Al Resto degli Immortali, i giovani dei così come coloro che aspirano alla divinità si incontrano per discutere della loro condizione. Questo luogo è un luogo di scambio, dove tutti possono partecipare portando la propria pietra.
Diverse settimane fa, gli sviluppatori russi si sono resi conto che nei contenuti PvE di alto livello di Skyforge, c'era un grandissimo squilibrio nelle prestazioni delle diverse classi. In effetti, il Kinetic e il Berserker sono molto al di sopra delle altre classi in un contesto di gruppo. Per quantificare queste differenze, ho intrapreso una serie di test che ho eseguito sul boss distorsione A1 dove ho giocato 3 classi (Kinetic, Berserker e Sorcerer) e un amico Alchemist con me aumentando i miei danni. I risultati di questi test sono disponibili qui. Il risultato è chiaro: un cinetico il cui danno è aumentato da un alchimista infliggerà da 2 a 3 volte più danni di uno stregone con un alchimista e più di 3 volte più danni di uno stregone da solo.
L'effetto di gioco di questo squilibrio è che prendere qualsiasi classe diversa da Kinetic o Berserker in un raid rappresenta un handicap (non insormontabile, ma notevolmente presente) e che i giocatori che preferiscono giocare con altre classi potrebbero trovarsi messi da parte per il regolare svolgimento di L'incursione.
Gli sviluppatori hanno quindi deciso di intraprendere un progetto per riequilibrare completamente le classi in modo da renderle altrettanto appetibili nei contenuti PvE di alto livello. Per questo, hanno annunciato 2 obiettivi principali:
- Fornire a ciascuna classe la capacità di infliggere molti danni in breve tempo (chiamata "burst" in inglese), che è la causa principale dello squilibrio iniziale (Kinétic e Berserker hanno una capacità di scoppio significativa, che si combina molto bene con la abilità degli Alchimisti), oppure per limitare l'impatto di queste fasi di "scoppio" sull'andamento complessivo delle classi.
- Attualmente, la combinazione di statistiche Forza / Probabilità è la migliore in termini di prestazioni per una serie di motivi. Una combo Bravery / Luck può funzionare anche con alcune classi, ma non è l'ideale per le classi Kinetic e Berserker. Gli sviluppatori quindi vogliono portare anche altre combinazioni allo stesso livello di Forza / Fortuna per consentire ai giocatori di diversificare il proprio stile di gioco.
2 settimane fa, gli sviluppatori hanno rilasciato in Russia un primo lotto di questi cambiamenti, influenzando notevolmente le classi di Kinetic, Lumancer, Alchemist e Gunner. Faremo quindi il punto su questi cambiamenti e cercheremo di capire l'approccio adottato per correggere i problemi di base discussi sopra.
Nota: prima di iniziare, vorrei chiarire che il punto di questo articolo non è guardare le modifiche una per una e poi confrontare le classi tra loro dicendo: "Hanno ucciso la mia classe" o "Ora, non suona quella classe del genere ". Come ogni MMO, Skyforge non sfuggirà al ciclo costante di "buff / nerf" (bilanciamento) delle sue classi. Il punto è proprio cercare di analizzare e capire il modo in cui gli sviluppatori hanno cercato di risolvere i problemi e di discuterne le conseguenze.
fatti
Per prima cosa, facciamo un elenco delle modifiche più significative:
Artigliere
- Danni inflitti complessivamente aumentati
- Il danno di alcune abilità è direttamente correlato ai punteggi di Valor e Temperament
Cinetica
- Riduzione complessiva del danno
Alchimista
- L'aura dell'Alchimista, che aumenta le statistiche degli alleati a circa il 20% di quelle dell'Alchimista, aumenta al 15% e si basa esclusivamente sul punteggio Spirito di quest'ultimo.
- Stimulant Injection, aumentando le statistiche di un alleato dell'80% rispetto a quelle dell'Alchemist, aumenta al 32% del rating Luck e al 32% del rating Spirit (alla fine 64%).
- I tempi di recupero e le prestazioni di diverse abilità si basano direttamente sui punteggi di Probabilità critica e Recupero da shock.
Lumancien
- L'aura di Lumancer, che aumenta le statistiche degli alleati vicini del 20% rispetto a quelle del Lumancer, aumenta al 15% e si basa esclusivamente sul punteggio Spirito di quest'ultimo.
- Il Flusso di Luce, aumentando le statistiche di un alleato del 100% rispetto a quelle del Lumancer, aumenta al 40% della valutazione Coraggio e al 40% della valutazione Spirito (in definitiva l'80%).
- I tempi di recupero e le prestazioni di diverse abilità si basano direttamente sui punteggi di Temperamento e Recupero dallo shock.
Le conseguenze
Per quanto riguarda le prestazioni di classe
Com'era prevedibile, l'aumento del cannoniere lo ha reso la classe più potente nel PvE di alto livello e la riduzione cinetica lo ha messo al di sotto delle prestazioni medie delle altre classi. Con questo non sono particolarmente preoccupato, il bilanciamento è in corso, quindi i valori di aumento / diminuzione saranno probabilmente ottimizzati con il feedback dei giocatori per portarli a un livello simile.
