SWTOR - Di nuovo HM: Kephess

SWTOR - Di nuovo HM: Kephess

Ancora Mothership dalla guida Illendar, per il sequel di Denova in modalità Difficile. Stringere i glutei signore e signori perché qui siete di fronte all'ultimo boss dell'istanza Denova HM e tutti saranno davvero coinvolti. Se volessi rassicurarti un po ', dirò che gli ottimi gruppi di giocatori hanno abbattuto questo boss molto tempo fa e che senza l'equipaggiamento Black Hole aggiornato (o anche Rakata con potenziamenti) come la maggior parte di voi. . Se ci sei è perché hai questo tipo di attrezzatura, quindi Kephess è di nuovo alla tua portata focalizzazione e concentrazione sono le principali risorse poiché questa lotta è lunga e richiede la reattività di ciascuno.



Non preoccuparti se sembra un po 'disordinato, da un lato perché ti scrivo a bordo piscina sulla nostra terrazza in Spagna (bisquez !!!) quindi le fasi mi sembrano un po' lontane ma dovrei stare bene e d 'altra parte bene ... questa lotta è molto lunga con un susseguirsi di mini boss che marciranno la tua vita.

 

Elenco dei mini boss e mappa dell'area

Quindi, se ricapitolo tutti gli avversari che dovrai affrontare in ordine:

  • 3 droidi malandati per riscaldarsi (in giallo sotto)
  • Bombardieri / bombardieri che appaiono sui rettangoli blu
  • Il deambulatore in cui si nasconde Kephess (il triangolo rosso)
  • 3 gruppi di trandoshan (aree viola)
  • Due droidi gemelli (cilindri verdi)
  • Kephess che colpisce molto molto forte che all'inizio del combattimento verrà inserito nel Walker

Il recinto all'aperto si presenta come in basso, ora metto tutti gli avversari per evitare di ripetere i miei tanti disegni squallidi ... 



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Combatti e focalizza il lavoro, capo dopo capo

Un po 'a parte sul Walker

Invece di rispettare la cronologia di apparizione degli avversari, farò un piccolo da parte sul Walker che, quasi per tutto il combattimento (almeno fino alla sua morte), eseguirà un colpo circolare e questo ripetutamente sulla zona di combattimento. Queste aree sono piccole (per fortuna) e causano danni significativi, quindi fai attenzione. Ecco l'ordine di accensione del Walker:

  1. La zone violette trandoshan n°1
  2. Droide gemello (cilindro) n. 1
  3. L'inizio del droide da combattimento (pentacolo) n. 1
  4. Droide gemello (cilindro) n. 2
  5. La zone violette trandoshan n°3
  6. Droide gemello (cilindro) n. 2
  7. L'inizio del droide da combattimento (pentacolo) n. 1
  8. Etc.

Ovviamente è una zona di fuoco abbastanza grande, poiché il combattimento procede, alcune zone potrebbero sovrapporsi a un mini boss da uccidere, il che a volte complica il combattimento. Presta attenzione a dove ha appena sparato per evitare di finire con il gruppo nella sua zona di fuoco.

Aggiungerò inoltre che esegue 3 o 4 raffiche sui membri del gruppo e questo in modo casuale, lo scudo di forza di uno studioso o una guarigione rapida sul giocatore mirato permette di evitare una significativa perdita di vite. Questi colpi si verificano con ogni colpo AOE

 

I 3 droidi

Questi droidi sono abbastanza semplici da uccidere, penso che siano lì per dare al gruppo l'indicazione e il funzionamento delle zone di fuoco del camminatore. Perché anche se non molto pericoloso, se ti trovi sotto la zona del fuoco ... ahi, inizia male per i tuoi guaritori. Per evitare questi colpi procediamo come segue:



  1. Vasca n ° 1 + gruppo DPS + 1 cura prenditi cura del droide n ° 1
  2. Tank n ° 2 + 1 Cura i droidi provocatori 2 e 3 e ingaggia il droide n ° 2
  3. Una volta che il primo droide è finito, il gruppo attacca il droide n. 2.
  4. Una volta che il secondo droide è finito, il gruppo attacca il droide n. 3.

Normalmente l'area di tiro del Walker sarà al centro, quindi non sarai colpito quando lasci cadere l'ultimo droide.

Alcuni incantesimi vengono lanciati dai droidi, li rompono, non mangia il pane, anche se i reali effetti di questi incantesimi e il loro possibile danno mi sono sconosciuti.

