Mereel Jaster, Commando della gilda Kraken su MotF, è arrivato sul gioco alla 2.0 ma si è iscritto solo alla 3.0, presenterò il mio modo di giocare al commando DPS. Quindi preparati perché il tuo cannone fumerà, la tua energia vacillerà. Un modo di giocare, un equilibrio tra potenza pura e resistenza, per camminare al suono dell'inno imperiale sul corpo dei tuoi nemici
Il commando è, a quanto pare, una classe a 5 tasti, eppure sono sempre sorpreso di vederne così pochi in cima alla piramide; perché c'è una certa sottigliezza nel suo gameplay. Un amico mi ha fatto la domanda: "E poi quando fai clic con il mouse, non diventa 2 tasti?" Come direbbe Shevadra; "Non ce ne frega un cazzo, basta toccare e sopravvivere!"
Quindi prepara le tue pistole, perché siamo la roccia nel mezzo della tempesta di fuoco
Generale
Non mi soffermerò e mi limiterò a ricordare i suoi principali vantaggi e funzioni.
- Armatura pesante, sebbene l'80% dell'equipaggiamento sia ora adattabile.
- Danno / guarigione a distanza (raggio di 30 m).
- Niente più celle energetiche per distinguere le specialità.
- Possibilità di dissipare o dissipare un membro del gruppo operativo e curarlo.
- Alta mobilità
- Resurrezione degli alleati.
- Pistola d'assalto e attrezzatura del generatore.
Tre specializzazioni:
- Assalto
- artiglieria
- Infermiera da combattimento
artiglieria-del-commando">L'artiglieria del commando
Specialità Burst (infliggere rapidamente ingenti danni), attualmente la più ottimizzata sulla stragrande maggioranza dei boss, offre un innegabile vantaggio, che è la sua velocità di spostarsi da un bersaglio all'altro, con un solo danno nel tempo (DoT) da porre lo scoppio gravitazionale). Ma attenzione, anche se è facile fare un buon DPS in artiglieria, devi prenderti la briga di padroneggiarlo davvero.
Dovresti anche sapere che fare un grande DPS non è sufficiente: evitare di subire un massimo di danni è anche una qualità in un DPS, soprattutto nel commando che è estremamente mobile.
artiglieria-semplificata">Patch note Commando 5.0: spec. Artiglieria semplificata
Modifiche generali che influiscono sul PvE
- La salva esplosiva (da evitare in Artiglieria) è ora esclusiva del Commando.
- Nuovo potere attivo: Resonating Deterrence, che assorbe tutti i danni diretti diretti a te
artiglieria
- Passiva: il fuoco di copertura modifica gli effetti della cella sovralimentata. Richiede e converte 10 Super Charge per ricaricare 10 Energy Cell. Aumenta la perforazione dell'armatura del 5% per 8 secondi. Inoltre, il danno inflitto da Gravitational Salvo, Demolition Salvo, Flurry of Shots e Vortex Shot aumenta l'alacrità dell'1%.
Usi in PVE che possono essere utili
- Knockout Force (aggiornato): Explosive Salvo immobilizza il bersaglio per 4 secondi. Il danno diretto inflitto dopo 2 secondi interrompe l'effetto. L'effetto è disponibile ogni 8 secondi.
- Stimolanti da combattimento parallelo (Mod): quando sei stordito, immobilizzato, atterrato o altre incapacità, ricarichi 20 celle (era 10 celle). E il tuo prossimo potere tecnologico infligge il 10% di danni in più.
- Gli effetti dello scudo da combattimento sono stati combinati con quelli della zona medica. L'area medica è stata rimossa.
- Gli effetti della Difesa Supercarica sono stati combinati con gli effetti del Soldato Pesante che sono stati rimossi.
- Nuovo utilizzo: Man-army. Electro-Net conferisce potenza uomo-armata, aumentando l'alacrità del 15% per 9 secondi. E la cella sovralimentata riduce il tempo di recupero di Adrenaline Rush di 5 secondi.
I diversi poteri
- Gli attacchi
- Utilità / Gestione energetica
- Poteri difensivi
Mono attacchi
Allagamento di ripresa
Caratteristiche:
È la base del tuo DPS, in un combattimento rappresenta dal 35 al 40% del tuo DPS complessivo. Ha un ottimo rapporto DPS / celle consumate. Devi usarlo non appena è disponibile (su).
Per sapere:
Questo deve essere combinato con l'attivazione di (proc) Cortina tagliafuoco (vedere il capitolo sui processi).
