Sono Nailbor, Vanguard DPS della gilda Keibatsu su Mantle of the Force, sin dal rilascio interpretando questo personaggio che rimane il mio protagonista nonostante gli alti e bassi subiti durante i vari aggiornamenti.
Ho intenzione di presentare la specializzazione "Assalto" (ramo destro dell'albero dei talenti) che attualmente è la più giocata. La specializzazione sinistra è una specifica "Tank" che non tocco mai e anche la specializzazione centrale (Strategia) è interessante ma per questa vi rimando alla bravissima guida di Kagerro.
Non pretendo di insegnarvi a svolgere questa specializzazione in modo ottimale, ma di presentare la mia visione e le scelte che faccio cercando di argomentare al meglio. Queste scelte mi hanno permesso di scoprire parte del contenuto HL e di confrontarmi con il contenuto NiM (4/10). Non offrirò un'analisi qui, ma sai dove trovarli se necessario.
Considerando il mio basso livello in Vanguard PvP, mi sto concentrando solo sull'approccio PvE.
Sommario:
- Introduzione
- Albero dei talenti
- Poteri
- cicli
- Statistiche e attrezzature
- Proposte su Fortezza e Palazzo del Terrore
- Suggerimenti e trucchi
- Conclusione
Introduzione
Per capire l'Avanguardia, è soprattutto necessario combattere le idee ricevute su questa classe:
Il Vanguard non fa DPS, è un TANK
L'Avant-Garde, come l'Ombra, è una delle classi che, per molto tempo, è stata particolarmente nota per la sua specializzazione in Tank e poco giocata in DPS, la RL preferiva una composizione senti / FT completa.
Un piccolo punto di storia è essenziale: al rilascio di SWTOR, il DPS Avant-Garde era davvero OP (soprattutto in BG) con un burst abusato che ha portato gli sviluppatori a ridurre l'efficacia delle varie specializzazioni. Come la sua controparte Shadow, anche la versatilità con 3 alberi molto marcati all'epoca (Tank, PvP, PvE) ha portato al rilascio di molte specializzazioni ibride disapprovate dagli sviluppatori.
A discrezione della critica (2.0), del diverso danno nel tempo (DoT) e della scomparsa delle specializzazioni ibride (abusate in PvP), l'Avanguardia prese a caro prezzo il suo DPS ed era difficile da conciliare con del PvE HL (NiM è inteso ).
Visto il 2,8 e un riadattamento del danno del DoT (+ 35%), il Vanguard si ritrova con un DPS più vicino alle altre classi.
Avant-Garde è una classe one-touch
Senza entrare nel dettaglio (vedi sezione sui cicli), infatti per molto tempo il ciclo dell'Avanguardia è sembrato limitarsi a Impulso ionico - Riprese ad alto impatto - Impulso ionico - Riprese ad alto impatto. È molto cartoonesco e assolutamente non giocabile così com'è. La parte sul ciclo dimostrerà che usiamo molti più poteri e, a mio parere, molte specializzazioni ruotano intorno a 6-8 poteri principali.
Vanguard è solo una classe burst
Sì e no. È una classe capace di una grande raffica ma usata come tale, rende il PvE insostenibile perché la grande difficoltà del Vanguard è la sua gestione delle munizioni. Non avendo incantesimi o incanalamenti, è molto forte la tentazione di inviare il mosto all'istante, senza maneggiarlo. Ma in questo caso, siamo molto rapidamente nel porto delle munizioni (Out of Munitions - Oom) e il DPS scende molto rapidamente.
La regola d'oro (con rare eccezioni) è di non scendere al di sotto dell'80% delle munizioni per mantenere una rigenerazione minima di ¾.
Albero dei talenti
4 / 6 / 36
Descriverò in dettaglio i poteri nella parte successiva. Qui mi limito ad offrire la mia specialità e cercare di spiegare le mie scelte.
Albero d'assalto
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
Accensione ionizzata (3/3)
Lacrosse Strike ha una probabilità del 100% e Ionic Pulse del 60% di attivare la tua plasmacellula quando attivata: è solo un must. La plasmacellula dovrebbe essere continuamente attiva, se possibile, sul bersaglio. Al fine di mantenere il DoT.
Calcio pesante (2/2)
Il danno di Butt Strike aumenta dell'8% - Butt Strike è parte integrante del tuo ciclo e dovrebbe essere usato il prima possibile, in modo che il suo danno sia massimizzato.
Ho scelto di non aggiungere resistenza (tramite la resistenza del soldato) perché, con un equipaggiamento ottimizzato, abbiamo già abbastanza HP.
Plasma surriscaldato (3/3)
Aumenta il danno delle plasmacellule del 30% e la probabilità di attivazione del 9% - GA Onslaught viene giocato in Plasma Cell, quindi parla da solo.
