Le capacità corrispondono
Ecco una guida all'Avanguardia che ci è stata inviata, ma l'autore desidera rimanere anonimo.
Dopo aver scritto un piccolo articolo sul mio Vanguard (in specializzazione Assault Objective PVE 2.7), ho deciso di modificarlo e proporlo per la pubblicazione. Non avendo visto articoli aggiornati su questa specializzazione, mi sono detto: "perché no?" Inoltre, sebbene questa sia solo un'opinione personale, mi sembra che questa classe di danno sia alquanto trascurata in termini di popolazione. Non sto nemmeno parlando delle voci secondo cui abbiamo un danno leggermente inferiore rispetto ad altre classi. In ogni caso, non ho scelto questa specializzazione in questo senso, ma piuttosto per una particolarità, non esclusiva ovviamente, ma piuttosto divertente!
Vi presento quindi Canaan (Canaan-san in realtà), la mia Avanguardia che, come ogni buon soldato, si è offerto volontario per illustrare questo articolo. Prima della 2.6, mostrava con orgoglio una specializzazione mista (2/22/22), che dopo una semplice modifica nell'albero delle abilità della strategia, non era più valida in termini di danno prodotto. Come ogni buon soldato, è stata in grado di adattarsi migrando alla specializzazione Assalto. Avendo voluto che mantenesse il suo buon umore nelle peggiori condizioni, ho optato per questa specializzazione.
Sommario:
- Introduzione
- Albero dei talenti
- Stile di combattimento
- competenze
- Rotazioni e ordine delle priorità
- Attrezzature e statistiche
- Parole finali ... lasciatevi!
Introduzione
Vanguard è una classe di danno corpo a corpo con armatura pesante. Avendo alcuni incantesimi difensivi e provocazioni (provocazione), sarai in grado di giocare l'apprendista carro armato se necessario (o di generare un bel pasticcio in un'operazione troppo silenziosa). Poiché la maggior parte degli incantesimi sono istantanei, l'Avanguardia è una classe mobile posizionata entro 10 metri dal suo bersaglio. Sebbene mobile, non è comunque veloce, il che impone una reattività e un'anticipazione particolare durante i combattimenti.
Albero dei talenti
4 / 6 / 36
Non descriverò in dettaglio le mie scelte sulle abilità da assumere in una prospettiva PvE nell'albero dell'Assalto, sono relativamente intuitive. Uso 36 punti per ottenere il Plastica d'assalto. In questo albero delle abilità, non inserisco punti Afa (2a riga), Visori notturni et Electrobouclier (3a riga). Queste abilità non sono interessanti durante il funzionamento. L'unico punto che non mi è chiaro riguarda l'alacrità del 2% associata all'abilità passiva. Ricarica veloce. Si suppone teoricamente che questa alacrità sia problematica, ma in realtà non è così (per ragioni di riduzione del tempo di recupero generale (GCD).
Per quanto riguarda i 10 punti rimanenti, propongo di condividerli come segue:
- Nell'albero Shield Mastery, prendo i 3 punti Determinazione incrollabile aumentare la mira del 9%. Questo aumenta il tuo bonus ai danni e il tasso critico. Inoltre, aggiungo 1 punto Impatto brutale che aumenta il danno di High Impact Shot del 3%, che sarà la tua abilità più importante e la cui cadenza sarà ottimizzata.
- Nell'albero della strategia, prendo i 2 punti demolizione (+ 6% di probabilità di colpo critico degli attacchi elementali poiché ne usiamo molti, cioè circa il 50% del danno totale) ei tre punti in Impatto concentrato (+ 3% di precisione e un colpo ad alto impatto che perfora l'armatura del 45%). Molto pratico sapendo che la precisione deve essere aumentata del 10% per raggiungere il 100% in attacco a distanza e il 110% in techno. Infine viene inserito l'ultimo punto Miglioramenti per blaster (Nel caso delle nostre plasmacellule, la probabilità di colpo critico tecnico è aumentata del 3%).
Un'altra soluzione è inserire i due punti Impatto brutale e rimuovi un punto Miglioramenti per blaster ma mi sembra meno efficiente.