Esplosione gravitazionale
Caratteristiche:
Questo è il tuo DPS filler, cioè deve essere usato se non è disponibile nessun altro potere prioritario a causa del fatto che non ha cooldown. Il burst viene utilizzato solo per attivare il cortina di fuoco. All'impatto sul bersaglio, riduce la sua armatura del 20% e aumenta il danno del saluto alla demolizione 25% su un periodo di 45 secondi.
Per sapere:
Usalo nel primo attacco durante ogni cambio di bersaglio, fa cadere il debuff vortice gravitationnel. Per ogni raffica, accumuli 1 carica di “Celle sovralimentate (vedere il capitolo sulle utilità) e il suo utilizzo permette di accumulare 1 carico di rilevamento del blocco (vedere il capitolo sui processi).
Ed evita di concatenare questo incantesimo 3 volte al massimo.
Demolizione saluto
Caratteristiche:
Questo è il tuo scatto principale!
Per sapere:
Viene utilizzato solo se il tuo target è influenzato dal tuo "Vortex gravitationnel". Questo potere guadagna autocritica (critica automatica) dal tuo bonus set eliminatore.
Riprese ad alto impatto
Caratteristiche:
Il tiro ad alto impatto è uno dei pezzi grossi del tuo arsenale. Può essere utilizzato solo se il tuo obiettivo è influenzato dal vortice gravitationnel.
Sapere:
Per massimizzare il suo rendimento, usalo quando hai 5 cariche di tracciatura degli interblocchi (vedere il capitolo sui processi).
Colpo a vortice
Caratteristiche:
Istantaneo, ti consente di rimuovere il tempo di incisione del tuo prossimo esplosione gravitazionale.
Per sapere:
Come tutti gli altri tuoi poteri offensivi, usalo mentre sei sotto l'effetto di vortice gravitationnel.
Rete elettrica
Caratteristiche:
È un DOT (danno nel tempo) con un'ottima resa e il miglior rapporto dps / celle consumate. Il suo tempo di recupero è molto lungo. Ricordati di ricontrollare regolarmente.
Per sapere:
Se il tuo obiettivo è mobile, infliggerà il 20% di danni in più.
Colpo di pestello
Evita il più possibile ma usa se hai il 15-20% di energia e la tua ricarica o risparmio energetico non è disponibile. Non più di 2 colpi di fila, i migliori: 1 su 4. O meglio: nessuno.
Attacchi multipli
Il colpo di mortaio
Secondo attacco da eseguire su multi, se ti impegni in un combattimento a zone.
Granata al plasma
Caratteristiche:
Incorpora in circa 1.33 secondi (a seconda della tua prontezza) e si diffonde a 8 bersagli. Il danno si attiva per 6 secondi.
Tiro in valanga
Caratteristiche:
Ne vale la pena solo se hai il punto Tiro in valanga (25% di danno in più) che è a livello di abilità. Puoi sacrificarti immutabilità rafforzata del livello di Maestria se lo desideri.
Granata adesiva
Alcuni lo usano, trovo che non ne valga la pena a causa del suo consumo di 15 celle per danni minimi.
Manipolazione tecnologica
Caratteristiche:
Utilità Escludendo GCD (tempo di ricarica globale), ti consente di rendere istantaneo il tuo prossimo potere. Usa solo con il tuo esplosione gravitazionale in monociclo. Nel caso di un ciclo multiplo, usalo con il tuo Granata al plasma.
Economia cellulare
Caratteristiche:
Per un miglior utilizzo, posizionalo prima del file diluvio di colpi, il tuo più grande consumatore di cellulari o durante uno dei tuoi attacchi di zona.
Ricarica delle celle
Caratteristiche:
Utilità Escludendo GCD (tempo di ricarica globale), consente il ricaricamento di 50 celle. È anche un incantesimo offensivo quando si cambia bersaglio o è necessario aumentare leggermente il danno grazie al talento. condensatore di cella (Livello di abilità). Ricarica 15 celle aggiuntive e darà un guadagno del 10% di prontezza per 6 secondi.
Per sapere:
Non aspettare di esaurire le energie per usarlo! Usalo tra 40 e 25 celle min.
Cella sovralimentata
Caratteristiche:
Utilità Escludendo GCD (tempo di ricarica globale), può ricaricare 10 celle (maggiori dettagli nella nota sulla patch). Usalo non appena è disponibile.
