Skyforge - Cambiamento sulle classi in Russia

Skyforge - Cambiamento sulle classi in Russia

Annunciata poche settimane fa, negli studi russi del Team Allods è stata lanciata un'importante riflessione sul rimpasto delle classi. I primi risultati di questa riflessione sono stati appena resi disponibili sul server russo con un aggiornamento per le classi Knight, Gunner, Paladin, Lumancer e Alchemist. Troverai un elenco di modifiche.

Skyforge - Cambiamento sulle classi in Russia

 


Cavaliere

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  • Colpo Stordente: applica l'effetto ferito al bersaglio per 3 secondi. Si accumula 5 volte.
  • Lancio della lancia: ricarica modificata da 6 a 8 secondi.
  • Falcon Attack: danni ridotti, infligge "Mancanza di volontà" al bersaglio, aumentando i danni ricevuti dal Cavaliere per 6 secondi.
  • Razor Grass: ripristina una schivata.
  • Falcon's Fury: infligge "Mancanza di volontà" ai bersagli e proibisce l'uso di 2 attacchi di Falcon per 8 secondi invece di 6.
  • Ridotta la durata del colpo di concussione (3 -> 2.25 s).
  • Attacchi casuali II: lo scudo è sempre attivo indipendentemente dal numero di bersagli, il suo valore dipenderà dal numero di bersagli colpiti.

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  • Sky Hunter: non aumenta più il danno degli attacchi del falco, ma la riduzione del costo di Volontà ora è 7 invece di 5.
  • Ferite aperte: aumento del danno e della durata dell'effetto.
  • Salt in the Wound: Concussion Blow infligge il 150% dei suoi danni quando viene attivato Pulse Charge in aggiunta agli effetti precedenti.
  • Intrepid Youth: Charged Ram ripristina una schivata se un bersaglio viene colpito. Sharp Grass ripristina 2 cariche di schivata.
  • Falconer: Sharp Grass consuma l'effetto "Mancanza di volontà" sul bersaglio e infligge più danni.
  • Counterbatch: Knockout si innesca e prolunga di 1 secondo la durata dell'effetto aggiuntivo di Barrier II.
  • Non pesante: l'effetto di controllo del terremoto può verificarsi solo ogni 5 secondi invece di 4.
  • Will Breaker: In PvP, i nemici sotto "Mancanza di volontà" riceveranno il 30% di danni in più da tutte le fonti.
  • Costante: cambiamento nella meccanica dell'immunità. Il cavaliere è immune quando il suo indice di resistenza è superiore a 0. Questo indice diminuisce quando riceve danni e aumenta quando infligge danni.

Armes

  • Lancia che aumenta il danno di Colpo di concussione: bonus modificato. Il costo di Resolute Strike diminuisce se il bersaglio è affetto da "Mancanza di Volontà".
  • Lancia che aumenta la durata di Wrath. Ridotto il bonus di durata di quest'ultimo. Aggiunto bonus di durata per la difesa risolta.
  • Falcon Attack Damage Aumento della Lancia: Aumentato ulteriormente se il bersaglio ha meno del 33% di salute.

 




Artigliere

generale

  • Ridotto il tempo per usare le abilità dopo aver cambiato arma.
  • Tasso di rigenerazione del missile ridotto (1 ogni 6 secondi da 4)