Stile di combattimento
Canaan ha un buon arsenale per fare grandi danni, ma tutto questo consuma un bel po 'di munizioni. Essendo una donna parsimoniosa, tiene d'occhio (non facile per una Miraluka!) Il suo consumo, altrimenti diventa presto inutile. Il suo arsenale si basa sulla sua capacità di bruciare i nemici durante il combattimento (fino a tre danni nel tempo (DoT), per un'ustione di terzo grado). Inoltre, è improvvisamente più facile per questa Miraluka individuare la posizione di questi nemici (non ha odore di bruciato qui intorno?).
Inoltre, non ha un mezzo per muoverci velocemente (roll, Force jump, ...), quindi dovremo correre attraverso il campo di battaglia (e in armatura pesante, anche se non male!). Canaan essendo un po 'pigro (chi non lo è?), Consiglia di ottimizzare la sua strategia e quella del gruppo per evitare movimenti non necessari sapendo che la maggior parte delle sue capacità principali ha una portata massima di 10 metri. Una buona conoscenza del movimento dei nemici è un vantaggio, altrimenti ha ancora la sua naturale anticipazione. Di solito posizionato dietro il suo nemico (a Canaan non piace prendere colpi inutili, soprattutto sbavando, sputando ... beh tutta la roba sporca), dobbiamo essere reattivi a questi movimenti mentre lo molestiamo con i colpi. In realtà lo molesta a colpi ma anche con piccole risate. Sì, Canaan è sempre di buon umore ed è carino! L'ideale è che riesca a ottimizzare il tasso di risate del mio personaggio.
Inoltre, Canaan ha la fastidiosa tendenza a trovarsi a meno di 4 metri da questi nemici, il che non è molto furbo perché favorisce un recupero dell'aggro al proprio tank (110% dell'aggro del tank, contro il 130% più di 4 metri ). Canaan è piuttosto carina ma non le piace avere l'attenzione di questi nemici (probabilmente timidi). Quindi usa spesso il Diversione, perché l'animazione è carina e per inciso per ridurre la sua animosità. Inoltre, se fosse posizionato tra i 4 ei 10 metri, in teoria, avrebbe meno possibilità di essere preso di mira da questi nemici! Questo è buono, solo il suo Colpo di lacrosse (e forse il suo Sciopero antisommossa) richiede che sia inferiore a 4 metri.
Canaan è anche molto coraggiosa, quando il suo carro armato soffre (vita bassa, niente più incantesimi di difesa, 2 ° carro armato occupato) o quando ha sofferto (lui è a terra e il suo guaritore, timidamente, lotta per rianimarlo), lei no. 'non esitate a prendere l'aggro dai nemici (Sonic burst / shock neurale). Con la sua piccola armatura pesante e gli incantesimi difensivi (Scudo reattivo et Scarica di adrenalina), raccoglie sempre meglio di un consolare! Ecco una bella prova di abnegazione! Di solito dopo l'operazione, sarà portata in trionfo per il suo eroismo. In realtà, a nessuno importa perché si avventano tutti sul bottino!
Revisione della forza lavoro ... no, le nostre capacità
- Abilità difensive
- Incantesimo di pubblica utilità
- Abilità offensive
Innanzitutto le nostre capacità difensive visto che abbiamo appena parlato di salvare la pelle degli altri.
Scudo reattivo (120s): + 25% di riduzione del danno in 15 secondi.
Scarica di adrenalina (180s): recupero del punto di salute quando la salute è inferiore al 30% della tua salute massima. E possiamo anche concederci!
Sonic burst / shock neurale (45s / 15s): provocazione multi-target e single-target.
Diversione (45s): Riduce l'animosità verso tutti i nemici. È piuttosto per salvare la tua pelle o per evitare di danneggiare la tua armatura, questione di punti di vista.
Concentrazione in combattimento (105s): Aumenta la probabilità di colpo critico (tecnologico e a distanza) del 25% per 15 secondi. Per la fase di danno da esplosione.
Economia cellulare (90s): Durante i successivi 15 secondi, il tuo prossimo incantesimo non consuma munizioni.
Ricarica cellulare (90s): ricarica 50 celle in 3 secondi (50 celle su 100 massimo).
Afflusso neurale (45s): stordisce fino a 5 nemici per 2.5 secondi intorno a te (8 metri).
Cryogrenade (60s): stordisce il bersaglio per 4 secondi.