Stimolo da combattimento paralattico (2/2)
In caso di immobilizzazione, vertigini, atterramento o altre incapacità, hai il 100% di possibilità di ricaricare 8 celle energetiche - utile in determinate occasioni (vedi consigli e suggerimenti). Può essere scambiato con Stifling Heat specialmente sui boss con add per rallentare (vedi Grob'thok)
Electrobouclier (2/2)
Quando attivato, il tuo scudo reattivo ha una probabilità del 100% di lanciare una carica elettrica, infliggendo 64 danni elementali agli attaccanti per la durata della sua attivazione. Questo effetto è disponibile solo una volta al secondo: un buon potere difensivo e aiuta a danneggiare i boss.
Esplosione incendiaria (1/1)
Lancia un proiettile incendiario che accende il bersaglio, infliggendo 216 danni elementali e 689 danni elementali aggiuntivi in 18 secondi: uno dei tuoi incantesimi di base, un DoT che massimizza anche il danno dei tuoi poteri (tramite Pioggia di fuoco) - Fa parte del tuo ciclo.
Colpi di attrito (2/2)
Tiro ad alto impatto ignora il 30% dell'armatura del bersaglio. Se High Impact Shot colpisce un bersaglio in fiamme, ha una probabilità del 100% di generare 8 celle di energia e se lo fa azzera la durata dell'effetto di bruciatura della tua plasmacellula: riduci l'armatura del bersaglio su uno dei tuoi colpi più potenti, ricarica 8 celle obiettivi ardenti (che deve essere sempre così): essenziale
Finestra di attacco (2/2)
Riduce i danni da tutti gli effetti regolari del 15% - può anche essere scambiato con Soldier Stamina ma lo preferisco, anche se solo per Draxus se l'afflizione passa.
Acceleratore ionico (1/1)
Mentre la plasmacellula è attiva, Ion Pulse ha una probabilità del 45% e Butt Strike ha una probabilità del 60% di annullare il tempo di recupero del prossimo colpo ad alto impatto e renderlo gratuito. Questo effetto è disponibile solo ogni 6 secondi: la base del tuo ciclo, High Impact Shot (TFI), non dovrebbe mai essere lanciata senza questa gratuità. Inoltre, annulla il cooldown di TFI che lo rende disponibile ogni 6 secondi (un inizio di un ciclo).
Cellula iperattacco (2/2)
Riduce il costo di Explosive Surge di 4 e garantisce a Explosive Surge una probabilità del 100% di attivare la tua plasmacellula su tutti i bersagli interessati - Explosive Surge non fa parte del mio ciclo ma se usato "situazionale", questo riduce il suo costo e soprattutto lancia i danni nel tempo sugli obiettivi interessati (vedi suggerimenti e trucchi).
Soldato d'assalto (2/2)
Aumenta del 30% i danni critici bonus da Plasma Cell, Colpo ad alto impatto, Impulso ionico, Esplosione ardente e Plastica d'assalto: questo aumenta l'afflusso di incantesimi influenzati, non la critica casuale, ma è comunque molto interessante.
Pioggia di fuoco (3/3)
Pestle Shot, Butt Shot, High Impact Shot e Explosive Surge infliggono il 9% di danni in più ai bersagli in fiamme, quindi 3 dei tuoi incantesimi nel tuo ciclo ricevono il 9% di danni in più, un motivo in più per mantenere il DoT di fuoco di Esplosione incendiaria.
Hyperburn (3/3)
Aumenta la probabilità di colpo critico tecnologico del 3% e il danno degli effetti elementali regolari del 30% su bersagli con una salute massima inferiore al 30%: basare la tua raffica finale sotto il 30%, i tuoi DoT infliggono più danni e prendi il 3% di critico sugli incantesimi tecnologici.
Smagnetizzazione (2/2)
Attivare la deviazione aumenta le tue possibilità di difesa del 25% per 6 secondi - la deviazione dovrebbe essere usata abbastanza regolarmente (un cattivo DPS prende l'aggro, uno buono lo gestisce) quindi il deaggro che dà difesa, ok.
Ricarica critica (2/2)
Aumenta la probabilità di colpo critico del 2% e riduce di 30 secondi il tempo di recupero di ricarica e risparmio di cella: poiché la difficoltà è la gestione delle munizioni, si ottiene una riduzione del tempo di recupero e il 2% di critiche è un dono.
Doped with adrenaline (2/2)
Mentre Adrenaline Rush è attivo, la tua riduzione del danno è aumentata del 30% e gli attacchi effettuati riducono il cooldown attivo di Adrenaline Rush di 6 secondi. Questo effetto è disponibile solo ogni 1.5 secondi: un nuovo potere difensivo da usare come prevenzione piuttosto che come emergenza (vedi suggerimenti e trucchi).
