Lunga vita alla retro-confezione!

Lunga vita alla retro-confezione!

SWTOR porta con il sistema delle abilità dell'equipaggio un sistema di crafting abbastanza originale, poiché richiede la gestione di una squadra di partner non giocanti che saranno la base delle tue abilità.

Il sistema è stato inizialmente ben accolto: gli artefatti erano diversi, numerosi e hanno permesso un gradito supporto per il livellamento del suo personaggio, per finire infine per dare alcuni artefatti molto interessanti, spesso dalla tecnologia Rakata.



Lunga vita alla retro-confezione!

Al lavoro!

Unico problema: cosa fare con queste abilità una volta raggiunto il livello 50? Infatti, a parte la biochimica, la maggior parte dei mestieri consiste nella produzione di attrezzature, attrezzature che raramente sono migliori di quelle che si trovano in aree controverse o nelle operazioni. Inoltre, i pochi progetti che si possono trovare in queste aree costano molte risorse, alcune si trovano anche in queste aree, per un risultato finale spesso deludente.

Con 1.2, Bioware sta cercando di correggere la situazione riorganizzando il sistema per rendere finalmente interessanti questi scambi ad alto livello. E ci sono molti cambiamenti! Ne analizzeremo alcuni qui.

 

In 1.2, stiamo aumentando tutto!

Lunga vita alla retro-confezione!

Largo agli aumenti!

Proviamo per un attimo a metterci nei panni di Bioware: cosa, oggi, sulle nostre attrezzature, ci permette di migliorare le nostre statistiche e non si trova nelle Operations o nelle Aree Contenzioso? Gli aumenti. Ed è qui che sarà orientato gran parte dell'aggiornamento perché metà dei commerci di abbigliamento sarà in grado di creare i propri aumenti.


Innanzitutto, un piccolo promemoria: cos'è un aumento? Proprio come altre modifiche (Armatura, Sofisticazione, Mod ecc.), Un Potenziamento è un oggetto che può essere attaccato a un pezzo di equipaggiamento, aumentandone così le caratteristiche. I migliori boost prodotti oggi possono arrivare fino a 34 punti aggiuntivi in ​​una statistica primaria (resistenza, forza di volontà, mira e suggerimento).


 

Gli aumenti: quali sono i vantaggi?

Quindi ora immagina per un momento che tutta la tua attrezzatura possa beneficiare di questi aumenti. Questo rappresenta 12 pezzi di equipaggiamento (principale, secondario, busto, casco, gambe, calze, guanti, cintura, bracciali, auricolare e impianti). 12 x 34 = 408 punti più nella tua statistica principale. Questo non ti lascia sognare?

E ancora, sto parlando solo della statistica principale qui. Perché disponi di Potenziamenti che migliorano anche le tue caratteristiche secondarie: potenza, acutezza, afflusso, critica, precisione ... Questo pannello di scelte dovrebbe permetterti di personalizzare il tuo personaggio in base alle tue esigenze.

Un esempio per mostrarvi l'importanza degli aumenti: sapete, gli Impianti e gli Auricolari Rakata, quelli che costano 120 distinzioni giornaliere, che si acquisiscono facendo una settimana di non-stop giornaliero? Ebbene, contrariamente a quanto molti pensano, non sono i migliori del gioco, le migliori sono le versioni Columi che hanno uno slot di potenziamento.
Per dirla semplicemente, ci sono solo 5 o 6 punti di differenza tra la versione Columi e la versione Rakata dello stesso Impianto / Auricolare. Quindi un Columi con uno slot di potenziamento (sapendo che non puoi avere uno slot sulle versioni Rakata, poiché non sono craftable), è potenzialmente 34 punti in più per la tua statistica principale. Tra +6 e +34, la scelta è rapida, giusto?

 


Dove sono gli aumenti?

In precedenza, l'unico modo per ottenere Potenziamenti era tramite l'abilità Hack. Le missioni di raccolta hanno permesso di recuperare quelle più o meno buone a seconda del livello della missione. Ma all'improvviso, abbiamo quasi sempre trovato gli stessi modelli e impossibile adattarli al contrario per ottenerne di migliori.


Fortunatamente, tutto è cambiato con 1.2. Esistono diverse abilità di crafting che ti consentono di progettare questi potenziamenti, decodificarli e apprendere nuovi progetti, come il resto dell'attrezzatura. E non è una, ma tre professioni che traggono vantaggio da questa possibilità: produzione di armi, produzione di armature e tessitura sintetica.

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Tuttavia, ognuna di queste professioni potrà creare solo una categoria di Potenziamento. Questa tabella descrive in dettaglio cosa può creare ogni professione artigianale e decodificare:

  • Synthweaving
  • Creazione di armature
  • Produzione di armi
  • Vigore
  • volontà
  • Presenza
  • Alacrité
  • Difesa
  • Mirare
  • trucco
  • Assorbimento
  • scudo
  • Resistenza
  • Precisione
  • potenza
  • critico
  • Afflusso

 

Vediamo subito che, per ogni ruolo (DPS, Tank o Heal), sarà impossibile scegliere una singola professione permettendoci di realizzare tutti gli incrementi che ci interessano.

Per un tiratore scelto, la creazione di armature ti consente di creare aumenti di suggerimento, ma non di precisione (creazione di armi).

