Poche settimane fa, Blizzard ha ufficialmente contato complessivamente 5 franchise di successo. Presente sul mercato MMO, Hack 'n' slash, STR, gioco di carte e più recentemente MOBA, Blizzard occupa il campo con know-how qualitativo e nuove esperienze ludiche, a volte sfruttando universi che possiedono già da anni (Heroes, Hearthstone). , ... una sorta di cross-design in sé. Una ricetta piuttosto intelligente che conserva sia una (considerevole) base di fan che di nuovi arrivati.
Parallelamente, un misterioso (e ipotetico) progetto "TITAN", il possibile successore di World of Wacraft ha cominciato a mostrare il suo naso per alcuni anni e le voci sono cresciute fino all'annuncio dell'amaro fallimento del suo sviluppo. Una frustrazione utile, per fare un passo indietro e lavorare su un altro progetto: Overwatch.
Questo nuovo titolo attacca il settore FPS multi / competitivo. Scommessa rischiosa per Blizzard, visti i riferimenti che da anni occupano il campo tra Quake, Call of Duty, Unreal Tournament, Team Fortress, Counter Strike e altri Battlefields. Come ritagliarsi un pezzo di torta tra i più golosi del settore? Come essere originali per generare nel tempo un'attrazione sufficientemente importante, soprattutto all'interno di un archetipo di videogioco vecchio come il mondo? Blizzard ha risposto il 24 maggio ed ecco la mia opinione sulle ultime novità dell'azienda californiana.
Tracer - Fan Art d'Olivier tempo
In breve
- Direzione artistica di successo: diversificata e senza tempo
- Un design del personaggio favoloso: 22 eroi carismatici
- Tecnicamente solido, una finitura pulita e non molto avida
- Colonna sonora qualitativa e strategica
- Ottima maneggevolezza (interfaccia / in-game)
- Gameplay multiplo e originale
- TeamPlay stimolato e strategico, ereditato dai contributi MOBA
- Level design efficiente (memorizzabile, diversi approcci, verticalità)
- Un sistema di personalizzazione a volte povero, a volte discutibile
- Attualmente, alcuni punti deboli del contenuto
- Un Lore che avrebbe potuto essere ulteriormente sfruttato IG
dettagliatamente
più
Dorado
- Direzione artistica / Produzione
- Level Design / Bande sono
- Gameplay / Maneggevolezza
All'incrocio tra Team Fortress 2, Loadout o Wildstar, Il motore di Overwatch (OW) utilizza un tema a fumetti. La sua principale attrazione è quella di poter attraversare il tempo senza soffrire troppo delle evoluzioni grafiche specifiche dei cosiddetti motori fotorealistici. Esce quindi modelli molto sofisticati o trame più reali della vita, è piuttosto una rappresentazione incentrata su film d'animazione. Trame low poly, ampia e rinfrescante tavolozza di colori, modellazione attenta, piacevoli effetti di luce, pochissimi aliasing e persino un piccolo motore fisico puramente estetico ... tutto ciò è qualcosa che fa piacere.. Un game design molto soft che ci immerge né più né meno in una produzione Pixar.
Un motore a basso consumo e soprattutto all'avanguardia di ciò che può essere fatto oggi nel genere. Il tutto è coerente è molto piacevole da guardare, soprattutto quando le opzioni grafiche sono in Ultra. Inoltre, per quanto riguarda le carte giocabili, sono disponibili diversi paesi che proporranno un viaggio esotico con atmosfere diverse tra Hollywood, Nepal o il Tempio di Anubi per esempio.
Ilios
Per quanto riguarda i personaggi, questo è chiaramente uno dei punti di forza di OW. Con un design del personaggio pulito e unico per ogni eroe, Blizzard raggiunge l'impresa di creare 22 personaggi fino ad oggi, tutti carismatici. Il loro aspetto colorato, le loro animazioni e il loro doppiaggio li rendono unici e accattivanti. Mentre altri giochi a volte faticano a trovare anche un degno pro / antagonista, Blizzard dimostra ancora una volta tutta l'ampiezza del suo talento creativo con un gruppo di eroi che i giocatori possono facilmente identificare.