Miglioramenti antisommossa (1/1)
Aumenta il danno inflitto da Colpo di testa, Salvo bruciante e Plastica d'assalto del 6% e aumenta il danno inflitto da effetti elementali regolari del 35% - un must have.
Plastica d'assalto (1/1)
Lancia un esplosivo al plastico che si attacca al bersaglio ed esplode dopo diversi secondi. L'esplosione causa 206-228 danni cinetici e brucia il bersaglio, infliggendo 174 danni elementali in 12 secondi. Quando l'esplosivo si attiva, i nemici deboli e standard vengono presi dal panico, quindi vengono spazzati via dall'esplosione - Incantesimo di base da includere nel ciclo che aggiunge un DoT elementale (massimizzato dalle tue abilità).
Albero della strategia
- 1
- 2
Demolizione (2/2)
Aumenta la probabilità di colpo critico degli attacchi elementali del 6% - + 6% di colpo critico sugli attacchi elementali, prendiamo ^^
Impatto concentrato (3/3)
Aumenta la precisione della distanza e della tecnologia del 3%. Inoltre, High Impact Shot fora l'armatura del bersaglio del 45% - Migliora la perforazione dell'armatura TFI e aggiunge una precisione del 3%.
Miglioramenti per blaster (1/1)
Aumenta l'effetto delle tue cellule quando sono attive. Plasma cell: probabilità di colpo critico tecnico: + 3% - Danno critico tecnico, prendiamo anche noi.
Shield Mastery Tree
- 1
Risolutezza risoluta (3/3)
Obiettivo + 9% - essenziale e che giustifica ulteriormente l'ottimizzazione con miglioramenti Reflex. Grazie a questo talento, sceglieremo nell'ottimizzazione di muoverci verso una massimizzazione della statistica principale (Aim).
Impatto brutale (1/2)
Aumenta il danno del colpo ad alto impatto del 3% - alcuni preferiscono mettere l'ultimo punto disponibile nell'albero della strategia (attacco frontale) per avere il 3% in più di danno dell'impulso ionico. I 2 incantesimi sono frequenti nel nostro ciclo e le pole test non mostrano una grande differenza ma poiché nelle mie analisi le parti più grandi provengono dal TFI, scelgo di ottimizzarlo.
Poteri
Plastica d'assalto - PA : Il massimo dell'albero d'assalto che infligge danni rispettabili (tra il 6 e il 7% del tuo DPS) ma soprattutto infligge un DoT al bersaglio per 12 secondi per circa il 9% del tuo DPS. Questo incantesimo è massimizzato da:
- Soldato d'assalto + 30% di afflusso.
- Hyperburn + 30% di danno ai bersagli con meno del 30% di salute.
- Demolizione + 6% di probabilità critica.
- Buff antisommossa + 6% di danni.
PA deve essere lanciato non appena è continuamente disponibile, tranne nel caso in cui è disponibile High Impact Fire sotto attivazione e rischi di perderlo.
Esplosione incendiaria - SI : provoca danni nel tempo (DoT) di tipo burn (techno) per 18 secondi per un danno diretto marginale (tra il 2 e il 3%) ma DoT burn inevitabili (circa 9%). Questo incantesimo è massimizzato da:
- Soldato d'assalto + 30% di afflusso.
- Hyperburn + 30% di danno ai bersagli con meno del 30% di salute.
- Demolizione + 6% di probabilità critica.
- Buff antisommossa + 6% di danni.
Impostare il bersaglio sul fuoco catalizza il danno tramite Rain of Fire e attiva il potenziamento ionico.
Impulso ionico - IO : Uno degli elementi essenziali dei tuoi cicli per il suo danno, la sua mancanza di tempo di recupero e la sua capacità di attivare Ion Accelerator. A seconda dell'utilizzo di Ionic Pulse, questo è circa il 15% del tuo DPS. È influenzato da diversi talenti: 60% di possibilità di attivare il nostro Plasmacellule (Accensione ionizzata), + 30% di danno da colpo critico (Soldato d'assalto), + 6% di probabilità di critico (Demolizione a causa del danno elementale).
Questo incantesimo è massimizzato da:
- Soldato d'assalto + 30% di afflusso.
- Hyperburn + 30% di danno ai bersagli con meno del 30% di salute.
- Demolizione + 6% di probabilità critica.
Sciopero Lacrosse - FC : come Ionic Pulse, permette di attivare Ionic Accelerator ma con una probabilità maggiore (50% contro 45%). Rappresenta tra il 10 e il 12% del tuo DPS e attiva la Plasma Cell al 100% tramite accensione ionizzata. Quando sappiamo che il DoT delle Plasmacellule fa circa il 13% del nostro DPS, capiamo che deve essere mantenuto sul bersaglio e, come tale, il Lacrosse Strike è un "must have".