Immutabilità (30s): garantisce 6 secondi di immunità contro gli effetti di impatto sul movimento. La tua velocità è aumentata del 30%.
Senza dimenticare il tenacia che purga gli effetti disabilitando o influenzando i movimenti e il nostro sciopero sommossa per interrompere gli incantesimi nemici, disponibile ogni 8 secondi.
Riprese ad alto impatto (15s, 15 celle, 30 metri di portata): questo è il nostro tiro più potente e quindi la nostra abilità più importante. Averlo gratis e il più spesso possibile è la mia priorità per diversi motivi:
- Colpo potente: 45% di perforazione dell'armatura (impatto concentrato), ignorare il 30% di armatura (colpi di attrito), + 30% di danno da colpo critico (soldato d'assalto), + 3% di danno (impatto brutale), + 9% di danno (pioggia di fuoco , quando il bersaglio è in fiamme, che dovrebbe essere)
- Recupero cellulare: +8 celle quando il bersaglio è in fiamme! Questo è il tuo modo migliore per avere la rigenerazione cellulare in combattimento, per abusarne!
Il suo tempo di recupero viene azzerato quando hai l'aggiornamento dell'acceleratore di ioni. Anche in questo caso è gratuito. È quindi teoricamente utilizzabile ogni 6 secondi.
Esplosione incendiaria (istantaneo, 16 celle, 10 yard): abilità di danno diretto e tipo di bruciatura che infligge danni nel tempo (DoT). Da tenere sul bersaglio e quindi da rinnovare ogni 18 secondi.
- Danno onesto: + 30% di danno da colpo critico (Soldato d'assalto), + 30% di danno su bersagli con meno del 30% di salute (Hyper-Burn), + 6% di probabilità di critico (Demolizione come danno elementale), + 6% di danno (buff antisommossa) .
- Aumenta il danno di altri incantesimi quando il bersaglio è in fiamme (ustione): + 9% danni da Riprese ad alto impatto, Fcolpo di testa, Afflusso esplosivo et Colpo di pestello (Pioggia di fuoco). Certamente il tuo Plastica d'assalto e la vostra Plasmacellule Farà anche danni da fuoco, ma ehi, meglio tre ustioni che una. Per il recupero di 8 cellule da Tiro ad alto impatto, l'obiettivo deve essere in fiamme.
Plastica d'assalto (15s, 16 celle, 10 metri): dato il numero di punti inseriti nell'albero per trovare il file Plastica d'assalto, è meglio usarlo! Fortunatamente, questa carica di demolizione infligge molti danni sia cinetici che elementali con un DoT di tipo bruciato di 12 secondi. È associato ad alcune capacità:
- Danno pesante: + 30% di danno da colpo critico (soldato d'assalto), + 30% di danno su bersagli con meno del 30% di salute (iper-ustione), + 6% di probabilità di critico (demolizione a causa del danno elementale), + 6% di danno (buff antisommossa) .
- Considero importante utilizzare l'estensione Plastica d'assalto il prima possibile. Fai attenzione però, non trovo una priorità sull'attivazione dell'acceleratore di ioni.
Colpo di lacrosse (9s, 16 celle, 4 metri): il classico colpo di testa è relativamente efficiente. È uno dei due incantesimi che attivano l'Acceleratore di Ioni. In effetti, c'è una probabilità del 60% di attivarlo contro una probabilità del 45% di Ion Pulse. Lo considero quindi una priorità da questo punto di vista. Inoltre, fornisce una probabilità del 100% di attivare il tuo file Plasmacellule (Accensione ionizzata). Il Colpo di lacrosse è migliorato da alcune funzionalità:
- Aumenta il danno inflitto del 9% (pioggia di fuoco), aumenta il danno inflitto dell'8% (scorta pesante), + 6% danni (buff antisommossa) e Plasmacellule (disponibile ogni 6 secondi) (accensione ionizzata)
Impulso ionico (istantaneo, 16 celle, 10 yard): infligge un danno moderato, il suo vantaggio principale è che è istantaneo e ha una probabilità del 45% di attivare Ion Accelerator. Inoltre, ti consente di avere il 60% di possibilità di innescare la tua plasmacellula (accensione ionizzata)
- È influenzato da diversi talenti: 60% di possibilità di attivare il nostro Plasmacellule (Accensione ionizzata), + 30% di danno da colpo critico (Soldato d'assalto), + 6% di probabilità di critico (Demolizione a causa di danno elementale)
Cannone a impulsi (18s, 24 celle, 10 yard, 3s channel time): Il cannone a impulsi forma una zona di danno conica di fronte a te. Anche se non destinato alla nostra specializzazione (ma a quella di Strategia), resta a mio gusto un interessante incantesimo da utilizzare soprattutto nel caso di bersagli raggruppati. Tuttavia, avendo un canale di 3 secondi (consuma quindi due GCD), sarà necessario essere sicuri di rimanere fermi.