Iniezione medica
Caratteristiche:
Ognuno di questi usi garantisce anche una carica di sovralimentazione per arrivare a 10 e ti dà la possibilità di usare il tuo cella sovralimentata.
Per sapere:
Da prefabbricare prima di ogni combattimento per beneficiare del cella sovralimentata dall'inizio del combattimento.
Deterrenza risonante
Il nuovissimo cd del commando, è un riflesso quanto alla guardia. Assorbe quindi tutti i danni diretti imminenti destinati a te durante il tempo in cui viene attivato e restituisce il 50% del danno assorbito all'attaccante.
Danni assorbiti: forza e techno.
Non funziona su clives di gruppo o casuali senza boss targeting (attacco a spazzata), né su DOT e Debuff (quindi danno interno) che ricevi.
Il divertimento
Perfetto per rompere la meccanica, perché le 5 cariche di diversione ti permettono di assorbire grandi danni oltre a ridurre la nostra animosità. Intercetta e assorbe completamente il prossimo attacco Tech o Force.
(Esempio: Da usare alla fine della Maledizione sulle Guardie del Terrore, evita di prendere le aree giallo / verdi o di prendere le palle su Bronte senza aspettare le cariche).
Lo scudo reattivo
Questa guida non ha lo scopo di insegnare come giocare in PvP, open può essere utilizzato ma ce ne sono sicuramente di migliori per questo caso. Anche i punti presentati qui non sono gli stessi del PvP. Un consiglio in questa situazione: usa il tuo bump (incantesimo per respingere), tagliare (incantesimo per interrompere), stordire (incantesimo per stordire) e mez (incantesimo per incantare) è sempre utile.
I punti di utilizzo
Perché questi punti?
- Il Parallactic Combat Stim permette in combattimento di rigenerare energia se si interrompe e aumenta il danno del colpo che segue l'interruzione, è sempre un plus.
- Il condensatore di cella è obbligatorio perché aumenta l'efficienza della ricarica della nostra cella, senza contare il leggero guadagno in prontezza.
- Electrshield, per fare danni al boss quando lo fa a noi.
- La scelta dello scudo riflettente è semplice: non hai mai abbastanza incantesimi difensivi. E questo punto permette al nostro scudo di tornare più velocemente, porta altri vantaggi su alcuni boss che vedrai alla fine della guida. L'overclock è molto importante in apertura, per non parlare dell'aumento del danno e del leggero risparmio di tempo che offre.
- Gli ammortizzatori, molti boss fanno danni ad area o zecche che non valgono davvero la pena di sbattere un vero incantesimo difensivo. Questo solleva i guaritori dai danni subiti, il che è sempre un vantaggio.
- Marcia forzata, essenziale per essere mobili
A seconda dei boss si può passare dall'artiglieria a catena all'immutabilità rinforzata, l'uomo-esercito può essere utile per guadagnare alacrità su nemici aggiuntivi (add), non è obbligatorio ma può sostituire l'ammortizzatore.
La rotazione
Spirito di rotazione
Lo scoppio gravitazionale posto all'inizio del combattimento viene utilizzato per mettere immediatamente il debuff dell'armatura (vortice gravitazionale), il drogante viene posto in 2a posizione per averlo fino al secondo scoppio di demolizione.
L'utilizzo di sovralimentare non è fatto dall'inizio per sfruttare il suo recupero di 10 cellule e per durare fino al secondo saluto alla demolizione, ecco perché posizioniamo rete elettrica avant il sovralimentare .
La esplosione gravitazionale in 8a posizione viene eseguita sotto il grilletto (proc) di tir de vortex per averlo immediatamente. Dobbiamo usare l'overclock per iniziare il combattimento il più rapidamente possibile e per avere trigger combinati. Così il manip techno viene utilizzato istantaneamente per un secondo esplosione gravitazionale.
L'obiettivo è quello di avere per il nostro 2 ° saluto alla demolizione (in 12 ° posizione) tutti i processi: fine del sovralimentare, drogante, le 2 reliquie e ovviamente il bonus Set.
La esplosione gravitazionale in 13a posizione si lancia anche istantaneamente grazie alle seconde cariche del manip techno a causa dell'overclock, che azzera il tempo di ricarica del file diluvio di tiro.
Attenzione, questa apertura al combattimento è possibile solo con una prontezza del 13.05-13.90% altrimenti rischi di avere spostamenti tra proc (innesco) e cooldown (ricarica) dei poteri.