Tiro ad alto impatto - TFI : il colpo più potente, rappresenta da solo il 26% del nostro DPS sapendo che deve essere lanciato gratuitamente e con una frequenza "minima" di 6 secondi. È massimizzato da:
- Piercing all'armatura al 45% a impatto concentrato
- I colpi di attrito ignorano il 30% dell'armatura
- Impatto brutale + 3% di danno
- Pioggia di fuoco + 9% danni
- Soldato d'assalto + 30% di afflusso
Il suo tempo di recupero viene azzerato quando hai un trigger Ion Boost. Anche in questo caso è gratuito. È quindi teoricamente utilizzabile ogni 6 secondi.
Concentrazione di combattimento - CC : dà il 25% in più di critico per 15 secondi, da utilizzare il prima possibile in modo continuo, a meno che non si preveda una fase di burst ravvicinata.
Cannone a spalla : Carica 4 missili che saranno disponibili per 4 minuti prima che l'abilità riprenda il suo tempo di recupero. Il vantaggio di questo incantesimo è principalmente che esce da MCD quindi in combinazione con altri incantesimi (lunga vita al legame ^^) e se possibile in una fase "grande DPS" (reliquia, ispirazione, doping e soprattutto concentrazione in combattimento). Rappresenta un DPS basso (tra il 2 e il 3%) ma gratuito, istantaneo ed escluso MCD quindi da non trascurare.
Tir Pilon - Città : Infligge danni molto bassi ma apparirà (il minimo possibile) nel tuo ciclo, spesso sostituendo un impulso ionico per garantire che la rigenerazione rimanga tra l'80 e il 100%. Questa è la tua variabile "rischio", come vedremo nella sezione "Cicli", che generalmente rappresenta il 2,5% del tuo DPS. Sopra è che è abusato e questo indica un problema di ciclo.
Plasmacellule: è il potere "fantasma" dell'Avanguardia, non si attiva manualmente e tuttavia questa plasmacellula produce circa il 15% dei tuoi danni tramite le sue ustioni. L'unico modo per attivarlo è usare Lacrosse Strike, Ionic Pulse e High Impact Fire. Si noti che quest'ultimo, se utilizzato su un bersaglio in fiamme, aggiorna il DoT della plasmacellula. Quindi Salvo incendiario obbligatorio per mantenere il DoT della cella tramite High Impact Fire.
Stiamo parlando di incantesimi che userete ma che non sono parte integrante del vostro ciclo:
Impulso esplosivo - AE : una zona di danno a 360 ° che può, tramite Hyperattack Cell, avere il suo costo ridotto e attivare Plasma Cell su tutti i bersagli (DoT) entro un raggio di 5 metri su 5 bersagli al massimo.
Cannone a impulsi - CI (18s, 24 celle, 10 metri, tempo di canalizzazione 3 s): esce da un'area che canalizza per 3 secondi quindi attenzione alle interruzioni, da lanciare sotto immutabilità se c'è rischio di interruzione (tipo Grob'thok). È un incantesimo che prende tutto il suo interesse dal momento in cui abbiamo diversi bersagli davanti a noi (grob'thok, draexus, corruptor 0 e calphayus P1 a sinistra)
Volley of Mortar - VM : zona ampia canalizzata per 3 secondi e che deve essere almeno compresa tra 5 e 30 metri. Stesso utilizzo e problematica della pistola a impulsi, da accoppiare con l'immutabilità in caso di rischio di interruzione.
Choc neural : la tua provocazione mono in situazioni di off-tank o per assicurarti di aggiustare il tuo subteroth su Draxus NiM (vedi il recupero dello smantellatore in off-tank su Draexus)
Sciopero antisommossa : l'interruzione con un CD di 8 secondi
Arpione : per catturare gli add (i boss sono immuni). Poco interesse per le operazioni in corso, ma sui rifiuti tra Draexus e Grob può essere fatale per i colleghi ^^ (seguito dall'immutabilità ovviamente, i sadici capiranno ^^)
Scarica di adrenalina (3 minuti di recupero): un incantesimo difensivo spesso viene lanciato quando fa schifo Guarisce da piccoli tic quindi non assorbe i grandi schiaffi ma permette di rialzare la vita o di mantenersi in vita quando tutti sono vivi per aiutare i guaritori. Si attiva non appena si scende al di sotto del 35% di salute per arrivare a quella barriera e dura per 10 secondi. Insieme al talento Adrenaline Dope, si vede la riduzione del danno aumentata del 30% e ogni tick di danno riduce il cd dell'adrenalina corsa di 6 secondi (quindi circa 36 dei 10 dell'incantesimo). All'improvviso, è piuttosto un CD proattivo da utilizzare in previsione di un duro colpo per beneficiare appieno del talento potenziato dall'adrenalina.
cicli
Qui tocchiamo la difficoltà di GA Assault, ovvero come inviare DPS senza essere OOM in meno di 20 secondi ... Come accennato in precedenza, la specialità Assault è stata a lungo uno speciale "burst" con vocazione PvP ma questo è mitigato. la volontà degli sviluppatori di rendere praticabili tutte le specialità delle diverse classi in PvP e PvE (non dico che abbiano raggiunto il loro obiettivo). Da quel momento in poi, la sfida della specifica Assault era mantenere un DPS corretto (basato sul suo burst) nel tempo.
