NB: questa guida può essere trasposta senza troppe difficoltà al Commando Soldier
Il cacciatore di taglie, è tutto nel nome. On est pas là pour agiter les mains et convaincre des mecs qu'ils ne vendront pas de bâtons de la mort ou pour répéter en boucle que la "Paix est un mensonge et pattati et pattata" tout en électrocutant tout ce qui n'est pas Va bene.
No, il cacciatore di taglie è razionale, c'è qualcosa da guadagnare? Sì, quindi conta su di me. No, allora vai e fatti vedere!
Certo che voli attraverso la galassia con un tosaerba mezzo marcio che hai rubato a Dromund Kaas, certo che non padroneggi la forza, ma se ce n'è uno che lo fa notare, avrai un sacco di cose esplosive che stanno diventando iper fagli ingoiare il suo sarcasmo!
E se dopo ce n'è uno in più che vacilla, puoi sempre ricordargli che almeno hai avuto la possibilità di mettere in valigia Mako (funziona solo per i cacciatori di taglie maschi ... ha meno di Mako mi ha nascosto qualcosa ma ora sto divagando) .
Successivamente, parlerò del Mercenario qua e là, il nome aggiunge uno strato, per coloro che non avrebbero capito che questa classe mette i soldi al di sopra di tutto!
Il cacciatore di taglie lancia incantesimi che producono calore. Ogni incantesimo lanciato ha un costo di calore. Quindi concatenare gli incantesimi aumenta il tuo calore, quando è al massimo (100), non puoi più lanciare un incantesimo prima che si abbassi. Anche il tuo calore diminuisce gradualmente e ad una velocità sempre più lenta man mano che lo accumuli. In sostanza, più si sta in calore, più è facile gestirne la produzione e quindi inviare i propri incantesimi uno dopo l'altro. Hai anche accesso a vari incantesimi che riducono il costo del calore degli attacchi o riducono direttamente il tuo calore.
Vi parlerò qui del Pyromania Specialist Mercenary che è una specializzazione che vi consiglio di riservare per il PvP al livello 50. In effetti, in PvE HL e in particolare in Op, la specializzazione è fin troppo avida in calore per poterlo fare essere davvero utile in gruppo. Per il PvE sarà necessario privilegiare la specifica Arsenal che è un'ottima specifica DPS PvE che spiegherò in una guida futura!
In PvP, il piroscafo speciale, ti fa guadagnare mobilità e rimuove i tempi di lancio della maggior parte dei tuoi incantesimi (aumentando significativamente il tuo DPS) mentre posiziona DoT (danno nel tempo: danno nel tempo). D'altra parte, questo richiederà che impari a lavorare bene sulla tua mobilità in combattimento e quindi a padroneggiare il tuo ciclo DPS, i tuoi CD, i tuoi controlli ei tuoi movimenti.
Il tuo ruolo in BG (BattleGround = War Zone = PvP arena) è quello di fare danni rapidamente. Quello che conterà, infatti, è il tuo Burst DPS, la tua capacità di piazzare un massimo di Danni in un tempo minimo anche se questo significa alzare un po 'troppo il tuo calore. Devi abbandonare i tuoi obiettivi e velocemente! È con questo in mente che verrà presentata questa guida.
Il + dello speciale (rispetto allo speciale dell'Arsenal):
- Grande mobilità
- Ordina istantaneo
- Burst DPS
- DOT
- DPS su un intero BG più grande
Il - della specifica (rispetto alla specifica dell'Arsenal):
- Colpi individualmente meno potenti
- Nessun debuff di cyble armor
- Costo del calore più elevato
Caratteristiche importanti
NB: stiamo parlando solo di un Mercenario rivolto al PvP!
Le caratteristiche importanti da montare per un Dps Mercenary sono le seguenti:
Competenza: aumenterà il tuo danno, la tua guarigione e la tua difesa. Questo è essenziale per entrare in BG o per fare PvP. Questa è una statistica che può essere trovata su tutto (o quasi) l'equipaggiamento PvP venduto nella flotta con distinzioni di zone di guerra o con crediti (per il materiale di partenza). Mirato: Aumenta il danno inflitto dai tuoi attacchi a distanza e tecnologia, colpo critico opportunità. Questa è la statistica principale del Mercenario, devi cercare di avere il massimo.
Resistenza: aumenta la tua quantità di salute e rigenerazione quando sei fuori combattimento.