Durante il combattimento, a volte tirerai ancora 3 esplosioni gravitazionali. Quindi presta attenzione alla tua energia o incunea un colpo di pestello tra 2 esplosioni gravitazionali se sei al di sotto del 45% di energia e non hai i tuoi incantesimi di rigenerazione energetica.
Per massimizzare il tuo DPS, se il file tiro ad alto impatto non proc, che il tir de vortex con saluto alla demolizione non sono disponibili ma hai appena attivato il tuo diluvio di tiro. Non usarlo subito, rifai salve gravitationnel poi uno degli incantesimi prioritari prima di lanciare il tuo diluvio di tiro.
in pratica
- Da lanciare al 2 del conteggio all'inizio del combattimento
- Droganti di potere
- +
- Reliquia di potere cliccabile invece della maestria a seconda dei boss (Bronte, Incubi se fai Anomalie, Calphayus). Altrimenti metti una reliquia auto-proc di maestria.
- Solo sotto la cortina di fuoco
- Sotto il grilletto del fuoco del vortice
- +x1
- Solo pistola con grilletto carica + pistola sovraccarica
- Solo sotto la cortina di fuoco
- Sovraccarico sotto la cella, doping, eliminatore di attivazione, reliquie di attivazione
- Sotto il secondo carico di manipolazione in overclock
- Risparmio energetico qui (normalmente sei al 60-70% di energia) o al tuo 4 ° diluvio
Le priorità
- Demolition Salute con o senza Bonus Eliminator
- si x5
- si
- A meno che il capo non sia molto mobile, dove va in quarta posizione
- Per innescare la cortina di fuoco e le cariche di cannoni caricati
Comprendi il motivo della rotazione e i suoi processi
Dalla guida di Jàra
Verranno sviluppati solo i processi che agiscono sulla rotazione del DPS
+ Il cannone carico + il cannone sovraccarico
Descrizione:
Ogni utilizzo di lo scoppio gravitazionale conferisce il cannone carico e sovraccarico, aumentando il danno di tiro ad alto impatto e la sua probabilità critica del 3% per pila con un massimo di 5 pile. Il talento afflusso gravitazionale ogni volta raddoppia il numero di ricariche esplosione gravitazionale.
Imperativo:
Prima di utilizzare il tuo tiro ad alto impatto, aspetta di avere i 5 carichi di "Pistola carica".
Cortina tagliafuoco
Descrizione:
La esplosione gravitazionale et la valanga di colpi di arma da fuoco annullare il tempo di ricarica del diluvio di colpi e aumenta i suoi danni del 10%.
Imperativo:
Non usare il tuo Raffica di colpi che sotto l'attivazione di cortina tagliafuoco.
Bonus eliminatore
Il bonus del set "6 pezzi" deve essere acquisito il più rapidamente possibile.
Se hai un equipaggiamento 22 *, tienilo e sostituiscilo quando ottieni una nuova armatura 23 * o 24 *. Non è necessario avere tutti i pezzi del Set, 6 è sufficiente; Puoi quindi mettere in 7a stanza un'armatura di indice 240 (craftabile) se sei in 23 *!
Attrezzature e statistiche: 5.0 e 5.1
Ho scelto di aumentare il mio critico più in alto perché permette di avere 2 colpi su 3 sotto critico, il che mi permette di essere sicuro di fare il mio Flood di tiro su un intero combattimento quasi sempre sotto critico. Non ho aumentato la mia prontezza perché spesso mi sono ritrovato a corto di energia ... Cattiva gestione probabilmente dovuta al fatto che i miei poteri sono tornati più velocemente.
Ho anche provato l'ottimizzazione con il 41% di crit e potenza, ma il mio DPS, certamente leggermente più stabile, era nella maggior parte dei casi inferiore. Quindi mi affido molto alle critiche, penso che molti mi diranno che questo è un errore di calcolo matematico ma, rispetto ai miei saggi, questo è il migliore che ho trovato.
La distribuzione sulla mia attrezzatura (con uno stimolo preciso):
Ottimizza il tuo DPS sfruttando la meccanica
Per prima cosa, devi conoscere il tuo ciclo, quindi il polo in modo che entri e non solo 1, è da 5 a 10 finché non hai una buona padronanza degli inneschi degli incantesimi e di tutto ciò che ne consegue. Ti ci vorrà un po ', ma devi, e nessuna pole sulla flotta, grazie mille. Quindi sulla tua nave e considera di usare i debuff di vita e armatura. Lo stesso anche se sei nelle patate energetiche a metà del post, continua a imparare come recuperare il ritardo. È meglio fare 10 post che andare su un CDE o un PDK!