Quindi, al di là del ciclo DPS, devi essere costantemente attento a non andare (con poche eccezioni) al di sotto dell'80% delle munizioni per mantenere una corretta rigenerazione.
Per fare ciò, offro 3 cicli DPS in base alla tua disponibilità a correre dei rischi con la tua rigenerazione e soprattutto alla tua capacità di applicare il ciclo a un capo operativo con i requisiti e la complessità della strategia di ciascun capo.
Ma soprattutto l'apertura:
- Assault plastic (PA): posizioniamo il primo DoT
- Incendiary Burst (IS): posiziona il secondo DoT
- Reliquia dopante (se cliccabile) + Concentrazione in combattimento + Cannone a spalla (preparazione di un'esplosione)
- Tiro ad alto impatto (TFI)
- Strike of Lacrosse - questo innesca l'acceleratore ionico (AI) quindi il prossimo TFI gratuito e reset del cd)
- Riprese ad alto impatto
- Impulsion Ionique (IO)
- Pestle Shot (TP) - un po 'di rigenerazione
- Impulso ionico
- Tiro ad alto impatto: il secondo IO deve attivare il TFI sotto AI
- Sciopero di lacrosse
- Plastica d'assalto: aggiornamento del DoT
- Ionic Pulse - Trigger AI
- Riprese ad alto impatto - gratis
La scelta di iniziare con PA e SI è spiegata dal fatto che siamo pieni di munizioni quindi posizioniamo gli incantesimi più costosi in modo che la rigenerazione durante il MCD (1,5 sec) sia ancora in una zona accettabile (circa 80%) e consenta il DoT da attivare immediatamente.
Inoltre, lascia più di 6 secondi dopo il tiro ai serbatoi prima che la saldatura venga inviata. Ti ringrazieranno soprattutto se in 15 hai la buona idea di piazzare una deviazione (a meno che il tuo tank non preferisca perdere l'aggro per schernirti eccessivamente e quindi aumentare la sua minaccia ^^).
Ciclo 1: il ciclo di sicurezza
Si tratta di un ciclo ripetibile di 8 MCD che mira a non metterti mai in difficoltà a livello energetico garantendo il rinfresco del DoT e il mantenimento di un buon DPS.
- Lacrosse Strike (o Ionic Pulse se FP è sotto CD)
- Tiro al Pilon
- Impulso ionico (o FC se IO in GCD 1)
- TFI (gratuito)
- Lacrosse Strike (o Ionic Pulse se FP è sotto CD)
- Plastica d'assalto (o Esplosione incendiaria se AP sotto Cd)
- Lacrosse Strike (o Ionic Pulse se FP è sotto CD)
- TFI (gratuito)
E si ricomincia
In termini di rigenerazione, vediamo che su 8 MCD, 3 non costano nulla (fuoco di pestello e 2 TFI gratuiti grazie all'attivazione dell'IA) e che i 2 TFI ci restituiscono munizioni 2x8 grazie al talento Friction Shot.
È un ciclo molto sicuro e facile da ricordare che ha per impostazione predefinita un aggiornamento tardivo del DoT di SI e PA quindi una perdita di DPS. Può quindi evolversi sostituendo il GCD 2 1 volta su 2 con SI (anziché TP) in economia cellulare quando è disponibile. Per testare questo ciclo ho fatto un test su un palo (senza debuff o 1m di HP) in attesa di essere OOM ... Mi sono fermato dopo 35 minuti senza preoccuparmi delle munizioni (prometto, guarisco ^^).
Ciclo 2: ciclo naturale di GA
L'obiettivo qui è mantenere la rigenerazione delle munizioni assicurando che i DoT siano costantemente aggiornati per ottimizzare il DPS. Il ciclo qui consiste in 3 blocchi di 4 GCD (6 secondi) con l'obiettivo di mantenere i DoT sui 12 GCD e di attivare e consumare il TFI sotto AI all'interno di ogni blocco di 4 GCD. Con questo in mente, il GCD 4 di ogni blocco sarà il TFI (sotto IA)
Finiamo con una base del ciclo come segue:
- GCD 1.1 PA
- GCD 1.2 SI
- GCD 1.3 FC
- GCD 1.4 TFI sotto AI
- GCD 2.1 IO
- GCD 2.2 TP
- GCD 2.3 IO
- GCD 2.4 TFI sotto AI
- GCD 3.1 IO (TP e munizioni basse)
- GCD 3.2 IO
- GCD 3.3 FC
- GCD 3.4 TFI sotto AI
E torniamo all'inizio ...