Precisione: aumenta le tue possibilità di colpire con i tuoi attacchi. Una volta raggiunto il limite di precisione del 100%, i punti aggiuntivi ridurranno le possibilità di difesa (schivata parata, ecc.) Per gli attacchi a distanza e le possibilità di resistenza per gli attacchi techno.
Potenza: aumenta il danno e la guarigione dei tuoi incantesimi, stabilizzando il tuo DPS nel tempo.
Grado critico: aumenta la tua possibilità di colpire in modo critico con danni e attacchi di guarigione, aumentando il tuo DPS.
Indice di sovratensione: aumenta il danno critico da attacchi e cure quando si colpisce un colpo critico.
Priorità
Competenza> Obiettivo> = Resistenza> Precisione (<110%) / Crit / Potenza> Impeto> Precisione (> 110%)> Alacrità
Devi cercare di avere statistiche abbastanza equivalenti in Critico, Precisione e Potenza.
La critica è molto importante, ti consiglio di navigare tra il 40 e il 50% per ottimizzare il tuo DPS. La potenza costituisce di per sé una stabilizzazione del tuo DPS aumentandolo meno fortemente dei tuoi colpi critici ma attenuandolo nel tempo. Infine, la precisione ti impedirà in PvP che i tuoi avversari assorbano troppo dei tuoi attacchi con la loro difesa. Ti consiglio di avvicinarti al 110% sui tuoi poteri techno.
L'impennata aumenterà i tuoi danni durante i colpi critici e quindi rimane una statistica interessante ma non travolgente secondo me. Infine, i tuoi incantesimi sono quasi tutti senza tempo di lancio, Alacrity ti sarà di scarsa utilità.
talenti
Questo albero dei talenti è il più ottimizzato secondo me per il PvP di gruppo in BG: 2/6/33.
Branch Pyromanie
Targeting avanzato
Ignorare il 30% dell'armatura dell'avversario su due dei tuoi più grandi successi è molto interessante.
Pacchetto cardio integrato
Qui metto solo 2 punti per passare al livello superiore. Il 2% di resistenza è sempre utile (più del 4% di prontezza per la nostra specifica che dà l'altro talento) ma questo non cambia radicalmente la situazione. Quindi prendo il minimo.
Getti di allineamento del giroscopio
Un talento utile solo in PvP che ti permette di togliere qualcosina in termini di gestione del calore dai tanti stordimenti ecc ... che subirai.
Afa
In PvP impedire al tuo bersaglio di raggiungere un punto o di muoversi velocemente è molto utile soprattutto se stai cercando di sfuggirgli ^^
Gas surriscaldato
Aumento del 30% del danno del tuo cilindro e 6% in più di possibilità di mettere il DoT che non può essere rifiutato!
Missile incendiario
Un incantesimo di danno che pone un DoT
Allineamento surriscaldato
Una buona spinta per il tuo Line Shot che spenderà un po 'più di armatura che sarà in grado di ripristinare l'effetto del tuo cilindro e che dissiperà il calore!
Smagnetizzazione
Per kitting devi essere in grado di muoverti, annullare gli effetti invalidanti del movimento può spesso essere un punto di svolta in BG
Prototipo di acceleratore di particelle
Il ripristino del tuo CD Aligned Fire è la base del tuo ciclo DPS, un'abilità essenziale!
Ventilazione rapida
Per permettervi di ventilare il calore più spesso e quindi di gestire al meglio le vostre risorse
Piromania
Aumento del danno critico
Pioggia di fuoco
9% di danni in più sui tuoi colpi (catena, potente, allineato), scarico e spazzata del blaster
Sferzata di energia
Ridurre il CD del tuo scudo ti consente di usarlo più regolarmente.
Hyper burn
Un aumento dei tuoi colpi critici e soprattutto un aumento dei DPS sugli avversari alla fine della loro vita
Detonatore termico
Il tuo secondo incantesimo DPS dalla specifica Pyromania
Branche Arsenal
Mirino in metallo
9% di mira che non può essere rifiutata!
