SWTOR - Fortezza del terrore dell'incubo: Brontes

SWTOR - Fortezza del terrore dell'incubo: Brontes

Manteniamo sempre la stessa squadra di scrittori e ti diamo la guida all'ultimo boss di Dread Fortress: Brontes.

SWTOR - Fortezza del terrore dell'incubo: Brontes

 

Rappel du HM

  • serbatoi
  • DPS
  • Badante

Ogni serbatoio occupa un lato della stanza. I tank si occupano solo delle mani in questa fase. Fai attenzione a non attaccare (attacco a cono) un membro del raid.



Ad ogni calibrazione la lancetta scompare per ricomparire dall'altra parte. Spetta al secondo carro armato riprenderlo.

Se un carro armato ha debuff "mano destra" e "mano sinistra" allo stesso tempo, considera l'utilizzo di un potere difensivo.

Il DPS deve essere diviso in due gruppi (destra / sinistra). L'obiettivo per loro è sincronizzare il più possibile la calibrazione sulle mani mentre si prendono cura delle dita.

Quando le mani sono in terza posizione due soluzioni:

  • Burst DPS per evitare un altro schiocco delle dita.
  • Calma il DPS per aspettare il pop delle dita.

In tutti i casi, l'obiettivo è non avere le dita durante la fase successiva.

Attenzione ai serbatoi se le calibrazioni non sono sincronizzate.

In questo caso, un carro armato avrà entrambi i debuff contemporaneamente e rischierà di subire molti danni.

Alla fine di questa fase l'intero gruppo si riunisce tra le ultime due mani.

 

Se la fine della Fase 1 è stata gestita correttamente, questa fase non presenta alcuna difficoltà, è sufficiente lasciare i giocatori ben raggruppati per evitare di avere fulmini che attraversano tutta la stanza.



Ad ogni comparsa di un paio di dita, tutti si spostano come gruppo al punto successivo. L'obiettivo è arrivare a poco a poco verso il centro della stanza.

Se ci sono dita presenti contemporaneamente, spetta a quelle lontane prendersene cura mentre si muovono con il raid.

 

Finalmente possiamo iniziare a digitare su Brontes!

Alla fine della fase precedente, un carro armato si posiziona per riportare Brontes al raid non appena appare.

Solo una persona dovrebbe essere davanti a lui! Questa fase dura fino al 50% del boss.

  • serbatoi
  • DPS
  • Badante

Il compito dei carri armati in questa fase è occuparsi di Bronte e Mini Kephess.

Il carro armato che prende per primo il boss prenderà poi tutti i Kephess. I cambi di carro vengono effettuati dopo ogni lancio di "Arc Assault". Sono sincronizzati con l'aspetto della Kephess. Il carro armato che ha il boss è normalmente a 4 cariche dall'attacco "Arc Assault" in questo momento.

Fai attenzione al tuo aggro su Kephess, devi mantenere una provocazione (provocazione) per riprendere il boss non appena Kephess muore.

All'interruttore del serbatoio dopo la morte di un add, il serbatoio che non ha nulla a che fare viene sostituito nella parte posteriore del boss in modo da non continuare a salire in pile.

Due bersagli: Bronte e la Kephess.

Al Kephess pop, aspetta un po 'prima di colpirlo per evitare cover aggro.


Dobbiamo dissipare i naniti in questa fase. Solo un guaritore può prendersene cura.


Fai attenzione ai carri armati quando iniziano ad accumularsi.

Per tutti :

A metà della fase compaiono dei fulmini di tipo "Soa". Queste palline prendono di mira una persona a cui sono collegate da un fulmine. Teoricamente, i guaritori non dovrebbero essere presi di mira da queste palle (risolto da un aggiornamento). È inoltre possibile utilizzare l'obiettivo del target per scoprire chi è stato preso di mira.