In termini di energia, abbiamo 4 (o 5) fasi di rigenerazione su 12 GCD (3TFI e 1 TP) con la possibilità, se a bassa energia, di scambiare il GCD 3.1 in TP, di utilizzare l'economia di cella su GCD 1.1 o 1.2 e posizionare la ricarica di energia dopo MCD 3.4 (ogni 5 turni). In questo ciclo, il DoT di SI è costantemente sul bersaglio e il DoT della plastica d'assalto è a 3 secondi dal CD ma controbilanciamo con una rigenerazione più che corretta.
Tieni sempre presente che quando viene attivata l'IA, abbiamo 6 secondi per consumarla, quindi in questo caso non c'è possibilità di perdere un trigger dell'IA. Infatti, il ritardo di 6 secondi annunciato si basa sul fatto che il trigger AI è disponibile solo ogni 6 secondi quindi per massimizzare il nostro DPS è necessario che il trigger sia sempre in cd (ritardo "fantasma" del trigger AI ).
Il ciclo complesso
La complessità di questo ciclo deriva dal fatto che è meno fisso e funziona secondo un principio di rispetto dei MCD e priorità di alcuni incantesimi. Fondamentalmente, va ricordato che:
- la salva incendiaria doit essere chiesto ogni 18 secondi, quindi ogni 12 incantesimi
- aggressione di plastica doit essere posizionato ogni 15 secondi, quindi ogni 10 incantesimi
- il culo doit essere inviato ogni 9 secondi quindi ogni 6 incantesimi
Quindi troviamo il principio del ciclo naturale di GA con un ciclo di 3 blocchi di 4 MCD (MCD da 1.3 a 3.3). Al di là delle 3 priorità di cui sopra, sarà necessario garantire:
- il calcio è ancora in GC 1.4 e 3.2 (quindi distanziati di 5 incantesimi, 6 MCD quindi 9 secondi)
- l'IS è sempre in GCD 1.2 (quindi ogni 12 incantesimi o 18 secondi)
- abbiamo un colpo di pilone per serie di 12 incantesimi (3 blocchi di 4 incantesimi)
- il TFI deve essere presente in ogni blocco di 4 incantesimi (obbligatorio) ed è sempre posizionato in MCD 1 (gcd1.1, gcd 2.1 e gcd 3.1) tranne quando è disponibile l'AP. Cosa succede una volta per serie se hai seguito scrupolosamente la promessa.
- l'impulso ionico (IO) interviene sempre in GCD 2.4 e 3.4 perché queste posizioni non interferiscono con il "dispos" di PA o SI ed è necessario avere abbastanza IO per garantire l'acceleratore pig ionico.
- GCD 1.1 TFI (a meno che non sia disponibile PA)
- GCD 1.2 Esplosione incendiaria
- File GCD 1.3
- GCD 1.4 Calcio di culo
- GCD 2.1 TFI (a meno che non sia disponibile PA)
- File GCD 2.2
- GCD 2.3Filer
- GCD 2.4 IO
- GCD 3.1 TFI (a meno che non sia disponibile PA)
- GCD 3.2 Calcio di culo
- File GCD 3.3
- GCD 3.4 IO
Abbiamo quindi in questa struttura di 12 incantesimi, 4 incantesimi di riempimento che saranno in ordine di priorità:
- TFI (se la PA lo ha spostato a 2.1 o 3.1)
- Impulso ionico
- Colpo di pestello con padronanza delle nostre munizioni e con obbligatoriamente un TP per serie di 12 incantesimi
Se hai seguito il ciclo di apertura e il ciclo sopra descritto, dovrai intervallare la ricarica delle tue cellule dopo il primo gruppo completo di 12 incantesimi per mantenere la rigenerazione piena. L'economia cellulare è riservata per l'uso prima dell'assalto alla plastica in un ciclo di 12 non appena si devia dalle munizioni al 60%. Finiamo quindi con una struttura del ciclo come segue:
Statistiche e attrezzature
Siamo molto chiari, la maggior parte dei gettoni Vanguard sono pieni di alacrità e critiche, quindi sarà necessario cercare modifiche ottimizzate fuori dal set e raffinatezza sui gettoni di altre classi (o tramite crafting fino a 180). L'alacrità è una sporcizia che non offre alcun interesse se non quello di rovinare i tuoi GCD. Non toccare.
Il nostro albero delle abilità ci dà un bonus del 9% sulla nostra statistica primaria. All'improvviso, massimizziamo l'obiettivo.
La direzione di precisione è essenziale, quindi miriamo al 100% di precisione in distanza e al 110% in techno. Attualmente essendo a metà 180/186 sono leggermente al di sotto (99,88%) ma rimane un obiettivo di ottimizzazione.