Dal punto di vista della produzione, una volta non è consuetudine, Blizzard vuole eseguire la sua licenza su un massimo di configurazione con app che consumano il meno possibile. In tal modo OW garantisce una fluidità esemplare assicurando 60 fps costante ed essenziale per la multi-competitiva. A parte 1 o 2 piccoli bug di visualizzazione che non influiscono sull'esperienza, OW offre un livello di finitura esemplare e questo sin dalla beta aperta. La messa in scena e tutti gli effetti sottolineano brillantemente l'azione di gioco e forniscono un piacevole feedback nell'interfaccia. Noteremo inoltre la presenza di molti parametri grafici che possono essere modificati a piacere, lasciando così un po 'di spazio di manovra ai PC.
Selezione delle parti
Parlando del menu, tutto è fatto in modo che la gestione sia accessibile e veloce. Infatti, una volta connesso a Battle.net, il giocatore viene rapidamente proiettato in un gioco, senza dover passare un'eternità nei menu. Anche queste sono esteticamente gradevoli e raffinate sotto forma di tessere Windows 8/10, che assicurano una facile navigazione e mantengono il giocatore nel "Flusso" (iper concentrazione, immersione / iperfocus, controllo gratificante) di OW. Blizzard continua su una logica già impegnata in tutti questi titoli, ovvero supporto e gestione senza sforzi.
Un successo dunque, tra performance artistiche e tecniche per un'esperienza allettante e fluida.
Mappa 3D Tempio di Anubi di Ohrin InsaLan (reddit)
Come ho detto durante il mio precedente test sul multiplayer DOOM, il level design delle carte è fondamentale, soprattutto per il ritmo delle partite e per i vari approcci strategici per la tua squadra e per i tuoi avversari. È quindi interessante avere mappe poco labirintiche in modo che i giocatori le registrino e le padroneggino più rapidamente. Per maestria intendo usare l'ambiente a proprio vantaggio: aggirare, cogliere di sorpresa, usare la verticalità, conoscere la posizione di bonus / vite ecc.
Sia chiaro, OW sta facendo una forte impressione in questo settore. Tutte le mappe in realtà offrono un asse principale circondato da più passaggi / scorciatoie, sfruttando al contempo una piccola altezza. Sarà quindi possibile sorprendere l'avversario attraversando un tetto, attaccandolo da dietro, dall'alto e innescando un attacco definitivo al momento giusto. Ciascuna delle carte presenta quindi molteplici approcci strategici, pur rimanendo relativamente accessibile come il software in generale. Ci vorrà poco tempo per memorizzare tutti i percorsi e ogni sottigliezza dei posizionamenti. Da notare anche la presenza di indicazioni grazie all'HUD, specificando chiaramente la posizione dei punti da catturare, la scorta da seguire, la finestra di discussione e il feedkill.
Fan art di Lucio - AIM-art
Dal punto di vista della colonna sonora, la musica è coerente a seconda delle mappe (paese) ma rimane piuttosto discreta. Solo i temi "Principal" e "Victory" offrono una vera identità al software perché allo stesso tempo d'impatto, giocoso / eroico. Il resto dell'azione aziendale enfatizza principalmente l'apertura e la chiusura di ogni parte. A differenza di un Fast Fps come Unreal piccolo essere, la musica di OW non partecipa realmente alle sue dinamiche e rimane confinata ad una dimensione prevalentemente "estetica", soprattutto nei menu. Scott Lawlor e Tomas Neumann hanno recentemente presentato l'interesse della gerarchia dei suoni in OW e in particolare l'importanza dei suoni ambientali e messaggi dei suoi compagni come strumenti di gioco a tutti gli effetti. In effetti, l'ascolto aiuta a prevenire molte esigenze finali o in una data situazione. Un sound design quindi gradevole e indubbiamente utile per il gameplay.
Infine, il doppiaggio VF / VO è nel complesso ottimo, grazie alla presenza di doppiatori FR riconosciuti, garantendo timbri e interpretazioni di alta qualità:
- Thorbjorn: José Luccioni (Marcus Fenix => Gears of War, Victor Sullivan => Uncharted 4)
- Soldat 76: Patrick Borg (Son Goku, Vegeta => Dragon Ball Z)
- Reinhardt: Patrice Melennec (Zoltan => The Witcher, Fink => Bioshock 3)
A titolo di dettaglio, all'inizio e durante il gioco, i personaggi possono tutti scambiarsi una parola in relazione alla loro relazione (Lore) o un avvertimento (presa di posizione, anticipo della scorta), e questo perfettamente organico, a seconda del composizione della tua squadra. Un po 'più piacevole che viene ad alimentare questa voglia di portare coerenza al proprio universo e di completare la colonna sonora in modo estetico e strategico. Infine, Blizzard fornisce la tecnologia "Dolby Atmos", la migliore in termini di spazializzazione del suono in alcuni (rari) cinema. Tuttavia, la riproduzione di tale qualità in 5 o 7.1 in un semplice auricolare stereo mi lascia scettico. Per essere confermato / negato da esperti con attrezzature adeguate.