Testate metalliche mandaloriane
Aumenta il danno del tuo missile incendiario e del fuoco di linea
Arsenale migliorato
Aumenta l'efficienza del tuo cilindro
Chiudere il ramo di protezione
Ventilazione migliorata
Per ventilare il 16% in più di calore quando si utilizza la dissipazione del calore
Altri talenti utili non scelti
Muscolo a noleggio
Un talento interessante ma che mi sembra meno utile se sei già critico intorno al 40% (buff pieno), infatti non lo prendo ma può benissimo essere preso
Tuta enviro personalizzata
Il 2% di fine e il 2% di guarigione in più non è inutile ma non necessariamente migliore di altri talenti e preferisco la dissipazione del calore oi controlli di stordimento
Calibrazione del sistema
4% Alacrity non è molto interessante quando tutti o quasi tutti i tuoi incantesimi sono istantanei
Difesa automatica
Per ridurre il colpo di due incantesimi non essenziali e che non ti salveranno che non merita di perdere 2 punti nel tuo albero.
Abilità utili
Si utilizza la bombola del gas combustibile per le specifiche Pyro. Ti consente di dare fuoco ai bersagli (con un DoT) e quindi utilizzare più facilmente il tuo fuoco allineato.
Incantesimi di danno a bersaglio singolo
Missile incendiario - Heat 25, Incant 0s, CD 0s, range 30m
Il missile ti permette di piazzare un DoT di fuoco (che ti permetterà di attivare il tuo Line Fire). Senza CD, senza Incant, ti permette di iniziare il combattimento posizionando il DoT che ti permetterà poi di incatenare i tuoi incantesimi. Questo è un incantesimo da usare solo quando il bersaglio ha esaurito il Fire DoT (ogni 18 secondi circa) poiché consuma molto calore per prestazioni non ottimali e non fa Burst DPS.
Detonatore termico - Calore 16, Incant 0s, CD 15s, portata 30m
Il detonatore si attacca al bersaglio ed esplode dopo pochi secondi. Questo incantesimo consente in particolare di fare un grande Burst DPS poiché quando esplode sei già in procinto di inviare il tuo prossimo colpo. È molto utile per finire un bersaglio o per uccidere un bersaglio che si sta curando. Senza incantesimo e con un CD debole, è una mossa da usare non appena è attivo. Fai attenzione a non lanciarlo contro un bersaglio che morirà prima dell'esplosione, altrimenti sprecherai il tuo calore!
Scarico - Heat 16, Channel 3s, CD 15s, range 30m
Questo incantesimo ha una tripla utilità e sarà al centro del tuo ciclo (vedi sotto). Ha una probabilità del 70% di rimuovere il CD da Aligned Fire e rimuovere il suo costo di riscaldamento, che è essenziale per le specifiche Pyro. Ignorando il 30% di armatura dai talenti, fa un DPS piuttosto buono. Infine, regola il tuo calore perché i 3 secondi di canalizzazione permettono al tuo calore di diminuire. Da utilizzare non appena in alto e preferibilmente subito dopo uno sparo in linea per consentire la realizzazione di un secondo.
Powerful Shot - Heat 25, Incant 1,5s, CD 0s, range 30m
Questo incantesimo sarà l'incantesimo di "salvataggio". Non fa un ottimo DPS ma non ha un CD e ha il 45% di possibilità di rimuovere il tempo del CD da Aligned Fire e renderlo gratuito. Inoltre, i suoi 3 secondi di lancio ti permettono di regolare il tuo calore.
Fuoco allineato - Calore 16 o 0, Incant 0s, CD 15s o 0, portata 30m
Questo è il destino centrale del tuo DPS. Senza lanciare può colpire in modo critico tra 4 e 5000 danni. Puoi farlo muovendoti e il suo CD può essere cancellato da altri incantesimi (vedi sopra). Tuttavia, richiede un debuff o un proc di stordimento sul tuo bersaglio. Da utilizzare appena in su!
Catena di colpi: calore 0, Incant 0, CD 0, portata 30 m
Il piccolo colpo di blaster che ti permette grazie alla bombola del gas combustibile di incendiare talvolta il tuo bersaglio (DOT), da utilizzare quando sei in movimento o quando il tuo calore è troppo alto.
Abilità difensive
Determinazione - Calore 0, Incant 0s, CD 2m
Ti libera da tutti gli effetti invalidanti. Usalo con pensiero poiché il suo CD è piuttosto alto.
Scanner veloce - Heat 25, Incant 2,5s, CD 0s, range 30m
Non sei nello Special Heal ma in BG, nascondersi per alcuni secondi durante un combattimento per recuperare un po 'di salute può salvarti (per non parlare del fatto che la guarigione a 2,5k ti dà una medaglia). Da utilizzare quando la situazione lo consente, la sopravvivenza è ancora il modo migliore per eseguire efficacemente il DPS.