L'avanguardia è una delle classi che invia molti incantesimi (senza lanciare e incanalare) e ha, in assalto, un misto di DoT e grandi colpi istantanei (TFI = da 10 a 11K crit). Abbiamo un APM relativamente alto (tra 42 e 45 APM) e quindi un forte interesse ad aumentare la critica sapendo che non abbiamo autocritica ma un incantesimo che aumenta notevolmente la nostra percentuale di critica (concentrazione in combattimento) in un breve periodo di tempo. Potrebbe esserci un dibattito sull'indice critico, ma personalmente scelgo un indice compreso tra 400 e 500 per un'apparecchiatura metà 180/186.
Una volta raggiunte queste statistiche, massimizziamo il resto in Surge e Power.
Obiettivo> Precisione (110% in tecnologia)> critico (indice 400/500)> Impulso di energia> Alacrità (0)
Scegli il set Tecnico di combattimento come bonus fisso. Il bonus da 2 pezzi riduce il tempo di recupero di Focus in Combattimento di 15 secondi mentre il bonus da 4 pezzi offre l'8% di danni in più sul TFI. In effetti, è meglio mantenere 168 armature con bonus impostato piuttosto che essere con 180 armature senza poter beneficiare di questo bonus.
Il mio AMR: non avendo avuto modo di uscire molto con il NiM durante l'estate, questa attrezzatura è in fase di ottimizzazione e alcuni punti hanno bisogno di essere rivisti ma dà un'idea dell'obiettivo.
AMR
Proposte su Fortezza e Palazzo del Terrore
Nefra
La specializzazione Assalto è fortemente raccomandata. Niente di speciale se non chiedere ai guaritori di non disperderti. In effetti, i tuoi talenti ti consentono di rigenerare le munizioni quando subisci danni ad area. Poiché la dote di Nefra è considerata tale, consente di inviare più DPS cambiando un colpo di pestello in un TFI. Inoltre, il talento Scudo reattivo riflette alcuni danni quando viene attivato. È aneddotico ma interessante metterlo lo stesso su CD il prima possibile.Draxus
Realizzabile sia in Prototype che in Assault. Se quest'ultimo viene mantenuto, non esitare a utilizzare l'ondata esplosiva quando arrivi su un pacchetto aggiuntivo per fare il massimo del danno e dotare ogni aggiunta.Se vai in gruppo, 1 tank, 5 DPS e 2 healers, il ruolo di off tank sarà sicuramente tuo.
Grobthok
Niente di molto complesso in Assault è un palo che si muove (un po '). D'altra parte, quando si aggiungono granate, cannoni a impulsi, colpi di mortaio e impennate esplosive, può essere interessante posizionare le aggiunte per uccidere rapidamente. In questo caso, non dimenticare di usarli il più spesso possibile con immutabilità per evitare qualsiasi interruzione.Corruttore 0
Consiglio vivamente di fare questo boss in specializzazione strategica per 2 motivi: la gestione degli add con il cannone a impulsi a 3 cariche, la mobilità per uscire dall'area del boss senza immutabilità e soprattutto l'altissima riduzione del danno ad area su questo boss. Tuttavia, se vuoi farlo in Assault, ti consiglio di focalizzare il golden add in modo da rilasciarlo molto rapidamente sulla tua raffica e di usare il tuo interrupt a 8 secondi rispetto alle classi a 12 secondi.Bronte
Nella fase tentacoli i tentacoli (P1) fate attenzione a non riattivare il vostro DoT (PA e SI) quando i tentacoli piccoli sono pronti a morire o quando quelli grandi cambieranno. Il ciclo di punti non ha il tempo di produrre tutto il suo DPS.Per prendere la tua palla in P3, evita di sbattere lo scudo reattivo troppo presto prima di prendere la palla (da 16 a 20 cariche). Lo scudo reattivo riflette i danni ma anche la palla, quindi l'effetto boomerang non è necessario.
L'attivazione di detaunt aumenta anche la tua possibilità di difesa del 25%. È anche interessante farlo scattare in questo momento (6 secondi di effetto, per non scattare troppo velocemente prima che la palla venga presa).