Winston & Reaper
Bello e ben costruito, OW si basa quindi su buone basi. Tuttavia, il suo futuro rimane principalmente incentrato sul suo gameplay e su come rinnovare l'esperienza a lungo termine. Blizzard deve quindi portare il lampo di genio in grado di competere contro i colossi del settore.
Dotato dieccellente maneggevolezza, OW offre un approccio molto accessibile al suo gameplay, anche semplicistico a prima vista. Dopo un tutorial rapido ed efficiente, avrai solo 1 abilità per personaggio: ATK di base / ATK secondario / Utilità / ATK finale. Proprio come le carte tutti gli eroi hanno quindi caratteristiche specifiche facili da ricordare e utilizzare. 22 personaggi, 22 gameplay diversi e questo è ciò che rende la forza di OW: un'esperienza diversificata, divertente, veloce da definire e richiede tempo per essere in grado di padroneggiare tutte le sottigliezze. In effetti, padroneggiare un personaggio e un ruolo è buono, adattarsi e portare valore aggiunto alla tua squadra padroneggiando diversi eroi è meglio. Ovviamente, il famoso motto di Blizzard "Facile da imparare, difficile da padroneggiare" è ancora una volta rispettato.
Può passare facilmente da un personaggio / ruolo a un altro, questo sistema ereditato dai MOBA, garantisce un'esperienza diversificata e permette di plasmare in tempo reale lo scenario di un gioco. Inoltre queste qualità vengono sublimate in base alle doti della tua squadra e dei tuoi avversari, rendendo l'esperienza più intensa che mai, soprattutto durante partite veloci / competitive a volte particolarmente serrate. OW non offre movimenti veloci / permissivi come un FPS veloce come Unreal (a parte forse Genji / Hanzo), il che non gli impedisce di avere un ritmo abbastanza nervoso nel complesso.
Sono quindi i ruoli (Carro armato, Difesa, Supporto, Attacco) che strutturano questa diversità di approccio nel gameplay e che sono fondamentalmente la chiave di volta di OW. Blizzard sviluppa ed evolve i concetti di ruolo di un Team Fortress 2 da cui si ispira su alcuni punti, per un approccio rinfrescante, coerente e attraente per il pubblico in generale e per i giocatori professionisti, in particolare per la sua dimensione tattica.
Pharah Fan art d'Eva Solo
Per fare il punto su tutti i miei giochi, molti di loro erano piuttosto stretti, grazie a un bilanciamento generale piuttosto riuscito. Devono ancora essere apportati alcuni aggiustamenti (Zenyatta un po 'debole, le torrette di Thorbjorn (troppo) formidabili? ...) ma è soddisfacente notare che ogni eroe ha punti di forza e di debolezza facilmente sfruttabili, usando strategicamente lo switch hero. L'Lo stesso orientamento di OW al gioco di squadra consente anche di raggiungere questo equilibrio, soprattutto quando le squadre rispettano un po 'la composizione della squadra. Questo non è un problema quando si gioca con un gruppo di amici, ma per il resto il gioco invita ogni squadra a formarsi distribuendo correttamente i ruoli. È così che 3/4 dei miei giochi hanno beneficiato di un minimo di organizzazione, anche traballante.
Forse sono stato fortunato, ma nel complesso il sistema sembra funzionare abbastanza bene. Il mio punto di vista sulla questione del bilanciamento rimane quello di un giocatore occasionale e ripristino un'esperienza complessiva di circa quaranta ore senza entrare in calcoli e analisi accademiche delle abilità di ogni eroe. Lascio alla maggior parte dei matematici tra voi di discuterne nei commenti per fornire chiarimenti / correzioni se necessario.
Il flusso di OW richiede quindi una progressiva padronanza di ogni eroe, la possibilità di portare la tua squadra alla vittoria e la tua capacità di gestire una situazione qualunque sia lo scenario. Le parti beneficiano anche del matchmaking veloce (MM) (0-20 secondi per trovare un gruppo in solitario, da 20 a 30 secondi tra ogni partita) con la buona idea di spingere a volte il giocatore sulla mappa come riscaldamento, mentre il MM finisce. Il gioco tende quindi a mantenere il giocatore concentrato e incollato allo schermo evitando le croci di un menu oscuro e altri carichi infiniti.