Per sbarazzartene devi attraversarlo, ma non in qualsiasi momento. Queste palline vengono impilate man mano che avanzano. Se lo prendi troppo presto, infliggono un'enorme quantità di danni. Se salgono a 20 stack, esplodono e infliggono circa 20k danni all'intero raid. L'ideale è prenderli tra 16 e 19 stack e ovviamente con un potere difensivo. La persona presa di mira deve fare attenzione che la palla non attraversi il raid.

Se necessario, i tank possono raccogliere l'aggro su una palla con una provocazione. Ma attenzione, la palla rimarrà sul serbatoio solo per la durata della provocazione. È anche possibile effettuare controlli su queste palline. Fai attenzione, tuttavia, durante il tempo di controllo, la palla non scoppierà, anche se sei in mischia.

Questo trucco è principalmente da utilizzare per rilasciare un DPS per l'inizio della fase successiva.

 

La fase inizia dal 50% del boss nella fase precedente. Per non complicarlo, fai attenzione a non avere un Kephess durante questa fase. Questa è la fase di burst DPS. L'obiettivo è eliminare gli add prima che vengano colpiti dal fulmine.



Se il gruppo è un po 'leggero in DPS, Ispirazioni, droganti, reliquie, ... devono essere utilizzati per eliminare il 1 ° add. Per i lontani, stai bene sugli add finché non sono morti e fai attenzione alla tua posizione. Meno devi muoverti, più DPS otterrai. I tank possono aiutare a eliminare la prima aggiunta, quindi devono provare a prendere l'aggro su quante più persone possibile.

I guaritori dovrebbero stare attenti a mantenere sano l'intero gruppo per facilitare la fase.

Una volta che l'ultima aggiunta; morto la fase successiva inizia.

 

Vengono visualizzate le due mani e le sei dita.

In questa fase ogni persona ha una posizione assegnata in anticipo.

Carri armati :

Le palle appaiono da tutti e quattro gli angoli della stanza. Devi usare il cleave (attacco a cono) delle mani per farle esplodere. È importante essere il più vicino possibile alla mano nonostante le proiezioni, per orientarla più facilmente. Non esitate a moltiplicare le provocazioni per assicurarvi un aggro prima che il DPS inizi a prenderle di mira.

Un consiglio per questa fase: metti le spalle al punto in cui compaiono le palline e guarda l'altro angolo. Se non vedi le palle sull'altro angolo, la palla è dietro di te.

DPS e guaritori:

Ognuno di voi ha un dito assegnato. Devi essere in combattimento ravvicinato con questo dito. Se appare un'area viola sotto i tuoi piedi, spostati in modo da uscirne rimanendo vicino alla mano. Se sono presenti DPS distanti, si consiglia di mettere a fuoco in modo da ridurre il più rapidamente possibile il numero di dita.

 

Questa è la fase finale. Bronte ritorna così come entrambe le mani.

Il gruppo prende le pile che salgono man mano che procedono. Dopo aver ucciso una mano, uno scudo si genera e indebolisce chiunque si trovi sotto di esso. L'obiettivo in questa fase è quindi quello di utilizzare entrambe le mani come momenti di ritardo nel combattimento in modo da azzerare gli stack. All'inizio di questa fase, Brontes è al 60%, quindi puoi attivare uno scudo al 40% e al 20%.

Durante questa fase cambia regolarmente target e progetti. È quindi necessario che i tank stiano con le spalle al muro e si scambino l'aggro.

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Nuove meccaniche:

Prima di tutto, se hai un carro armato ombra, deve eseguire un respec ibrido carro armato / infiltrazione. Ecco il link. Questa specifica ombra è più ottimale perché gli attacchi con le mani sono zone.

 

Le mani ora si generano in modo completamente casuale. Si consiglia quindi di contrassegnarli tramite simboli per risparmiare tempo durante la calibrazione.

Ci sono palline che si generano e prendono di mira DPS o carri armati. La meccanica è la stessa di HM per gestirli.