Cannone a spalla (90 s, 0 celle, 10 metri): questa è un'abilità originale per il nostro Vanguard. Il cannone si carica gradualmente con 4 missili pronti per essere sparati (1 secondo di ritardo tra ogni missile e disponibile per 3 minuti) e non essendo influenzato dal GCD (cooldown generale di 1,47s con noi). Puoi anche usarlo quando sei controllato da un nemico (raro in PvE). Lo uso solo durante la fase di esplosione dei danni ed evito di dimenticarmi di caricarlo prima del combattimento. Nota che il tempo di recupero (90s) inizia dopo l'ultimo lancio di missili.
Rotazioni e ordine delle priorità
Ecco, a mio avviso, le abilità in ordine di priorità in base al loro danno:
Riprese ad alto impatto> Plastica d'assalto >Esplosione incendiaria> Colpo di lacrosse >Impulso ionico
In effetti, l'obiettivo principale è far ridere Canaan, quindi devo massimizzare l'attivazione dell'acceleratore di ioni (per ripristinare il Tiro ad alto impatto). Per fare questo, utilizzo il fileImpulso ionico o Colpo di lacrosse con priorità per questi ultimi. L'acceleratore ionico è disponibile ogni 6 secondi, ovvero 4 GCD (4 * 1.5 s = 6 s). Contando il file Riprese ad alto impatto, Ne sono rimasti tre. Per aumentare il grilletto, preferisco il Colpo di lacrosse (65%) nell'ultima posizione di MCD (la 4a quindi) e seguono a Impulso ionico se necessario per l'attivazione. Ad ogni modo, il mio quarto GCD deve essere l'uno o l'altro per l'attivazione. Quindi ci sono due GCD rimasti di mio gradimento. In realtà li uso per mantenere la masterizzazione (con l'estensione Esplosione incendiaria da utilizzare ogni 18 secondi = 12 MCD) o per avviare il file Plastica d'assalto (10 MCD). Riguardo a Colpo di lacrosse con un tempo di recupero di 9 secondi, viene compensato dai 6 secondi di Ion Boost. Se è disponibile nel 3 ° GCD, preferisco aspettare 1.5 secondi (uso un'altra abilità) e usarlo nel 4 ° (per massimizzare le possibilità di innesco). D'altra parte, se è in 2nd GCD, preferisco usarlo immediatamente. Se nessuna di queste tre abilità è disponibile, ne uso due Impulsi ionici o Cannone a impulsi per 3 secondi (equivalente a due GCD). Personalmente, uso facilmente il file Cannone a impulsi, probabilmente un residuo della mia vecchia specializzazione ibrida. Inoltre, è leggermente più interessante (danno) ed è meno costoso in munizioni (24 invece di 32 (due volte 16)) e può essere utilizzato gratuitamente con ilEconomia cellulare. In questo caso, devi essere sicuro di essere fermo per 3 secondi e di non essere interrotto.
Ecco quindi un esempio schematico del principio che si basa sull'attivazione dell'acceleratore di ioni ogni 6 secondi:
Notiamo due cose uguali:
- lo scatto dell'Acceleratore Ionico non è certo, ecco perché mi sembra difficile parlare di ciclo. Direi che è volatile nel senso che il 4 ° GCD non attiva automaticamente il tuo Ion Accelerator, quindi dovrai spostare il suo trigger se necessario. Attivarlo rimane la mia priorità!
- Non devo usare il file Riprese ad alto impatto subito dopo aver attivato l'acceleratore di ioni, preferisco a Plastica d'assalto se è disponibile o un file Esplosione incendiaria per mantenere la bruciatura (ogni 18 o 12 MCD). In questo caso, diminuisco il prossimo tentativo di trigger di 2 o di un GCD.