Sciacallo
Altre modalità di gioco includono un solo che utilizza il principio dei giochi veloci, ma contro un'IA in modalità facile / medio / difficile. Le prime due modalità sono solo un'introduzione al gameplay con un'IA con un QI vicino all'ostrica e danni ridotti ricevuti (in modalità facile). L'IA si muove la maggior parte del tempo in branchi, senza cambiare eroi e senza un accenno di sorpresa. I giochi diventano così rapidamente una vasta sparatoria con i piccioni e avranno almeno il merito di essere sfogati, mentre insegnano i fondamenti ai neofiti. Tuttavia, non più ridere con la modalità difficile. Con una precisione formidabile (e sovrumana) negli scontri a fuoco e talvolta usando un'iniziativa sorprendente, l'IA fa una forte impressione e può facilmente dare del filo da torcere.
Le parti "Shock of the week" portano una sfida aggiuntiva aggiungendo alcuni vincoli (scelta di eroi predeterminati, ecc.). Alcune configurazioni di questa modalità potrebbero piacere a seconda dello shock in questione, ma a mio parere rimane piuttosto aneddotica accanto ai giochi veloci / competitivi.
I minori
- personnalisation
- Contenuto
Ricompense per il petto
OW ha un sistema di punti esperienza che può essere acquisito nel tempo per - eventualmente - salire di livello come un gioco di ruolo. Questa barra dell'esperienza non influisce sul matchmaking, ma rappresenta piuttosto il tuo tempo (e non necessariamente la tua abilità) nel gioco. Invece, ogni livello offre una cassa con diversi premi cosmetici casuali. Queste casse sono anche accessibili tramite un negozio per pochi euro a seconda della quantità desiderata. Al di là del piacere di gioco che OW può offrire - che può essere sufficiente da solo - questo sistema di ricompensa rappresenta una seconda carota attraente, al fine di concatenare i giochi e giustificare questa barra dell'esperienza. Il problema è cheattualmente la quantità di ricompense cosmetiche disponibili è ancora un po 'scarsa.
Il gioco offre 5 tipi di ricompense: Aspetti e colori alternativi / Tag / Repliche / Emote / Immagine del profilo. Le apparizioni più ricercate, le altre restano a mio avviso piuttosto marginali in termini di interesse. In effetti, dipingere un disegno all'inizio del gioco su un muro ... divertenti 2 secondi ma si ferma lì. Porteranno repliche ed emote un po 'di più ma rimarrà relativamente aneddotico.
Ana, aspetto alternativo
Come ogni MMO, dove inevitabilmente i giocatori finiscono per assomigliarsi attraverso un equipaggiamento simile, la ricerca di un guardaroba personalizzabile come la trasmogrificazione di WoW è diventata estremamente e logicamente popolare. Integrare questo sistema come ricompensa di livello per OW è quindi più che gradito e può giustificare la presenza di un negozio ... purché sufficientemente sviluppato. 40 € per 50 scrigni, con 3 o 4 possibilità su 5 di recuperare ricompense superflue ... il rapporto prezzo / interesse subisce ancora un colpo.
Dove fa male il pipistrello è quelloOW non ha sviluppato e articolato sufficientemente il suo contenuto bonus a livello di apparenze :
- Trovo un peccato considerare i colori alternativi dell'attrezzatura vaniglia come nuovi modelli a pieno titolo. Hanno un prezzo ridotto ovviamente, ma aggiunge comunque contenuti in fretta, mancanza di creatività / tempo per presentare set più unici. Sarebbe stato meglio aggiungere la selezione del colore quando si formano squadre all'inizio del gioco, come uno Street Fighter.
- Solo 2-3 apparizioni veramente alternative (+ i loro duplicati con colori diversi) per personaggio rimangono piuttosto magre, anche se artisticamente di grande successo. Siamo lontani dall'avere un guardaroba ricco di scelte e non sono le ricompense dei giochi competitivi a correggere il problema (1 skin armi d'oro + 1 ritratto + 1 tag e ... il gioco è fatto).
- Infine, invece di presentare interi set, perché non frammentare questo sistema con pezzi unici (guanti, gambe, spalle ...) e progettare personalmente l'aspetto del tuo personaggio (armi e armature) con temi specifici per mantenere una certa logica di Lore ( Soldato, Ninja ...).