Sovraccarico Kolto - Heat 0, Incant 0s, CD 3m,
Un aiuto leggero senza tempo di lancio che non ti farà risparmiare ma che può essere utile in combattimento restituendoti il 15% della tua vita per tutta la durata.
Energy Shield - Heat 0, Incant 0s, CD 2m o inferiore
Una riduzione del danno del 25% per 20 secondi è essenziale! Con l'albero dei talenti che ho suggerito, puoi ridurre il suo CD prendendo il danno (che inevitabilmente accadrà) e rimuoverà tutti gli effetti di inabilità al movimento. Questo ti sarà particolarmente utile in BG per il kitting davanti alle specifiche CaC. Un'abilità da utilizzare non appena in combattimento o appena prima di iniziare il combattimento.
Mental Cure - Heat 8, Incant 0s, CD 5s
Pulisce 2 effetti mentali e può purificare gli effetti applicati a te in PvP
Abilità Danno ad Area (AOE)
Morte dal cielo - Calore 25, canale 3, CD 1 m, portata da 5 a 30 m
Il tuo colpo più potente potenzialmente in quanto colpirà più bersagli con danni elevati. In 1vs1, potrebbe non essere il destino a favorire (distanza minima di 5m quindi non molto utile contro il CaC) ma su un gruppo di guaritori, fai il caos!
Blaster Sweep - Heat 33, canale 3, CD 0, portata 30 m
Un AoE senza CD, con danni corretti se ci sono almeno 3 avversari in esso. Ti servirà di più per difendere un punto (come sulla Void Star quando hai posizionato la bomba) dove l'assenza di CD sarà interessante (attenzione al caldo!)
Lanciafiamme - Heat 25, Incant 3s, CD 15s, range 10m
Un incantesimo da usare con parsimonia ma molto utile quando un gruppo di CaC ti sta affrontando.
Capacità di controllo e gestione del calore
Dissipazione del calore - Calore 0, Incant 0s, CD 2m o 1m30 in speciale pyro,
Gestire il tuo calore è il nervo della guerra. Qui potrai abbassare rapidamente la barra dopo un Burst DPS. Attenzione però, il CD è importante, va posizionato al momento giusto.
Manipolazione termica - Heat 0, Incant 0s, CD 2m
Rendere "libero" uno dei tuoi incantesimi in termini di calore è molto utile quando il calore diventa troppo caldo. Ciò ti consente di tornare a un livello normale. Ti consiglio di preferire questo incantesimo a un incantesimo con un incantesimo o un tempo di canalizzazione tipicamente Scarico o Tiro Potente per far scendere ulteriormente il tuo calore per tutta la durata dell'incantesimo.
Electrofléchette- Heat 8, Incant 0s, CD 1m, range 30m
Il tuo stordimento istantaneo che si rivelerà essenziale in PvP, specialmente in 1vs1 per guadagnare pochi secondi preziosi.
Heat Stealth Scanner 0, Incant 0s, CD 20s, portata 30m
Un incantesimo che ti impedirà di essere sorpreso dal Fufus (invisibile). È particolarmente utile quando difendi un punto in BG.
Jet Pack- Heat 16, Incant 0s, CD 30s, range?
Un incantesimo che infligge un piccolo danno ad area ma che classifico nei controlli perché ti servirà principalmente a "spingere" i tuoi avversari nelle trappole dello scenario, per tenerli lontani da te (rompi i loro incantesimi anche durante il lancio) se questa non è la funzione principale) o per impedire loro di dirigersi verso punti. In breve, non è tanto il lato del danno che è interessante quanto il controllo che consente.
Ciclo Dps
Ti offrirò un ciclo di base abbastanza "semplice" che puoi completare a tuo piacimento ea seconda della situazione. Tuttavia, questo semplice ciclo è già relativamente efficace da solo. Naturalmente, ci sono altre possibilità di cicli e questa è solo una base su cui lavorare.