Un piccolo promemoria dei consigli per gestire le palline senza aspettare che abbiano il giusto numero di pile:

  • Una Sentinella può saltare su una palla non appena si apre con "la Forza ci tiene".
  • Un Guardian può saltare su una palla con il suo "Sabre Reflection".
  • Un'ombra può assorbire una palla sotto "Resilienza".

Cose che possono portarti a subire zero danni, ma non funzionano al 100%:

  • Il cecchino del cecchino in precisione
  • Vanguard serbatoio fumo
  • Pacificazione della sentinella
  • L'involtino Maverick (che non consiglio)

 

Piccole novità sulle dita elettrificate, compare contemporaneamente un doppio debuff. Il primo riduce la tua velocità del 75%, il secondo riduce le cure ricevute della stessa quantità. Non ci sono più quattro, ma sei serie di apparizioni delle dita.

A seconda della classe, questa fase può essere più o meno pericolosa da gestire.

Alcuni suggerimenti per aiutarti:

  • Sentinel: Trascendence
  • Maverick: bonus alla velocità quando si esce dalla copertura quando si è in "attesa".
  • Contrabbandiere: involtino
  • Consolare: Force Speed
  • Soldato: immutabilità
  • Per tutti: il destun ti permette di riprendere la tua velocità normale per alcuni secondi.

Data la natura rischiosa della roba, non ho osato aggiungere Guardian's Protective Leap e Phase Shadow March.

Ci sono due modi per gestire questa fase alla fine:

  • Il gruppo resta ben confezionato. La Sentinella sbatterà due Trascendenze durante questa fase. La vasca si stacca alla fine della fase per posizionarsi bene per P2.
  • Il gruppo si disperde in cerchio. Facciamo un passo indietro ad ogni aspetto delle mani.

 

L'unica novità in questa fase arriva dal Kephess: si chiama Clone Corrotto ma la maggior parte delle gilde lo chiama mini Kephess o Kephess.

A GDA, ci occupiamo della Kephess a due vie fino al salto. Dopo il salto, i Dps in mischia vengono ad aiutarci a eseguirlo.

Al Kraken, i due distanti sono aiutati da un DPS corpo a corpo. Dopo il salto, l'ultimo DPS viene ad aiutarlo a eseguirlo.

Dopo un po '(circa il 40%), il Kephess salterà su un bersaglio casuale nel gruppo. Troviamo qui la bella zona rossa che ha già messo su Asation. Come al momento, il giocatore bersaglio deve essere l'unico nella zona. Subirà circa 20k di danni. Nota che i Mavericks possono evitare danni rotolando. Possono ridurre i danni del 60% grazie al "Hold on" delle specifiche di precisione. A cui bisogna aggiungere una riduzione del 30% grazie alle cariche balistiche. Ovviamente funziona anche la Barriera della Forza di Scholar.

Alla caduta del salto, Kephess tornerà dalla persona che ha avuto l'aggro mentre sputava. Quindi fai attenzione al tuo posizionamento per evitare che l'intero raid subisca danni inutili.

 

Una sola novità, ma che può danneggiare il tuo DPS: il senso di rotazione del raggio è casuale!

Al Kraken posizioniamo un corpo a corpo su ogni lato che inizia ad accendere il suo droide prima di sapere da che parte andrà il fulmine. Se il fulmine non viene verso di loro passano alla seconda aggiunta. Quelli distanti iniziano a digitare ciascuno da soli e passano a aggiungere a destra non appena il raggio ha scelto la sua direzione di rotazione. Carri armati e guaritori dovrebbero aiutare a raggiungere questa fase, almeno i primi due o tre droidi.

Alla GDA restiamo ben dietro a Brontes in attesa di vedere da che parte parte il dipartimento. Quindi riempiamo la prima aggiunta e il resto.