Talento

  • Carica residua: l'inversione degli effetti, il danno inflitto da Beam e Plasma Flux aumenta il danno inflitto da Pulse Fire per 3s. L'effetto si accumula 4 volte.
  • Carburante sperimentale: il danno massimo dei tuoi attacchi di fiamma è aumentato di un valore corrispondente al tuo temperamento.
  • Conservazione del movimento: modificato in "Adaptive Focus", che aumenta la portata dei tuoi attacchi al plasma e Pulse Fire infligge un effetto che aumenta il danno sul bersaglio per 4 secondi.
  • Barriera multistrato: dura altri 2 secondi
  • Chip di autodistruzione: modificato in "Oggetti pericolosi", che aumenta il numero massimo di missili di 5. Dopo essere rianimato in combattimento, l'artigliere ha tutti i suoi missili disponibili e l'ultimo esplode alla morte, infliggendo danni significativi.
  • Munizioni estese: modificate in "Barrage", che aumenta il danno della salva del missile, dà una possibilità (pari a Temperament) di raddoppiare il danno del missile al bersaglio. Se il bersaglio subisce gli effetti di Mine Barrages, il danno bonus (Bravery) è raddoppiato, così come la possibilità di raddoppiare i danni dai missili.
  • Modulo di stabilizzazione: l'artigliere è immune agli effetti di controllo in modalità lanciamissili.
  • Chain Disintegrator: due danni consecutivi da Plasma Beam stordiscono il bersaglio per 3 secondi, il secondo infligge inoltre più danni. Può verificarsi sullo stesso bersaglio solo una volta ogni 10 secondi.
  • Return Shock: Pulse Fire in a Suppressor Field stordisce tutti i bersagli sul campo e distrugge il campo. La durata dello stordimento è aumentata di 2 secondi.
  • Addestramento ingegnere: modificato in "Armatura energetica", la barriera energetica assorbe il 100% di danni in più. Orbital Strike riduce del 50% i danni subiti dagli alleati all'interno della sua area di effetto.
  • Modulo di prognosi: sostituito da "Leghe ad alta temperatura", quando l'arma è surriscaldata, l'attacco base non ha più la sua velocità di fuoco ridotta e accende il bersaglio, infliggendo danni (una volta ogni 1 s max.). Per l'attacco ad area (clic destro), l'effetto può verificarsi solo ogni 5 secondi.
  • Mira automatica: rimuove l'aumento del danno all'inizio del combattimento, il danno da fuoco pesante aumenta del 40% e del 100% in più se il bersaglio è controllato.
  • Rigenerazione armatura: ora è possibile solo 1 carica, che aumenta al 7% della salute massima. Raccogliere una palla di vita ripristina la carica.
  • Fattore entropico: riduzione del tempo di recupero modificata a 15 secondi. Aggiunta la riduzione del tempo di recupero dello Scambio di calore accelerato per ogni nemico ucciso.
  • Frattale di schegge: riduce il danno inflitto al bersaglio principale e aumenta il danno nell'area.

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  • Fuoco pesante: danni aumentati del 60%.
  • Raffica: danni ridotti del 4%
  • Burning Blast: danno ridotto del 19%, costa 75 per riscaldarsi, 8 secondi per il tempo di recupero.
  • Fire Zone: riduzione del danno.
  • Raggio al plasma: danno aumentato del 100%, costa 60 invece di 45.
  • Flusso di plasma: danno aumentato dell'11%, costa 105 da 90, ricarica 5s invece di 15.
  • Campo al plasma: danni aumentati del 50%, danni da Colpo a impulsi in quest'area ridotti del 9% ma aumentati al 200% sugli scudi. Portata aumentata del 25% e ricarica aumentata da 8 a 15 secondi.
  • Campo soppressore: la durata passa a 7 secondi.
  • Missile Salvo: danno aumentato del 24%.
  • Sistema di guida: danni aumentati del 3%.
  • Circolo delle mine: danni aumentati del 17%, portata aumentata a 40 m.
  • Mine Barrage: Portata aumentata a 30, danno aumentato del 90%.
  • Barriera energetica: ricarica modificata da 24 a 27.
  • Teleport Beacon: portata 35 m invece di 30, ricarica 12s invece di 15.
  • Scambio di calore accelerato: danni e costo degli attacchi al plasma aumentati del 100% per 10 secondi.
  • Concussion Shell: il Gunner guadagna 16 cariche. Heavy Shot consuma 1, Burst 2. Ogni carica consumata rallenta il bersaglio del 60% e lo stordisce per 2.5 secondi se l'effetto viene riapplicato (una volta ogni 1 secondi).
  • Vulnerability Scanner: il Gunner guadagna 10 missili aggiuntivi per 20 secondi e la loro rigenerazione è aumentata del 50% per la durata.
  • Eliminazione: ripristina 6 missili invece di 3 e 90 di calore invece di 60.