Ciclo di base
Missile incendiario
Detonatore termico
Colpo allineato
Scarico
Colpo allineato se in alto
Morte dal cielo (se il bersaglio è vicino ad altri avversari o / e si trova a distanza)
Poi è un po 'a mio parere, se avete capito il principio della sequenza degli incantesimi ma vi propongo una continuazione per questo ciclo di DPS che reputo abbastanza efficace:
Scudo energetico
(kolto sovraccarico)
Electrofléchette (sì su)
Detonatore termico
Missile incendiario
Colpo allineato
Manipolazione termica (se in alto)
Scarico
Tir Aligné (sì su)
Catena di tiro
Colpo potente
Tir Aligné (sì su)
Sequenza di scatti
Questo ciclo ti consentirà un buon Burst DPS in 1vs1 o in un combattimento equilibrato. Quindi, sarà necessario iniziare sulla stessa base rimuovendo tutti gli incantesimi con CD grandi (scudo energetico, Electrodart, sovraccarico di Kolto, manipolazione termica, Morte dal cielo ...)
Questo è solo un ciclo di base. L'essenza del PvP è adattarsi alla situazione ed essere in movimento. Alcuni incantesimi non ti permettono di muoverti contemporaneamente (scarico, tiro potente, ...), a volte dovrai ricorrere più o meno alla sequenza di colpi per gestire il tuo calore e fare kitting.
Trades
Per il PvP, sono da privilegiare due lavori:
biochimie
Il primo vi permetterà di realizzare utilissimi stim riutilizzabili, Warzone Dope (un utilizzo, riduce i danni del 15%) acquistabile se non per 10 Warzone Distinction dai mercanti. I medi-pack che puoi realizzare non sono molto interessanti in PvP, preferisci quelli venduti dai mercanti PvP per 10 distinzioni che riguadagnano il 35% della vita.
Cibernetica
Ciò ti consentirà di creare granate che stordiscono o abbattono gli avversari per alcuni secondi.
Il resto delle professioni non aggiunge nulla al PvP ma può essere utile in PvE.
Le Stuff PvP
Al livello 50, puoi acquistare rookie per circa 200k da un mercante nell'area di addestramento al combattimento della flotta imperiale. Questa roba ti consentirà di iniziare in PvP con un minimo di esperienza ed evitare di essere ucciso in un loop senza fare danni.
Ad ogni BG, e con le missioni giornaliere e settimanali, riceverai riconoscimenti che ti permetteranno di acquistare cose Maestro di combattimento (riconoscimenti della zona di guerra) che è la prossima roba. Il materiale ottimizzato per il DPS Mercenary è il materiale Combat Eliminator.
Quindi, con le distinzioni classificate guadagnate con il journa, il settimanale, in BG classificata (non mancare di una roba molto molto buona) o scambiando le distinzioni di zona di guerra con le distinzioni di zona di guerra classificate presso il commerciante (al prezzo di 30 zdg per 10 zdgc richiede Bravery 40) puoi acquisire la roba Eroi di guerra che è la migliore roba attuale per il PvP.
Potrai anche migliorare il tuo equipaggiamento grazie a kit di miglioramento (alcune professioni possono fabbricarli o acquistarli all'HDV) e inserendo nello spazio miglioramenti così creati (livello epico 40) ti consiglio i miglioramenti di reflex (obiettivo + 18, stamina +12) o XXXX (potenza +18, stamina +12) che sono in vendita all'HV o realizzati da determinati mestieri.
NB: Se possibile, non inserire mai BG con materiale PvE. La competenza è essenziale! Meglio guadagnare 40 o 50 in esperienza e perdere altre statistiche piuttosto che prendere una moneta PvE per fare BG! La differenza in termini di aumento dei danni inflitti e riduzione dei danni subiti è enorme!
Infine, ti consiglio anche di prendere dei farmaci dopanti e dei medipac della zona di guerra perché ti saranno molto utili durante i combattimenti!
La parola della fine
Dopodiché, sento ancora dire a me stesso che il Mercenario non è la classe più adatta per il PvP. Può essere vero, potrebbe non essere, ma ti consiglio comunque di non incrociare la mia strada perché finirai per correre in giro urlando freneticamente perché ti ho dato fuoco in pigiama Jedi con un missile incendiario!
Infine, questa guida è sicuramente perfezionabile e può sicuramente essere migliorata. È anche probabile che alcuni scopriranno che questa o quella cosa viene fatta in quel modo, che questo o quel ciclo è migliore di un altro e che io ho spiegato molto male questa o quella cosa. Probabilmente avranno ragione ... ma avere ragione non ha mai impedito di morire quando non ti vedo in BG! ?
Piccolo messaggio personale: la Typhoon Guild (PvE / PvP) sta reclutando, quindi vieni e fai domanda sul nostro Forum. Troverai questa guida lì e altre in costruzione e a venire (http://guildetyphon.forumgratuit.org)
Xhaar