Di seguito viene fornito un esempio:
Tenendo conto delle osservazioni precedenti, ecco un buon modo per iniziare il combattimento con, soprattutto, il Cannone a spalla caricare. Qui includo il file Combatti la concentrazione per lo scoppio del danno. Ovviamente, l'uso di relic / drogante viene fatto in questo caso contemporaneamente al Concentrazione del combattimento. Durante questi 15 secondi, cogliamo l'occasione per includere il file Cannone a spalla escluso GCD.
In questo caso riusciamo a far scattare l'acceleratore ionico ogni 6 secondi, per mantenere la bruciatura (ogni 18 s dal Esplosione incendiaria) e ottimizzare l'uso di Plastica d'assalto (ogni 15 s).
Per le fasi di burst, mantenere il Cannone a spalla disponibile così come il Combatti la concentrazione.
Danno ad area
Durante le fasi in cui sono presenti una moltitudine di nemici, il Vanguard ha alcune abilità interessanti per massimizzare i danni. Il Raffica di mortaio è chiaramente da privilegiare, quindi il Cannone a impulsi e infine ilAfflusso esplosivo che attiverà il tuo cellulare su tutti i nemici (tramite l'abilità passiva Cell Hyperattack). D'altra parte, presta attenzione alla gestione delle tue munizioni con quello.
Gestione delle munizioni
Uno dei punti importanti, secondo me, di questa specializzazione è mantenere un livello di munizioni sopra il 60% in modo da mantenere una rigenerazione delle munizioni di 5 al secondo. Sotto il 60%, la tua rigenerazione sarà solo di 3 munizioni al secondo. Non sto nemmeno parlando di 2 munizioni al secondo sotto il 20%. Se consideriamo un ciclo di 6 secondi con a Riprese ad alto impatto e tre capacità (da scegliere Impulso ionico, plastica d'assalto ou Esplosione incendiaria), contando l'attivazione dell'acceleratore di ioni è un Riprese ad alto impatto gratis e 8 munizioni aggiuntive, vediamo che siamo in carenza di munizioni ogni 6 secondi. Ciò implica l'uso necessario di entrambe le abilità per rigenerare le munizioni e anche Colpo di pestello. Ricarica cellulare e Risparmio cellulare sono disponibili ogni 90 secondi, il che significa che ne hai bisogno.
Cell Recharge ti consente di recuperare 50 celle, o metà del tuo caricatore, il che significa che per usarlo al meglio devi essere al di sotto di 50 munizioni, nell'intervallo 25-35. Questo in genere è il caso dopo la fase di combattimento iniziale o la fase di esplosione del danno. Il risparmio cellulare ti consente di avere un incantesimo gratuito. Preferisco usarlo prima di un file Cannone a impulsi permettendomi di salvare 24 celle guadagnando 15 (il Cannone a impulsi dura 3 secondi). Evito di usare queste due abilità contemporaneamente o presto, non avrò modo di alzare facilmente le mie munizioni per 90 secondi che sembreranno un'eternità.
Quando le tue munizioni sono basse, un'ultima soluzione, il Colpo di pestello (che metto in 2 ° o 3 ° GCD). Ti verrà inoltre richiesto di utilizzare il file Colpo di pestello diverse volte, non è terribile ma, per quanto ne so, non abbiamo scelta.
Attrezzature e statistiche
La prima cosa, e la più importante (o meno), è l'aspetto! È richiesto l'abbigliamento corretto! Hai scelto un soldato e vista la quantità di armature pesanti disponibili, abbiamo qualcosa di cui essere felici. Canaan ha quindi scelto un'armatura discreta e, a quanto pare, regolamentare. Potresti dire che ha un cattivo sapore, ma ammettiamolo, non è facile per lei fare buone scelte di abbigliamento quando sei della razza Miraluka!
Quindi cerchiamo di essere indulgenti. Dopo aver scelto il tuo aspetto, è ora di indossare il nostro equipaggiamento di altissimo livello per diventare una macchina da guerra.