Un buon DPS è anche un giocatore, soprattutto in lontananza, che subisce il minor danno possibile, per alleviare i guaritori e lasciarli concentrare sui Tank. Meno danni subisci, più i guaritori possono colpire anche dal loro fianco.
Usare gli incantesimi di seguito per ottenere DPS non ti renderà un buon DPS. Per guadagnare DPS, devi conoscere i posizionamenti del Boss, devi anticipare.
Puoi usare i CD per guadagnare DPS, ma evita di richiamare l'attenzione del boss (aggro) solo per aumentare leggermente il tuo DPS (quindi assicurati di usare la deviazione allo stesso tempo). Questo può essere usato per evitare Boss Enrage se il tuo gruppo è troppo basso in DPS ma capisci che devi essere in grado di superare Boss senza Enrage tranne alcuni in Nim.
Il miglior consiglio che posso darti è imparare a padroneggiare la tua classe prima di usarli e avere piena familiarità con le strategie. Fai attenzione, in molti casi subirai danni, avvertirai i tuoi guaritori e carri armati. Se non sono d'accordo, non farlo!
(L'elenco non è esaustivo)
Tempio del sacrificio:
Revan: immutabilità durante la spinta o la trazione
Palazzo Karaga:
Jarg & Sorno: scarico di Sorno. (Reflection and Electro-Shield) se lo fai con un solo serbatoio.
Conflitto esplosivo:
Calcinis & Stormcaller: doppia distruzione. Ruota i CD e usa uno schermo riflettente.
Capoguerra Kephess: Under the Walker. I 2 CD se vuoi contemporaneamente, ma non farlo quando ci sono gli annunci "guerrieri + gli altri", rischi di riprendere l'aggro e di essere ucciso all'istante.
Incubo da altrove:
Orrore assoluto: AOE giallo dal debuff (deterrenza) + piccola pubblicità (scudo reattivo)
Spaventapasseri: Maledizione (da lanciare prima della fine del debuff: rischio di recupero da utilizzare piuttosto da usare quando vieni strangolato e usa la tua Diversion che assorbe la Maledizione). Questo evita di correre attraverso la stanza per prendere AOE giallo / verde. Ciò significa meno movimento e quindi meno rischio di essere fuori dalla portata del Boss.
Kephess: laser rosso (non subisci danni quindi meno cure per le cure), AOE in P3.
Tana di famigerati teppisti:
Titan 6: Ad (Questo ti permette di toccare Titan e abbassare la vita di un drone allo stesso tempo senza che questo vada a infastidire un guaritore)
Slayer: Arsonist & Demolisher AOE (Evita danni da demolitore)
Dreadmaster Styrak: Lightning (deterrence), la sfera del drago arrotolata puoi prenderla con lo scudo reattivo + il diversivo (pratico per il serbatoio Off per conservare i suoi CD.
Fortezza del terrore:
Draxus: portatori di scudo con buon CAC e rotazione elettro scudo quindi deterrenza, questo permette anche di non subire troppi danni e quindi di dover lasciare la cupola da curare
Corruptor Zero: Missile Barrage
Dreadmaster Brontes: Boules (palle con diversione o deterrenza) = evita di aspettare gli stack in modo da ottenere DPS.
Palazzo del terrore:
Dreadmaster Tyrants: Fiamme all'ingresso (attenzione, prenditi cura dell'enorme agro !! e funziona solo la deterrenza)
Parassiti:
Intendente Bulo: Ad (sbarramento per evitare di muoversi, deviazione durante lo sbarramento per evitare di subire danni), l'obiettivo qui non è graffiare il DPS per riflessione ma risparmiare tempo evitando di muoversi, il che dà anche agli altri giocatori del gruppo più spazio posizionarsi.
remerciement
Ringrazio i miei colleghi e compagni di commando Jara, Rhexor e Urthennech che mi hanno fatto riferimento durante la creazione di questa guida.
Uno dei miei punteggi regolari è:
- http://parsely.io/parser/view/248619
Il migliore:
- http://parsely.io/parser/view/238287/0
L'attrezzatura con cui sono stati realizzati i suoi pali è la metà 240-242
PS: questa non è la guida definitiva; ogni boss richiede aggiustamenti, ma ti permette di abbandonare l'HM e farla franca con il NIM.