimento per seguire il portatore di palla, o anche portare quella dannata palla e andare a segno (tuttavia, tieni presente di non giocare mai da solo, il passaggio è l'unico modo) chiave per vincere questo gioco). Ricordati di usare i tuoi controlli in modo efficace per cancellare quelli opportuni e proteggere il tuo vettore, mettere all'angolo il vettore avversario o respingerlo, ecc. I dossi sono pane benedetto a Huttball, usali e temili. Comunque tutto si gioca soprattutto nel controllo degli avversari e del campo, tra un burst dps e uno stun ben piazzato, il secondo sarà sempre più interessante. È anche molto importante prestare attenzione alla tua linea di vista e al tuo raggio di guarigione. Con le varie piattaforme sovrapposte, c'è davvero un modo per trovarti facilmente fuori dalla portata del resto del mondo. È anche estremamente importante tenere d'occhio la posizione sia degli alleati che degli avversari poiché un cattivo posizionamento può essere fatale. Un cavaliere jedi / guerriero sith sotto di te vicino alla linea di meta, una forza salta su di te ed eccolo a tre metri da te per mettere un punto. Un consolare / inquisitore sulla piattaforma, è meglio attaccare un bernoccolo prima di sottoporsi al suo ...

Idealmente, lavora in coppia con un carro armato, con il suo scudo appoggiato su di te, la palla nelle sue mani e tu guarisci troppo su di lui, dovresti fare una coppia che è abbastanza difficile da fermare. Mi sono visto in un duo Vanguard + Érudit mettere a segno tre gol di fila in 2v6 senza che i ragazzi riuscissero a fare nulla. Che felicità! C'è anche un modo con una squadra ben organizzata per posizionare il guaritore in una posizione centrale e per giocare i perni per ricevere palloni e inviarli verso qualcuno in attacco mantenendo facilmente la maggior parte della squadra a portata di mano. In definitiva è la zona di guerra in cui puoi divertirti di più e soffrire di meno per gli errori dei tuoi colleghi, senza poter dominare il gioco se le persone davanti sanno come giocare. Inoltre, per un guaritore, c'è davvero un modo per fare bellissime azioni brillanti salvando un portatore di palla, portando la palla e sopravvivendo a grandi colpi di scena, ottenendo una buona combinazione di rimontaggio del giocatore + passaggio, ecc. In breve, Huttball è tutto incentrato sulla felicità.

In qualche modo è un po 'triste, perché è di gran lunga la mia zona di guerra preferita, ma non posso parlarne a lungo perché il suo gameplay è variabile e pieno di colpi di scena a seconda del modo in cui viene giocato. Penso che ci vorrebbero ore per elencare o spiegare tutto ciò che un guaritore può fare come azioni fantastiche, e non sarebbe utile poiché queste azioni sono valide solo in configurazioni o situazioni specifiche ... In breve, se abbiamo una cosa di cui pentirci infatti, è che non possiamo scegliere un tag di otto party in un gruppo operativo per fare Huttball tutta la notte.

 

E quale guaritore andrà in PvP?

Così tante persone si chiedono che non potrei parlarne decentemente per concludere questo articolo. Come hai visto, a seconda di ogni zona di guerra e delle varie situazioni di attacco o difesa, come guaritore, dobbiamo raggiungere una certa impresa: trattenere a lungo per difendere un punto, sconfiggere come un asino per sostenere un gruppo in pieno attacco, salvare le natiche di un portatore di palla, tenere il suo serbatoio che è a fuoco a causa del suo scudo, mantenere il suo gruppo, assistere al dps e così via. E all'improvviso, non sorprendentemente, ci rendiamo conto che a seconda della situazione, ogni guarigione avrà i suoi punti di forza o di debolezza. Sicuramente, per bruciare tutte le sue risorse per mantenere un gruppo in piena fretta alla Nether Star, uno studioso / mago sarà davvero fantastico. D'altra parte, quando si tratta di tenere il punto centrale di Alderaan durante un combattimento di 8 minuti, sono chiaramente più i soldati / cacciatori di taglie e teppisti / agenti che avranno il sopravvento. Per correre mentre trasporta la palla, uno studioso avrà il vantaggio della velocità, ma un mercenario alzerà l'asticella in termini di resistenza allo scoppio grazie al suo scudo. Per sostenere un'improvvisa concentrazione su un dps, il Ladro avrà la possibilità di bruciare il suo vantaggio per un enorme momento, quindi di bloccare due HoT per garantire una grande rigenerazione, mentre uno studioso può quasi solo fare affidamento sulla sua armatura di forza a condizione che sia disponibile ... Potrei entrare in questo tipo di situazione all'infinito.

Prima di fare questa guida, ho pensato che forse riuscirò a uscire con una logica del tipo "In the Nether Star la stella sarà piuttosto tale classe, e in Huttball tale altra", ma come ho pensato e dettagliato il gameplay del guaritore in questi tre zone di guerra, mi rendo conto che una conclusione come questa sarebbe totalmente sciocca. A seconda della situazione, ogni guarigione ha i suoi punti di forza e di debolezza, ed è così che sentiamo un gioco equilibrato. Certo in questa o quella situazione ti arrabbierai per non aver scelto l'altra classe perché sognerai di avere uno dei loro talenti che ti avrebbe salvato la pelle, ma oggettivamente tutti dovrebbero pensarla allo stesso modo. Beh, questo non rassicura molto nella sua scelta di classe, sono d'accordo, ma ehi è bello sapere che alla fine saremo tutti grandi haters gelosi degli altri, giusto?



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