 



Paladin

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  • Colpa: l'assorbimento dello scudo è cambiato dal 60 al 100%, le forze di Assalto attaccano per 3 secondi invece di 4 e tutti i verdetti provocano i nemici per 3 secondi.

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  • Ondata di santità: costringe i nemici ad attaccarti per 3 secondi, invece di 6.
  • Verdetto pesante: attivazione modificata da 3 a 2, danni aumentati del 40%.

 

Cinetica

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  • Aumenta il costo dei proiettili di pietra da 50 a 80.
  • Trappola gravitazionale: riduce il costo da 75 a 50.
  • Catena di gravitazione: aumenta il costo da 75 a 100.
  • Proiettile di pietra: infligge 2/3 di danni se l'energia è insufficiente.
  • Kinetic Pulse: Aumenta il danno della prima carica dell'87%, del 40% per la seconda e la terza. Le cariche sul bersaglio sono personali per ogni cinetica e durano 20 anni invece di 12.
  • Esplosione sismica: portata aumentata da 10 a 12 m, danno aumentato per ogni bersaglio aggiuntivo sopra 1 bersaglio, il massimo di questo bonus viene raggiunto per 4 bersagli.

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  • Tranquillità: il bonus è stato ridotto dal 35% a 25.
  • Buttafuori: rimuove il bonus ai danni.
  • Railotron: rende libera la lancia di pietra.
  • Circuito di protezione: riduce i danni subiti da tutti gli alleati, invece dei primi 2 danni subiti.

Armes

  • Aumentato il danno per l'arma aumentando il danno di Stone Spear

 

Lumancien

  • Aura: nessun cambiamento per potere e bonus vita. Aumenta Forza / Fortuna / Spirito / Valore del 15% di Spirit of the Lumancer

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  • Flusso di luce: nessun cambiamento per il potere. Aumenta Forza / Fortuna / Spirito / Valore dell'8% dello Spirito e dell'8% del Valore di Lumancer per effetto. 5 effetti al massimo.
  • Benedizione del sole: durata modificata da 7 a 8, aumenta il danno del gruppo del 40% più 1/5 del temperamento del Lumancer.
  • Incarnazione della Luce: Aumenta il danno del gruppo del 50% più 1/5 del Temperamento del Lumancer. Riduce i danni subiti del 35%.

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  • Il regalo del protettore: riduce la ricarica della barriera sacra con ogni carica a impulso effettuata.
  • Pioggia di fuoco: le cariche per lo scudo si rigenerano ogni 15 s invece di 12. Questo tempo è ridotto di 1 s per ogni 10% di Shock Recovery.

 


Alchimista

  • Aura: nessun cambiamento per potere e bonus vita. Aumenta Forza / Fortuna / Spirito / Valore del 15% di Alchemist's Spirit.

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  • Iniezione di stimolanti: nessun cambiamento per potenza ed energia. Aumenta Forza / Fortuna / Spirito / Valore del 32% dello Spirito e del 32% della Fortuna dell'Alchimista.
  • Biopeat: aumenta il danno subito dal bersaglio del 30%, più il 3% per ogni 10% di probabilità critica. La sua durata cambia da 10 a 12 secondi.

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  • Effetto stabilizzante: aumenta la durata dell'immunità di controllo da 3 a 4 secondi.
  • Sintesi accelerata: la soluzione acida ripristina il 30% in più di catalizzatore, 70 se il colpo è critico.
  • Set di esperimenti: Mortal Experience garantisce una probabilità pari alla tua probabilità critica che le tue prossime 2 abilità siano gratuite.

Armes

  • Arma di riduzione della ricarica del terminale: riduce la ricarica del terminale in proporzione al punteggio di recupero dalla scarica (20 secondi per un'arma viola con il 40% di recupero).
  • Arma di riduzione della ricarica dell'iniezione: riduce la ricarica dell'iniezione per ogni carica a impulso effettuata. Si tiene conto del doppio scarico.

 

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