Bestia
In NiM, con il numero di annunci da gestire, la specialità della strategia è vivamente consigliata. Per la modalità HM, lo speciale d'assalto funziona molto bene perché pochi annunci confezionati. Ti verrà assegnato di discendere rapidamente le larve per proteggere i guaritori o di toccare il tentacolo e poi tornare dal boss. Se poi devi ricominciare da capo su un add, non dimenticare di rianimare almeno l'IS (e forse il PA) su Bestia prima di andare sull'add che massimizza il tuo DPS.Tiranni
Attenzione alla ripresa dell'aggro quando si ingaggia questo boss. Il resto della strategia è relativamente semplice (per quanto riguarda l'HM ^^). In NiM, la specifica Assault ha il vantaggio di mantenere il tuo DPS mentre esegui il debuff sull'holocron (tramite i 2 punti). Inoltre, il tuo DPS rigenerante e scudo reattivo (vedi Nefra)Calphayus
A seconda che sarai posizionato a destra oa sinistra, la scelta della specialità potrebbe differire. Per un P1 a sinistra, con il numero di annunci e Calpha, la specialità della strategia può essere interessante. Se siete a destra con l'add to go down per evitare l'afflizione, è più indicato lo scoppio della specialità d'assalto.Lo stupro
L'unica difficoltà è posizionarsi correttamente in contatto (dalla tua parte) per evitare danni inutili e poter abbandonare il componente aggiuntivo della sfida abbastanza rapidamente. Per il resto, il ciclo è relativamente lineare perché la difficoltà di questo boss si basa più sul tank e sulla capacità dei guaritori di mantenere in vita il raid mantenendo lo scoppio di guarigione per la sfida.Consiglio del terrore
A lungo confinato al kitting di Raptus sul tabellone, è anche possibile ritrovarsi su Tyrants o Calphayus. Il nostro DPS in mobilità è apprezzabile su Calphayus perché la vasca deve rimuoverlo regolarmente dalla sua zona. Puoi solo DPS nel cac a causa del suo scudo.Nessun consiglio sul NiM che non ha avuto la possibilità (e ancor meno l'abilità) di confrontarsi con me.
Suggerimenti e trucchi
Se hai bisogno di usare il cannone a impulsi, fallo se possibile con l'economia delle celle per annullarne il costo ma anche per sfruttare il tempo di canalizzazione per aumentare le tue munizioni con la rigenerazione automatica.
Il DPS dello spallaccio non è trascurabile e va tenuto presente che si tratta di un incantesimo esterno a MCD quindi da posizionare costantemente in CD e cercare di massimizzarlo ponendolo sotto doping se possibile, concentrazione in combattimento o inspi (se sentinella nel gruppo operativo).
Il tiro ad alto impatto produce 8 rigenerazioni di munizioni e occupa anche un GCD (quindi 5 munizioni). Quindi rigenera 13 munizioni se viene utilizzato con Ion Boost. Oltre ad essere la base del tuo DPS, è anche la base della tua rigenerazione (vedi descrizione di "friction shot").
In previsione di un momento in cui sai che subirai il massimo del danno senza poterlo evitare (tipo bombardamenti su corruttore 0), non esitare a sbattere la tua scarica di adrenalina. Ogni danno subito ridurrà il CD per il prossimo Adrenaline Rush tramite il talento Adrenaline Rush e puoi essere certo di poter durare un breve periodo al 30% di salute senza che i tuoi guaritori vadano nel panico. Con un po 'di comunicazione, possono concentrarsi su altri obiettivi come priorità.
Senza voler avvicinarsi ad un ciclo multi-target perché, in caso di grande esigenza multi-target, consiglio vivamente la specialità strategica, vi propongo una base multi-DPS che sarebbe: Volley of mortar (from a distance). Entriamo nel branco con un afflusso esplosivo e arretriamo un po 'per posizionare correttamente tutti gli add nel cono del cannone a impulsi. Normalmente il branco dovrebbe essere già ben attaccato. Puoi anche aggiungere una granata dopo la raffica di mortaio. Fai attenzione, a parte l'afflusso esplosivo che sfrutta l'incantesimo di iperattacco cellulare, questo ciclo multiplo può essere relativamente costoso e interrompere il tuo ciclo di DPS mettendoti OOM - da padroneggiare.
Conclusione
Spero ti sia piaciuto leggere questa guida. Ripeto che è più la mia visione condivisa dell'Assalto GA che una guida stessa.
Da mesi cerco di tenermi informato sui cambiamenti e sull'ottimizzazione del mio carattere e della sua classe avanzata. Questo mi ha portato a consultare molte guide ea discutere con molti giocatori tra cui alcuni americani (grazie Kwerty e C-tor ^^). Se trovi elementi comuni, non stupirti, abbiamo discusso dei nostri test e registri per un po ', in base a ottimizzazioni e cicli.
Ho cercato di essere il più preciso possibile ma l'errore essendo umano (proprio come me), possono rimanere piccole imprecisioni su cui sono pronto a discutere e dibattere. Sarà un piacere. D'altronde, viste le diverse facili “provocazioni” che ognuno si concede gratuitamente sulle diverse guide, non risponderò ai troll… Mi scuso anticipatamente con loro. Nello stesso spirito, non condivido alcuna analisi per 2 motivi. In primo luogo, non ho alcun orgoglio (tanto meno motivo) per produrre analisi e in secondo luogo non voglio davvero giocherellare con i file di testo per riprodurre il kiki. Se necessario, digita il mio soprannome su Torparse o meglio mettimi sulla flotta di Mantle per qualsiasi discussione.