 

I bombardieri / bombardieri

Una volta che i droidi sono finiti, un bomberman apparirà su una delle aree blu della mappa e questo in modo casuale. Il mio consiglio è di sfruttare al meglio la capacità del rampino di un'ombra o di un'avanguardia per avvicinare il bombardiere al gruppo per due motivi:

  • Guadagna DPS (meno movimento = più DPS)
  • Evita l'area di tiro di un camminatore spostando il bombardiere

Come promemoria, tre possibili posizioni:

  • L'inizio (l'ingresso)
  • Di fronte all'ingresso (che chiamiamo "di fronte" ma puoi chiamarlo terna o pressione idrometrica non mi interessa)
  • A sinistra dell'ingresso lungo il recinto, che chiamiamo "sinistra" ma in alcuni gruppi non funziona (alcuni confondono la sinistra con l'altra sinistra J)

Gestiamo in due modi l'aspetto del bomberman e questo durante tutto il combattimento secondo gli scatti del Walker:



  • Il gruppo è posto tra l'ingresso e davanti, il giocatore con il rampino si occupa solo dell'eventuale schiocco del bomber a sinistra
  • Il gruppo si sposta sul bomber sinistro, il giocatore con il rampino si occupa delle altre due aree pop

Non appena il bombardiere salterà, avrai un grande dps da fornire ma anche una grande guarigione, perché quest'ultimo manda una salva abbastanza grande su 1 dei membri del gruppo (che, se combinata con una salva del camminatore , può causare la morte immediata del giocatore preso di mira). Immagino che il primo giocatore che spara / salta o applica danni sia spesso preso di mira, quindi lascia che il tuo carro armato disponibile salti per primo. Se è troppo lento, lascia che le tue cure si occupino della barra della salute del giocatore colpito.

Una volta ucciso il bombardiere, uno dei membri del gruppo avrà un'icona di esplosione sopra la testa. Dovrà posizionarsi rapidamente sotto il Walker per depositare esplosivi. Non restare in giro perché il tempo perso qui influirà sulla durata del tuo DPS sul deambulatore.

Se non sei riuscito a uccidere il bomberman, sei già in preda alla rabbia di Kephess, evita questo tipo di scherzo e provaci. 

Le Walker

Per informazione, trovarsi sotto il girello provoca danni "sostanziali", avrete diverse opzioni quando il giocatore andrà a posizionare la bomba:

  • Lascialo morire (cattivo piano)
  • Trattalo (opzione interessante)
  • Usare il rampino di uno studioso / mago (il preferito di tutti)

Una volta che il giocatore è sotto il Walker, inizierà un'animazione (cosa fa Luke in Empire Strikes Back durante la Battaglia di Hoth con un Walker AT-AT), a quel punto puoi già usare il tuo rampino per far uscire il giocatore da l'AOE, questo non interrompe il bombardamento.

Il Walker quindi collasserà e dovrai lasciar andare la salsa infliggendogli il maggior numero di danni possibile. Come ti ho detto prima, con un gruppo equipaggiato con Augmented Rakata e / o Augmented Black Hole, questo non è più un grosso problema. Cercare di raggiungere il 55% è un'ottima cosa, essere sopra il 70% è preoccupante. Non esitare a usare un kikimetro (mox parser o un analizzatore di log web (da preferire credo) e vedi nel tuo gruppo quale ha un ciclo sbagliato per aiutarlo a migliorare: rotazione dell'incantesimo, equipaggiamento, modifiche, aumenti ecc è anche il momento per una delle vostre sentinelle di lanciare il suo incantesimo "ispirazione" che permetterà al gruppo di DPS di evitare un po 'di più.

 

Pop dà trandoshans

Sebbene il primo gruppo di trandoshan sia già stato generato, continua a colpire il Walker finché puoi. È sufficiente che uno dei tuoi carri armati lanci uno scherno di area e rimuova le lucertole del gruppo. Attenzione, colpiscono forte (va detto che sono tantissimi), quindi guarda la vita del carro in questione. Una volta alzato il Walker, è ora che tutti inizino.

Il Partito Ostile è composto da un Guerriero (che è più alto degli altri) e da una decina di normali Trandoshan. Il guerriero ha uno scudo che ti impedisce di usare il fuoco a zona, il tuo obiettivo se lo accetti è quello di mettere fuori combattimento rapidamente il guerriero e poi far cadere i cavalli sul resto della truppa.
Il primo gruppo è finito o meno che un secondo gruppo farà la sua comparsa (zona viola n ° 2), stessa spazzatura, stessa tattica, uccidi il guerriero e rimani ben raggruppato in modo che gli AOE siano davvero efficaci sul resto dei trandoshan.
Infine nella zona viola n ° 3, l'ultimo gruppo, stesso stile, stessa punizione, il guerriero poi il resto del gruppo.
La vera complessità qui è gestire i colpi di Walker e padroneggiare i tuoi AOE mentre lo scudo è attivo. Il nostro team procede come segue: uccidi il primo e il secondo gruppo nella prima area pop. Una volta che il fuoco del Walker è finito al centro dell'area, ci spostiamo lì, i pochi trandoshan rimasti verranno uccisi lì. Il gruppo attende il 3 ° schiocco, al riparo dagli spari del Walker.