I quattro scudi con i bonus del set PvE sono belli, quindi preferirei avere meno salute (Stamina) e avere quei bonus fissi. Dobbiamo prendere il set Tecnico di combattimento poiché il bonus da 2 pezzi riduce il tempo di recupero dell'arma di 15 secondi. Concentrazione in combattimento e i 4 pezzi aumentano il danno del Riprese ad alto impatto. Bene, usiamo queste due abilità. In termini di buff, la nostra statistica principale è Aim, i 14 saranno tutti buff Reflex. Infatti, essendo il Bonus al Danno (techno e a distanza) collegato a Potenza (fattore di ponderazione 0.23) e Obiettivo (0.2), devono essere aumentati. Con il 14% in più di Aim (9% albero + 5% buff) possiamo considerare un fattore di ponderazione di 0.2 * (1 + 0.14) = 0.228, cioè un valore vicino a 0.23 per la potenza. Tuttavia, Aim è anche coinvolto nel calcolo del tasso critico (sia per il danno techno che per il danno a distanza) mediante una formula decrescente, che non è il caso del Potere. Insomma, tenendo conto di tutti i parametri, il danno è di molto leggermente superiore quando mettiamo i miglioramenti Mirati in relazione alla potenza. Allo stesso modo, gli stessi calcoli mostrano che è una priorità aumentare il bonus ai danni con Mira e poi Potenza. Nota anche che il bonus al danno techno è aumentato anche da Hack e techno power, quindi è una priorità dotarti di un generatore con la migliore armatura possibile (che aumenta il potere techno).
Per quanto riguarda gli altri parametri compilando i miei calcoli e la mia piccola esperienza:
- Precisione : + 10% di precisione. Con 3% nell'albero + 1% partner, cercherò il 6% con l'attrezzatura (circa 410 punti indice). Alla fine 100% di precisione remota e 110 techno.
- critico : circa 250 punti indice. La mia scelta di inserire l'indice critico può sembrare sorprendente perché poche classi ne hanno bisogno. A quanto pare, parte della spiegazione arriva nell'abilità Soldato d'assalto che aumenta i danni da colpo critico del 30% per le nostre abilità più potenti. Quindi, preferisco aumentare le mie possibilità di fare colpi critici.
- Obiettivo e potere al massimo in quest'ordine di priorità. Come ho detto, è meglio aumentare il tuo bonus ai danni al massimo.
- Afflusso : tra il 70 e il 75%. Oltre il 75% (Hard cap al 30% + base del 50% = 80%, per la nostra formula decrescente), l'aumento della percentuale non mi sembra più molto interessante perché troppo costoso in termini di indice di afflusso.
- Alacrité : indice di alacrità 0. Abbiamo già il 2% e questo è già molto. Aumentando l'alacrità, rischieremmo di ridurre il nostro MCD e quindi di dover attendere un MCD in più per l'attivazione dell'Acceleratore di Ioni (6s). Non sarebbe un bene per noi.
- Difesa, scudo, assorbimento .... come dire .... indice a 0!
Per le reliquie, utilizzo un automatico (abilità principale quindi Mira) e l'altro manuale (Potenza). Avere una fase di esplosione del danno significativa, attivare una reliquia in questi momenti è, secondo me, più interessante.
Parole finali ... lasciatevi!
Canaan è divertente, ride tutto il tempo, corre dietro ai suoi nemici (e spesso in tutte le direzioni), brucia i suoi bersagli, lancia cariche esplosive che suonano, suonano, suonano e poi rimbombano! Possiamo anche usare provocazioni e attirare (arpioni) nemici verso di noi, una bella panoplia per mettere la follia nelle nostre operazioni più noiose. In breve, trovo che il Soldier Vanguard DPS Specialization Assault sia una classe piacevole da giocare anche se non molto rapida. L'ordine di priorità degli incantesimi è facile da capire, anche se trovo che l'implementazione sia più difficile da eseguire correttamente.
Capirai, non sto giocando con Canaan sulle operazioni più difficili attualmente in gioco (l'incubo quindi), motivo per cui non sostengo che questo articolo sia impeccabile. In effetti questo mezzo è una scusa per mettere le immagini di Canaan ovunque!
Per concludere, mi sto divertendo con lei, e questa è la cosa più importante. Inoltre, ho scelto questa specializzazione per le sue piccole risate accattivanti. Fa parte delle piccole cose, che a volte fanno la differenza!