Ecco una prima guida a Galactic Starfighter, scritta da Eviad / Viandeur della Katuor Guild su Mantle of the Force.
Poiché questa guida fa seguito a quelle scritte in precedenza da Thorspark e Rankkor, tornerò solo su alcuni punti già citati per aggiungere alcuni dettagli.
Questa guida mira a presentare l'aspetto teorico della modalità Galactic StarFighter (GS) rivolgendosi a giocatori di tutti i livelli e si basa sull'esperienza che ho con GS sin dal suo inizio. Non sto parlando dei diversi armamenti di ogni nave poiché ci vorrebbe troppo tempo per essere realizzati e indigesto da leggere. Lo scopo di questa guida è quindi quello di aiutare i giocatori a scegliere da soli la composizione delle loro navi.
Struttura dell'articolo:
- Presentazione dei tooltip di combattimento
- Importanza dei poteri secondari (componenti secondarie ed equipaggi)
Tooltip di battaglia
Per prima cosa, è imperativo andare alla scheda "Menu", quindi "Preferenze" e infine "Cacciatore galattico" per selezionare "Visualizza suggerimenti dettagliati per le armi delle navi" in modo da poter visualizzare i suggerimenti del combattimento.
Questi suggerimenti sono un modo efficace per presentare le diverse caratteristiche delle armi della tua nave. Otterrai quindi questo tipo di informazioni quando le studi:
Le informazioni inserite nei tooltip possono variare a seconda dei componenti secondari equipaggiati o dei poteri passivi dei tuoi compagni di squadra (puoi quindi osservare grazie a questi gli effetti che i tuoi poteri passivi hanno sui tuoi componenti primari).
Portata, DPS e Precisione
Portata, precisione, DPS (danno inflitto al secondo) di scudo e scafo sono suddivisi in 3 livelli ciascuno. Queste fasi variano in base alla gittata annunciata: ciò significa che il danno che causi e la precisione con cui spari non sarà la stessa se mitraglierai un nemico a distanza ravvicinata (livello 1) oa medio / lungo raggio (livello 2 / 3).
Questo principio si applica a tutte le armi blaster, ma non ai missili; i cannoni elettromagnetici delle navi armate sono eccezionali: varia la loro precisione ma non il danno.
Colpo critico
Hai una probabilità del X% di colpire in modo critico un bersaglio con ogni colpo andato a segno. Questo colpo critico infliggerà il Y% di danni in più (il danno dei colpi critici varia quindi in base al danno causato in una situazione normale, ovvero dell'arma impiegata e della distanza alla quale si spara.)
Tasso di incendio e consumo di energia
Stiamo affrontando un punto importante qui. La velocità di fuoco rappresenta il numero di colpi effettuati se si spara continuamente per un minuto (TPM = colpi al minuto). Sapendo che il DPS è una variante del "danno al minuto", la cadenza è collegata al DPS; aumentare la cadenza di fuoco aumenterà quindi i danni inflitti. Il punto più importante resta che il consumo energetico dell'arma (indicatore giallo durante il gioco) dipende dal numero di colpi sparati, anche se è espresso in unità al secondo. Aumentare la cadenza di fuoco implica quindi un aumento del consumo energetico dell'arma (utile in particolare nel caso del "sovraccarico Blaster" del Flash / Drone e più in generale del Rate condensatore). La scelta tra un condensatore di danno e un condensatore di cadenza diventa complicato: il condensatore di cadenza consente di infliggere più danni del condensatore, ma consuma più potenza in parallelo.
Scudo e perforazione dell'armatura
La piercing allo scudo permette di infliggere danni da granata al nemico senza averne annientato lo scudo: il danno "ignora" lo scudo del bersaglio.
La piercing all'armatura: questo è probabilmente il punto più poco chiaro di GS. In teoria, ignora l'armatura nemica fino al X%, ma in pratica ... funziona in modo strano. Tuttavia, perforare l'armatura aumenta i danni inflitti.
Poligono di tiro e precisione di tracciamento
Le poligono di tiro indica il "cono" di tiro: la massima differenza angolare tra la direzione che prendi se vai in linea retta e la direzione in cui spari (posizione del bersaglio rispetto a te).
La precisione di tracciamento è la progressiva perdita di precisione che si ha allontanandosi dal target rispetto all'asse definito dalla propria direzione assunta in linea retta.
Poteri secondari
Il campo di azione è troppo ampio per me per fare un elenco completo dei poteri attivi e passivi di navi e compagni di squadra che è digeribile, ma posso ancora parlare della loro utilità (puoi trovare un elenco completo dei poteri e delle responsabilità del navi e compagni di squadra, navi ed equipaggio nel nostro strumento).
I componenti secondari e i compagni di squadra offrono ciascuno poteri passivi che danno alla tua nave alcuni vantaggi.
Per ogni nave, hai quattro componenti secondarie disponibili in combattimento. Tra questi quattro componenti, puoi scegliere tra tre diversi poteri passivi (tranne quattro per i propulsori), che puoi quindi aggiornare (niente di stravagante, devi solo migliorare la loro efficienza).
Inoltre, per ogni nave, hai quattro partner disponibili in combattimento (un partner per ogni ruolo offerto), uno dei quali è il tuo co-pilota. Ogni partner ti dà due poteri passivi e il tuo copilota, oltre a darti due poteri passivi, ti dà un potere attivo (base: tasto 4 sulla tastiera). Puoi scegliere i tuoi partner tra i membri del tuo equipaggio (l'equipaggio sbloccato durante la tua missione di classe) così come altri quattro personaggi ausiliari, ma puoi anche sbloccare nuovi compagni di squadra, acquistandoli al prezzo di 1250 RF; sono i partner delle altre classi giocabili della tua fazione. Ogni compagno di squadra presenta un diverso insieme di poteri, che ti permette di fare molte combinazioni. Infine, il set dei compagni di squadra della Repubblica e dell'Impero è diverso, quindi non puoi sempre creare squadre identiche tra loro.
Spesso ignoriamo i poteri passivi della sua nave, poiché si ritiene che abbiano un ruolo minore nel gameplay. Tuttavia, sono loro che determineranno il risultato degli scontri ravvicinati. C'è solo un modo per determinare di quali poteri passivi avremmo bisogno: l'autoanalisi durante ogni combattimento, che ci permette di apportare gradualmente aggiustamenti. Insomma, i poteri secondari passivi ci permettono di compensare gli svantaggi del tipo di nave scelta o di armamento scelto, sia in attacco che in difesa, quindi bisogna sceglierli con saggezza. A volte aiuta anche a compensare il nostro stile di gioco.
Esempi : Stanco di essere notato da altri a distanza molto lunga? Prendi il potere passivo del compagno di squadra "Operazione silenziosa" e il componente secondario "Alterazione del sensore".
Anche i poteri dell'equipaggio ATTIVO sono importanti, ma sono veramente utili solo se li associ al tuo gameplay.
Esempi : il cannone elettromagnetico, o missili o siluri, associati alla perforazione dello scudo per tutte le armi del + 35% (nome del potere: bypass)
Da queste informazioni, è facile preparare una nave per essere efficace in combattimento.
Questo è tutto per l'aspetto teorico. Un'altra guida dovrebbe essere presto rilasciata sull'aspetto "combattimento GS". Proverei a rispondere il più possibile alle tue domande / commenti (considerandomi un giocatore esperto, sono tutt'altro che il migliore!).