 

Transizione: una volta ucciso il 3 ° gruppo, apparirà un bomberman, vista l'ultima zona di fuoco del Walker (probabilmente verso la zona di partenza o di fronte) lascia che la tua avanguardia o ombra si occupi di avvicinare il bombardiere al gruppo se lo fa appare in queste due aree.
Il gruppo sarà pronto a picchiarlo se apparirà a sinistra. Una volta ucciso il bombardiere, posiziona la bomba sotto il Walker e colpisci più forte che puoi, dovresti colpire preferibilmente il 10-30%. Fai attenzione ad ucciderlo in due fasi può essere problematico (l'aspetto di Kephess e di un mini boss sotto sembra difficile da gestire dal mio punto di vista).

 

Twin droidi (cilindri verdi)

A differenza dei trandoshan, non appena i droidi atterrano, il tuo gruppo deve restare sotto il droide n. 1. Consiglierò al DPS remoto di individuare la zona di atterraggio per sparare al Walker da lì, in modo che non debbano muoversi e possano DPS il Walker il più a lungo possibile.

L'unica regola qui per i droidi è: restiamo sotto il droide. Quando dico sotto, non è a 5 metri dal boss, molto al di sotto della sua zona per evitare 2 colpi a 10-15k ciascuno ...
Uno dei due droidi sarà ogni volta inattivo, verrà avviato un conto alla rovescia di 15 secondi visibile se selezionato, indicante quando spostarsi. In alto, il gruppo si sposta sotto il droide che passa attivo.
Solo i carri armati possono al limite restare un po 'indietro rispetto alla storia che nessun altro prende i colpi ma se il gruppo è reattivo non serve (cosa che ti auguro).

Poco da dire su di loro, niente da rompere, solo un balletto tra i due droidi ...

Transizione: una volta che questi due droidi sono morti, avrai:

Un bombardiere da uccidere, niente più da dire che in precedenza (rampino / posizionamento di gruppo) e finirlo con questo Walker.

Piccola aggiunta significativa, Kephess esce dal suo nascondiglio e inizia a colpirti, un Tank dovrà quindi occuparsene ora ... 

Kephess

Mentre il tuo gruppo colpirà un bomberman per porre fine a questo Walker AT-AT, uno dei tuoi carri armati (e almeno uno di guarigione o entrambi) dovrà prendersi cura di Kephess per impedirgli di tagliare il grasso. I tuoi amici perché te ne renderai conto, Kephess colpisce forte ... molto forte.

Fase 1: 100% - 58% di salute

Prima di tutto evita di trascinarlo nel mezzo del raid, quest'ultimo fa danni ad area davanti a lui, quindi il gruppo non deve muoversi troppo stupidamente e il carro armato se vuole farlo correre non deve portarlo a metà i suoi compagni di gioco, il DPS CAC dovrà quindi essere posizionato nella parte posteriore di Kephess per colpirlo.

Vola più volte, una zona rossa indicherà quindi la sua zona di atterraggio. Quando atterra il danno viene ovviamente applicato ai giocatori in zona ma non solo ... capisci che devi allontanarti davvero da esso e non stare a 2/3 metri di distanza. Raddoppia la distanza del raggio per essere veramente protetto.

Durante questo periodo, i nostri tank si scambiano aggro per evitare di prendere troppi soldi e sprecare tutti i loro cooldown difensivi (CD) perché ovviamente ne avranno bisogno alla fine del combattimento.
Interrogando i nostri due carri armati, Stardragon e Bulbiz, si scopre che una dote viene lanciata da Kephess causando danni alla mossa successiva che è un po 'troppo alta per i gusti dei guaritori, guarda attentamente la tua barra perché è per evitare il colpo dopodiché dovrai fare un interruttore. Non è "obbligatorio" ma durante l'ultima fase sarai molto felice di avere a disposizione i tuoi CD, credimi ...

Cogliamo anche l'occasione per posizionare Kephess tra l'area “Sinistra” e “Ingresso” in previsione della fase due. Per orientarti, usa le caselle che sono memorizzate come elemento visivo, le ho rappresentate con 3 quadrati neri sulla mappa un po 'più in alto. Se non lo muovi in ​​alcun modo, lascerai un margine di 5 metri al tuo DPS per evitare che escano dal raggio durante il combattimento.

