Georg Zoeller, Principal Lead Combat Designer, è stato intervistato dal sito GATEWars.
Inizia il suo intervento ricordando che con Star Wars dovevano essere parte della storia. Ha i suoi vantaggi e svantaggi. Parla del suo progetto precedente, Dragon Age: Origins. In questo gioco c'era di tutto, dall'universo alle regole del combattimento. Qui in SWTOR, l'universo è conosciuto. Non c'è bisogno di spiegare cos'è un cacciatore di taglie o i talenti dei Jedi. Permette di concentrarsi sullo sforzo creativo anche se a volte è complicato combinare le aspettative dei fan con l'equilibrio delle meccaniche di gioco.
Ecco l'articolo sopra. A volte ho accorciato le sue risposte (ma alla fine non così tanto). Per l'intera intervista, è qui che accade: http://torwars.com/2011/09/01/torwars-interview-swtors-georg-zoeller.
D: Come si crea un sistema di combattimento che manterrà le persone interessate e motivate per molte ore al giorno, se non per anni?
Georg Zoeller: Le opzioni. Le classi avanzate consentono ai personaggi di avere più ruoli e con gli alberi dei talenti offriamo diversi tipi di stili di gioco con molte profondità.
Il PVP non è come gli altri giochi basati sull'approccio sasso-carta-scalpello. Mentre alcune situazioni favoriranno una classe rispetto a un'altra, i progettisti hanno dedicato molto tempo ad assicurarsi che l'abilità del giocatore e la consapevolezza della situazione siano i fattori principali nel risultato di un gioco.
Ovviamente, qualsiasi gioco che desideri mantenere l'interesse del giocatore per un periodo di anni deve garantire costanti aggiunte di contenuti e applicazioni. Stiamo già lavorando duramente per essere sicuri di soddisfare e persino superare le aspettative dei giocatori su questo punto.
D: Hai recentemente rivelato la furtività degli agenti imperiali e dei contrabbandieri. Sembra intrigante e divertente. Puoi fornire maggiori dettagli su questo? Quali saranno i limiti? C'è un tempo di ricarica o può essere utilizzato regolarmente? Un contrabbandiere può nascondere un'intera operazione di 16 persone?
GZ: Il delinquente e l'agente segreto ottengono, ad alto livello, la capacità temporanea di sovraccaricare il loro scudo personale per coprire un'area di x metri intorno a loro in modo da nascondere tutti i membri di un gruppo di 4, ma non un intero gruppo operativo.
Sul server di prova, il campo rimane attivo per 15 secondi e non può essere riattivato per 3 minuti dopo l'uso. I personaggi che apprezzano questo talento possono specializzarsi attraverso l'albero dei talenti per ridurre il CD a 2 minuti.
Mentre inizialmente la capacità di generare un campo era disponibile per cecchini e maverick, i test di equilibrio sui server di prova ci hanno portato a sostituire questa abilità con qualcosa di più adatto a loro: queste classi avanzate guadagnano invece la possibilità di creare un grande schermo difensivo (simile per coprire) intorno alla loro posizione che copre tutti i loro alleati dai danni. Mentre il campo stealth è ottimo per raggiungere un obiettivo, il campo di difesa è ottimo per difenderlo.
D: Ci saranno 2 versioni di ogni talento, una per PVE, una per PVP? Qual è la tua opinione in merito?
GZ: È molto difficile garantire l'universalità delle abilità ma è importante per evitare il più possibile di dover rielaborare la barra delle scorciatoie prima di passare al PVP
Quando la squadra di Gabe ha provato Huttball, ci siamo subito resi conto che dovevamo dare a tutte le classi almeno una certa capacità di mobilità per garantire a tutti la stessa area di gioco e la stessa opportunità tattica.
Ci sono pochissime abilità che non funzioneranno in PVP, incompatibili con lo stile di gioco e l'equilibrio di classe (es: l'abilità degli Inquisitori Sith di sacrificare la salute dei loro compagni per curarsi). Per limitare queste abilità, deve essere presente un compagno, quindi possono essere utilizzati in PVE o in piccoli gruppi ma né nei campi di battaglia, né in operazioni che non consentono compagni.
D: Rispetto alla domanda precedente, quale classe sarà la migliore per l'assistenza? Il Consolare Jedi è il miglior guaritore di tutti? Il cacciatore di taglie è il miglior guaritore in PVP? Qual è la differenza tra PVP e PVE?
GZ: Vogliamo dare al giocatore la scelta. Creiamo personaggi basati sullo stile di gioco, non sulla fattibilità. Vogliamo che i giocatori affrontino i cacciatori di taglie perché si adattano al loro stile di gioco e alla loro concezione dell'universo di Star Wars e non perché si sentano spinti a prenderlo come un guaritore praticabile a pieno titolo PVP o PVP.
Ciò significa che stiamo facendo del nostro meglio per rendere tutti i guaritori equivalenti in PVP e PVE.
D: Quali sono le opzioni per i carri armati a distanza per tenere a bada i loro bersagli?
QZ: Per i principianti, i combattimenti in Star Wars sono molto orientati alla distanza, la maggior parte dei nemici non si avvicinerà, attaccheranno il giocatore a distanza e rimarranno lì.
Per chi entra in contatto, lo si può attaccare correndo con le proprie capacità ovviamente, permettendo così di mantenere una distanza tra il giocatore e il suo bersaglio.
Abilità come Force Leap ti consentono di allontanarti rapidamente di una piccola distanza in altri casi, la Cryo Grenade (del Soldato) può permetterti di riguadagnare la distanza.
D: Quando siamo andati al "Fan Summit" in aprile, hai detto che le classi Jedi erano le più popolari e che questo fatto è stato preso in considerazione quando il gioco è stato creato. Hai anche detto che quando uscirà il gioco, le cose andranno bene stabilirsi quando alcuni giocatori testano altre classi. Puoi dirci cosa hai pianificato per le masse di Jedi al lancio e lo squilibrio tra Repubblica e Impero?
QZ: Come discusso ad aprile, siamo nel regno della fantasia e ciò che prevale nell'universo di Star Wars per la maggior parte dei nostri fan sono le spade laser e la Forza. Poiché siamo stati informati di questo fatto, molto presto, abbiamo scelto di creare due classi di Jedi e due classi di Sith in modo da offrire tutti i ruoli possibili. Questo si è riflettuto anche su una serie di altre scelte di design.
Sebbene la maggior parte dei giocatori giocherà inizialmente a Jedi o Sith, mettiamo lo stesso impegno, sia per la storia che per la prospettiva di combattimento, in ogni classe. Assicuriamo l'equilibrio di ogni classe per garantire la stessa efficienza.
Allo stesso modo, per lo squilibrio di fazione, le figure Beta non mostrano un tale squilibrio tra le 2 parti. In effetti, la maggior parte dei server di test ha una differenza di popolazione compresa tra l'1 e il 3%.
Lo squilibrio, se dovesse accadere, si baserà più sulle grandi corporazioni o sulle preferenze individuali. Continuiamo a cercare modi divertenti per mantenere il controllo della popolazione basato su questi due elementi. Ma non c'è molto che puoi fare al riguardo senza violare il diritto dei giocatori di scegliere liberamente il proprio server, è qualcosa che non vogliamo fare troppo.