Per i Mavericks, mettendoti appena dietro il boss (Brontes), avrai i 5 add nel raggio d'azione. Quindi, indipendentemente dal lato da cui parte il raggio, avrai i primi due a portata di mano. A livello di DPS, questa fase deve essere gestita senza Ispirazione o doping. Altrimenti non sarebbero disponibili per l'ultima fase ... Se mai dovessi colpirli comunque devi fare una pausa alla fine del P3.

 

Manteniamo gli stessi posizionamenti di HM, ma questa volta le mani si proiettano e infliggono un debuff.

Dopo essere stato lanciato, devi passare a un'altra mano perché avrai preso un debuff che ti uccide all'istante se torni da dove sei venuto.

Hai quindi la possibilità di essere lanciato ruotando in senso orario (o antiorario) o invertendo con il tuo collega di fronte.

In ogni caso, fai attenzione a posizionarti abbastanza velocemente per evitare che le tue dita inizino a impilarsi.

Fortunatamente, i carri armati non sono influenzati da questa meccanica.

Una cosa importante: NON PRENDERE ZONE VIOLA. Abbiamo notato che ci sarebbe stata una correlazione tra la cattura delle aree viola e la percentuale di vita iniziale del boss all'inizio dell'endgame.

 

In questa fase dovrai ora gestire il boss senza l'aiuto dei carri armati! Le mani eseguono lo stesso taglio di Fase 3.

Come in HM, l'intero gruppo accumula un debuff che dovrà essere rimosso.

Suddivideremo questa fase finale in 3 fasi:

Phase 4.1

La fase inizia con il boss sotto l'immunità e la bolla.
Salirà a una percentuale che oscilla tra il 58 e il 63%. Ciò dipenderà dal numero di zone occupate dal tuo gruppo fase 3.
Si conclude con la prima mano che va al 5%.
Deve esserci una correlazione tra il danno che il boss fa e quanto sei lontano da lui. Se sei in contatto con esso, subirai meno danni che da lontano.

  • Carro armato
  • DPS
  • Guarire

Se hai un carro armato ombra, deve uscire dal combattimento all'inizio della fase e mettere la marcia di fase vicino alla mano che non sta tankando.

I carri armati (fuori dall'ombra) devono provocare all'inizio del suo scudo in modo che venga urtato per primo dal boss. Quindi saranno liberati da questa meccanica per il resto del combattimento. L'urto deve ovviamente essere orientato verso la mano assegnata.

Come nella fase 3, ogni tank prende una mano in aggro e si prende cura di due angoli dove compaiono le palline. È molto importante prendere TUTTE le palle. Fare attenzione a non passare la mano inferiore al 6%.

Come in Phase 3, devi evitare il più possibile le zone viola perché danno vita al boss (non ho più la prova video ma alla voce è strano sentire: “15% ah no 18%”).

In questa prima fase va sbattuto tutto: Dopants, Relics (se ci sono ancora giocatori con reliquie attivabili), Inspi. Mettiamo tutto in tavola e spediamo!

Il boss deve rimanere fisso per ottimizzare il DPS.
Per questo, ci sono CD utili per evitare di prendere il bernoccolo del capo quando sei preso di mira:

  • Destun accoppiato con il salto di forza per Senti / Guardian.
  • Immutabilità per Commandos e Avant Garde.
  • Aspetta per i Maverick
  • Forza la barriera quando prendi i primi tic di Brontes per evitare l'urto.

In caso di problemi con questi diversi incantesimi, dovresti essere indirizzato verso l'ingresso.

Arrivati ​​a 6 stack di debuff, passiamo la mano al 5%. Idealmente il boss dovrebbe essere compreso tra il 30 e il 35%.

Il P4.1 non è il più complicato. Dovresti fare DPS sulle prime due pile del debuff.

Devi fare un guasto: quale cura prende quale carro armato? Chi si prende cura del gruppo?