OW Battle net store
Per concludere, sorgono domande: il gioco motiva attualmente il giocatore a progredire abbastanza per acquisire esperienza e acquistare ricompense moderatamente allettanti / sufficienti? Per estensione, l'intera esperienza e il sistema di livelli sono un po 'superflui al momento? Ai margini del solo piacere del gioco?
Per un lancio questo contenuti scadenti e questa mancanza di margini di manovra in termini di personalizzazione è sicuramente un peccato sto bene Blizzard preferisce logicamente tenerne un po 'sotto i piedi per i mesi a venire. Logica quindi, una strategia che dovrebbe dare i suoi frutti se riescono a mantenere adeguatamente la fiamma.
Diva - Fanart di Alex Chow
Parlando di contenuti leggeri, che dire delle modalità di gioco? Le modalità attuali sono nel complesso le più famose nel loro genere ea maggior ragione le modalità più richieste dai giocatori (cattura punti, scorta). Sebbene efficace, è comunque un peccato non beneficiare in parallelo di modalità più originali e varie. È difficile reinventare la ruota, ma spetta a Blizzard essere in grado di generare abbastanza interesse per le sue modalità, attraverso nuovi tipi di obiettivi (cattura bandiera ...) e nuove mappe con un design di gioco e di livello completamente diverso (più verticalità). Ancora una volta è nel tempo che la situazione può migliorare, per offrire un'esperienza di gioco più varia.
Per quanto riguarda la modalità competitiva, è ancora troppo presto per giudicare il suo pieno potenziale. Non appena è stato rilasciato, sul web sono stati proposti alcuni elementi, sia per quanto riguarda il suo sistema Sudden Death, il suo "coin flip" e altre disuguaglianze riguardanti il sistema di classificazione. Non avendo ancora avuto modo di partecipare a pieno titolo alla modalità competitiva, quest'ultima sarà oggetto di un successivo articolo. Ovviamente puoi fornire la tua opinione sulla questione nei commenti.
Ad ogni modo, la stagione 2 dovrebbe portare un risultato che tenga conto del feedback della community e quindi offrire un'esperienza probabilmente più rilevante. Aspetta e vedi quindi.
Numbani
Un altro punto, il Lore di ogni personaggio. È ovvio che Blizzard desidera curare tutti gli eroi con uno sguardo, un atteggiamento e un gradito tocco di sceneggiatura. Su quest'ultimo punto, la loro storia viene sfruttata tramite BD / video peraltro di ottime qualità. Il gesto è benefico ma sarebbe stato interessante sfruttarlo maggiormente IG con una possibile modalità storia in solo / coop.
OW è prima di tutto multiplayer / competitivo, ma questo non impedisce un assolo a margine in quanto potrebbe essere previsto un bonus / tutorial, come può fare Street Fighter. Non si tratta necessariamente di portare un solo assolo, ma ad esempio episodi giocabili di circa 15-20 minuti, in modo da vivere un evento importante nella storia di ogni eroe. Ciò rafforzerebbe ulteriormente l'immersione del giocatore nell'universo di OW con un approccio diverso, pur continuando a sfruttare il suo gameplay e senza invadere il multiplayer. Inoltre, sembra che Jeff Kaplan e il suo team penserebbero a una modalità simile e confermerebbero quindi le mie osservazioni.
bilancio
Overwatch ha generato aspettative e copertura mediatica senza precedenti negli ultimi mesi e continua a guadagnare giocatori e pubblico. Una performance per Blizzard che riesce a integrarsi in un settore già affollato e ad offrire un'esperienza che è allo stesso tempo rinfrescante con il suo aspetto e un gameplay diabolicamente divertente. I diversi ruoli e la gamma di eroi già disponibili consentiranno al grande pubblico di orientarsi e riconnettersi con una gestione equilibrata, accessibile e strategica del gioco di squadra.
Un lancio sul cappello-de-ruote che lascia da considerare un notevole margine di manovra. Infatti, nonostante OW sia un po 'scarso in termini di contenuti al momento del suo rilascio, spetta a Blizzard gestire il suo programma, le sue modifiche al gameplay e il funzionamento / interesse dei giochi competitivi. Questa è la chiave per rinnovare l'esperienza, generare abbastanza appeal a lungo termine e occupare un posto di rilievo nella scena degli e-sport.
Nel frattempo, è difficile nascondere la tua gioia di fronte a un software francamente divertente e controllato, sia per i giocatori occasionali che per i giocatori professionisti. Un sesto franchise per Blizzard e oggi un capolavoro ... da confermare nei mesi / anni a venire.