Quando la sua barra di vita raggiunge 58%, lancia un incantesimo che potresti aver visto su Denova in modalità normale: il respiro dei maestri. È un'enorme area bluastra che causa danni significativi a tutti i giocatori nell'area.
Che cosa sorpresa qui, è che Kephess usa un rampino per addestrarti al centro dell'area…. Ci sono 3 metodi che conosco per farla franca con i vestiti e subire il minor danno possibile:

  • Il metodo intelligente: posiziona il tuo DPS distante sulla rampa sinistra che delimita l'ingresso della zona, una volta superato il segno del 60%, si nascondono dietro questa stessa rampa, il rampino di Kephess sarà quindi inefficace su di loro.
  • Il metodo nag: hai i CD, guarisci con un AOE decente, una volta attratto al centro dell'area, il gruppo non si muove e continua a digitare. Il tuo contrabbandiere lancia la sua zona di protezione, ognuno lancia questi CD e le tue cure lasciano tutto il possibile per mantenere in vita il gruppo.
  • Il metodo del coniglio: hai una sentinella per lanciare Trascendenza a questo punto, consentendo a tutti i giocatori di uscire rapidamente dall'area e subire danni "modesti".

Combiniamo il metodo intelligente con il coniglio, storia che il DPS CAC può rapidamente allontanarsi dall'area e che i lontani DPS sono protetti.
Nota: per il metodo intelligente, se le tue cure sono nascoste ... il tuo carro armato potrebbe morire prima o durante il respiro del maestro, non esitare a lasciarti alle prese per mantenere in vita il gruppo.

Fase 2: 58% - 0% di salute

Kephess ora si arrabbierà (è circondato da un alone nero / viola prima di lanciare i suoi incantesimi) e lancerà di nuovo il dono del maestro sul tank con l'aggro del boss. A questo punto, è necessario effettuare uno scambio tra i tuoi carri armati perché se Kephess colpisce il giocatore colpito dal dono del maestro, è morte istantanea anche su CD.

Una volta che il boss è stato scambiato, il giocatore che è stato toccato dal dono dei padroni lascerà cadere 5 zone bluastre nell'area di combattimento (contro 4 in normale credo), zone su cui nessun giocatore dovrebbe mettere piede. Per anticipare i futuri scambi, dovranno essere posizionati in modo intelligente disponendoli un po 'come gli anelli olimpici e preferibilmente in un angolo dell'area.

Una volta posizionata la quarta zona, devi riavvicinarti a Kephess per poterlo provocare (provocazione) una volta che il regalo dei maestri è stato lanciato sul serbatoio n ° 2. Perché avvicinarsi? Bene, come va tutto bene, esiste una portata massima ... se sei troppo lontano il tuo amico morirà sicuramente

Quindi, questo ci dà:

  1. Il serbatoio 1 ha aggressività
  2. Kephess incita al dono dei maestri subito dopo aver urtato il serbatoio 1
  3. Il serbatoio 2 provoca Kephess subito dopo l'urto e recupera l'aggressività
  4. Il serbatoio 1 posiziona le 4 aree blu sulla sinistra della mappa e si avvicina a Kephess
  5. Il serbatoio 2 viene urtato da Kephess e riceve il regalo del maestro
  6. Il serbatoio 1 provoca Kephess subito dopo l'urto e recupera l'aggressività
  7. Il serbatoio 2 posiziona le 4 zone nella parte inferiore della zona, quindi si avvicina a Kephess
  8. Kephess incita al dono dei maestri subito dopo aver urtato il serbatoio 1
  9. Etc.

Durante queste fasi:

  • Le cure suderanno ... perché le cure da fornire sono continue e da dispensare in massa
  • I carri armati suderanno ... perché perdere una provocazione provoca la morte del tuo partner
  • Il DPS dovrà sparare duramente e in modo sostenibile, niente di nuovo per voi fannulloni ...

 

Gli strumenti essenziali del combattimento

Ce ne sono molti, ma se avessi un breve elenco da dare:

  1. Ottima comunicazione tra serbatoi per l'ultima fase
  2. Un buon piazzamento del gruppo attraverso i diversi boss, soprattutto per i colpi del Walker AT-AT
  3. Buona reattività da parte di tutti per quanto riguarda la sequenza delle sequenze
  4. Un ottimo DPS da fornire sui Bombermens e sul Walker

 

Ecco fatto che hai finalmente "Pulito" il contenuto HL di SWTOR 1.3, tutto ciò che devi fare è confermare le tue prestazioni completando l'operazione ogni settimana per:

  • Equipaggia i giocatori nel tuo raid
  • Raccogli matrici di energia sintetica e stabilizzatori molecolari dai 3 forzieri disseminati nell'istanza (per la creazione o la rivendita)
  • Continua a raccogliere i segni del buco nero per estrarre le migliori modifiche e raffinatezza per la tua classe e specializzazione, ma anche per i tuoi rilanci (https://gamesmanagers.com/96937-swtor-optimiser-son-stuff-grace-a-lheritage/)
  • Ottieni armatura indice 61 (grado 26 = campagna) per imparare le piante, la rivendita e soprattutto per migliorare il tuo equipaggiamento (bracciali - cintura)

Buona fortuna a tutti!



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