Per quanto riguarda il supporto
Una delle cause principali per cui Kinetic e Berserker sono quasi esclusivamente in raid è l'ottima sinergia delle loro raffiche con le abilità di aumento del danno dei supporti. L'effetto di quest'ultimo è stato ridotto (dal 160% al 128% per la doppia iniezione dell'Alchimista), riducendo di fatto la quota di questi scoppi nella prestazione complessiva, consentendo alle classi che forniscono danni più costanti di avvicinarsi alle altre.
Inoltre, un ottimo miglioramento è aver reso i bonus delle Aure e delle abilità di potenziamento indipendenti dalla fonte. Lasciatemi spiegare. Attualmente, queste abilità aumentano le statistiche degli alleati di un valore dipendente da quello dell'Alchimista. Con la maggior parte delle classi, e in particolare Cinetica e Berserker, che beneficiano molto di più di una combo Forza / Fortuna, è molto più redditizio per un Alchimista avere la stessa combo, aumentando così ulteriormente la Forza e la Fortuna di tutto il gruppo. La preoccupazione è che le poche classi che beneficiano di più da una combo Coraggio / Fortuna si trovano in svantaggio, ricevendo solo un bonus di Coraggio molto piccolo e un bonus di Forza grande, che è di scarsa utilità per loro poiché `` non avranno il simboli. Ora tutte le statistiche saranno aumentate della stessa quantità indipendentemente dalla scelta dell'Alchimista, il che è un grande passo avanti.
Per quanto riguarda la diversificazione delle statistiche
È su questo aspetto che attualmente sono il più deluso / preoccupato per questo aggiornamento. Infatti, nella loro roadmap, gli sviluppatori hanno affermato di voler offrire alternative alla combo Force / Chance, avendo quasi il monopolio per tutte le classi. Questo monopolio non deriva tanto dallo stile di gioco delle classi ma piuttosto dall'andamento diretto di queste statistiche. La soluzione proposta dagli sviluppatori è quella di collegare direttamente gli effetti di determinate abilità (danno, cooldown) a una statistica. Questa modifica soddisferà l'obiettivo di rendere praticabili altre combo diverse da Forza / Possibilità, ma va anche oltre, perché qualsiasi combinazione di statistiche diversa da quelle pianificate per queste 3 classi (Artigliere, Alchimista e Lumancer) renderà la classe molto meno efficiente .
Quindi sì, lì possiamo dire che nella maggior parte degli MMO ci sono statistiche che sono inutili a seconda della tua classe: un guerriero può indossare una veste da mago, ma i guadagni in intelligenza / potere magico non porteranno nulla. Solo che uno dei punti di forza di Skyforge è proprio la possibilità di cambiare classe a seconda delle necessità e che questo nuovo sistema complicherà questa componente fondamentale del gioco. Infatti, è abbastanza lungo, in modo inoltre incomprimibile, ottenere tutti i simboli e le cappelle viola associate alle tue 2 statistiche (a causa dei vari limiti: scintille di intuizione, rivelazione, reliquie per le cappelle ...). Certo, questa preoccupazione forse non sorgerà più quando saremo a 150 Prestige, ma non è ancora così. Inoltre, l'arrivo degli ottimizzatori, che consentono di attivare 000 cappelle contemporaneamente su 2 province limiterà notevolmente le tue possibilità di classe poiché la scelta delle province in cui puoi avere queste 2 cappelle sarà definitivo !
Immaginiamo che il tuo solito Alchimista sia bloccato alla fiera scolastica del fratello minore e non possa partecipare a un'incursione. L'unica altra persona presente che può superare Alchemist è una Forza / Fortuna Cinetica che non è ancora riuscita a sbloccare tutte le cappelle di recupero delle scariche (inutili per un Cinetico), ha solo il 27% e non ha 4 anelli di Probabilità. / Mente. Ebbene il tuo raid sarà piuttosto pesantemente penalizzato mentre Skyforge evidenzia la versatilità di questi personaggi. Sarà esattamente lo stesso per il Gunner perché, se non hai gli anelli che ti permettono di raggiungere il 50% di Temperamento (il limite), sarai penalizzato complessivamente sui tuoi danni, oltre che una seconda volta su l'abilità i cui effetti sono collegati al tuo punteggio di Temperamento.
Inoltre, c'è anche uno dei grandi vantaggi della Forma Divina che è fortemente influenzato. Quest'ultimo infatti permette di cambiare classe in combattimento, per adattarsi in tempo reale alla necessità del combattimento. Tranne che questa modifica non influirà sui tuoi anelli o sui tuoi simboli. Quindi, se devi passare a una classe che richiede una combinazione di statistiche diversa rispetto alla tua classe attuale, sarai molto meno efficiente, il che diminuisce notevolmente l'utilità di questa funzione.
Alla fine, prima di questo aggiornamento, avevamo 6 diverse combinazioni, alcune più ottimizzate di altre ma tutte praticabili. Con queste modifiche, avrai, per ogni classe, 1 buona combinazione e 5 cattive e controproducenti.
Conclusione
In conclusione, l'approccio adottato dagli sviluppatori per diversificare le combinazioni di statistiche mi dà qualche preoccupazione. Temo, infatti, che pagheremo questa diversificazione con una perdita della versatilità che abbiamo con le classi del gioco.
E voi, cosa ne pensate di queste novità?