Il posizionamento di una cura dovrebbe essere verso l'ingresso mentre l'altro è verso il fondo della stanza con il serbatoio.

Phase 4.2

Questa fase inizia con la prima mano che posa lo scudo.
Idealmente il boss ha tra il 30 e il 35% di salute. Dovrebbero essere rimaste una o due palline nella stanza. Queste palline devono essere afferrate e prese dal giocatore legato sotto la bolla: questo annulla il danno e fa sparire la pallina.

  • Carro armato
  • DPS
  • Guarire

Durante la schermatura, i carri armati invertono il loro posizionamento. Il tank in fondo alla stanza si sbarazza delle pile all'ingresso mentre l'altro tank prende la mano rimanente (l'ombra usa il suo step di fase posto all'inizio di 4.1)

Deve dirigere le fenditure su tutte le palle della stanza tranne (ortografia?) Quelle che compaiono all'ingresso che sono gestite dal secondo carro armato.

Non esitate a controllare le palle, le provocazioni, a schierarne due nella stessa fenditura.

All'uscita dello scudo, il gruppo si sposta verso il centro della stanza, nell'asse del secondo tentacolo.
Sempre la stessa cosa, dobbiamo evitare le zone viola e inviare tutto ciò che possiamo al DPS.

Durante la fase dello scudo, alziamo l'intero gruppo.

Quindi seguiamo il DPS al centro della stanza.

Normalmente dovresti essere libero da tutti i colpi e le palle dei boss.

Phase 4.3

Questa è la fase finale della morte del raid e di Bronte.
Identico all'inizio del P4.2, i carri armati devono afferrare le palle e le persone ad esse legate le prendono.
Quindi è la fase finale del combattimento. Evitiamo TUTTE le zone viola di Brontes, altrimenti il ​​boss tornerà vivo ...

  • Carro armato
  • DPS
  • Guarire

Ogni serbatoio si prende cura di due angoli e delle palline che compaiono in questi punti. Devi prenderli sotto resilienza / riflesso sciabola per ombra e custode almeno due palle e prenderne un terzo a 16 pile e morire.

L'avanguardia deve gestire le sue bocce come meglio può e prendere un massimo di 15-17 pile. Per quanto riguarda l'ombra e il portiere, devi prendere almeno due o tre palloni per garantire il down.

Ci troviamo al centro, sbattiamo gli ultimi CD difensivi, offensivi. Creiamo tutto ciò che possiamo.
Una volta che hai sentito i carri armati morire, sta a te guardare le palline rimanenti e portarle a 17 pile. È IMPERATIVO prendere la sua palla piuttosto che lasciarla scoreggiare a 20 stack che uccideranno l'intero gruppo.

Ci troviamo al centro con il DPS e mandiamo tutto il possibile alla guarigione. Al 5%, il raid è quasi morto, non manterrai nessuno in vita, quindi fai DPS.

 

Video

Come al solito, alcuni video con punti di vista diversi.

Ringrazio gli assi per averci permesso di usare il loro video POV Tank, l'Amnesia Guild per il loro video CaC e i Guardians of Anachore per il POV Distant and Healer:

  • serbatoi
  • Cac
  • lontano
  • Guarire

http://www.twitch.tv/loni666/c/4190384

 

Conclusione

Mantieni la calma nelle diverse fasi. Non è molto più complicato dell'HM fino alla quarta fase che è una vera sfida. Se inizi a arrabbiarti, fai come me e metti Little Pony o Narwhals 4 ore in background. Ti renderà felice.

Era l'ultima guida a Dread Fortress in Nightmare. Ci incontreremo tra poche settimane con il Nightmare Dread Palace con un bel DPS Check su Bestia e Tyrant.

L'intero team, Keros, Kyumz, Nydia e io Tigroou, siamo felici di averti presentato questi boss. I tuoi commenti sono stati costruttivi e molto corretti. Grazie per il tuo feedback.



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