Un carro armato Jedi Guardian / Sith Ravager non potrà avere potenziamenti di resistenza e potenziamenti di difesa.


Quindi, per avere davvero tutto ciò che ti interessa, nessuna scelta, è o fare trading sull'HV o un rilancio che imparerà un nuovo mestiere. In entrambi i casi ravviva l'interesse del gioco.


 

Pirateria, fonte di tecnologia potenziata

Lunga vita alla retro-confezione!Ti starai chiedendo a cosa diavolo verrà usato ora che le professioni sartoriali possono creare i propri Potenziamenti?

Bene, è semplice: i miglioramenti possono essere raggiunti solo con nuovi componenti, tecnologia pirata. Che non può essere recuperato, indovina come ... solo con l'hacking!

Quindi qui, non solo l'hacking non perderà il suo fascino, ma diventerà anche molto richiesto. Diamo uno sguardo allo stato dell'arte: metà dell'industria dell'abbigliamento avrà bisogno di questi componenti. Ogni professione ha già due abilità di raccolta correlate: ad esempio, Synthweaving utilizza materiali recuperabili attraverso l'archeologia e il commercio illegale. L'hacking non è incluso in nessuno di essi.

Quindi o creiamo Pirateria e improvvisamente rimuoviamo una delle abilità di collezionismo legate alla nostra professione, oppure non cambiamo nulla e acquistiamo i materiali piratati presso l'HV. Quale soluzione sceglierai? La maggior parte dei giocatori ha faticato a sviluppare le proprie abilità di collezionismo, quindi molti sceglieranno la seconda opzione. E così, arricchirà i giocatori che hanno investito in Pirateria. Che poi spenderanno i loro soldi per i materiali che mancano per realizzare il loro mestiere.

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Quindi il cerchio è completo!

 

Artigianato aumentato: un luogo per i tuoi aumenti

Quindi, naturalmente, per poter aumentare le tue imbarcazioni, avrai bisogno di attrezzature in grado di accoglierle. E per fare questo, l'unico modo è farlo scrivi una recensione su un mestiere. E capisci cosa questo implica. L'attrezzatura aumentata sarà necessariamente attrezzatura artigianale.

Avere una recensione su un'imbarcazione è ovviamente il puro frutto del caso. Ma possiamo ancora ottimizzare le probabilità. Per questo è necessario che il personaggio che realizzerà l'oggetto idealmente abbia:

  • Sono affetto al massimo
  • Un bonus critico nel commercio appropriato

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Qui, tutte le classi non sono uguali. Ognuno di loro ha compagni più o meno adatti ai mestieri che possono essere intrapresi.

Qui, ti metto una tabella che riassume i bonus critici per classe:

Impero

Repubblica

Noteremo due cose:

  • artificio e cibernetica non hanno bonus per i critici.
  • I repubblicani hanno un vantaggio molto maggiore sui bonus critici rispetto agli imperiali.

Quindi, se devi massimizzare le tue possibilità, l'ideale è avere un Cavaliere Jedi / Guerriero Sith con Synthweaving, un Soldato con Armor Crafting e un Contrabbandiere con Armor Crafting. Con ovviamente l'affetto dei personaggi interessati a fondo. Per ora non sarà ...

 

Sì ma ...

Il problema oggi con le apparecchiature fabbricate è che sono orribilmente costose, e che il tempo per trovare i materiali necessari (saccheggiabili in Operazione e in Zona Contenzioso, inoltre) abbiamo già trovato attrezzature migliori, perché i piani sono sempre di un livello al di sotto di quello che può essere nello stesso posto. In funzionamento normale, cercheremo apparecchiature T2 (Columi) in cui i piani ci daranno il livello T1 (Supercharged). E lo stesso in Operazione difficile: troveremo T3 (Rakata) dove i piani saranno T2 (Exotech).

Soprattutto perché è necessario moltiplicare il numero di imbarcazioni per tanti tentativi quanti sono necessari per ottenere uno slot critico e uno di incremento. E a costo dei materiali, diventa rapidamente una fossa finanziaria.

Di conseguenza, la quota di equipaggiamento creato sulla nostra scheda del personaggio è molto inferiore a quella dell'equipaggiamento recuperato in Istanze. Allora come 1.2 intende risolvere questo problema? Ebbene è semplice. Trasferendo il bottino dalle missioni di alto livello agli oggetti creati.

 

La vita cambia con l'Orange!

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Attrezzatura personalizzabile 

1.2 apporta due importanti modifiche:

I giocatori possono ora estrarre le modifiche dagli oggetti che hanno bonus fissi e trasferire quel bonus fisso a oggetti personalizzabili (arancioni). Queste modifiche possono essere trasferite solo agli oggetti indossati nello stesso slot equipaggiamento.

In caso di successi critici, l'equipaggiamento artigianale personalizzabile (arancione) ora riceve uno slot di potenziamento.

L'obiettivo dichiarato è semplice: raccogli set di equipaggiamento come facevi prima (Tionist, Columi, Rakata, Centurion, Champion o Warmaster). Tutti questi elementi hanno modifiche che possono essere rimosse a pagamento. Questo è già il caso oggi, tranne per il fatto che alcuni non possono essere estratti (l'armatura sull'armatura). Con l'aggiornamento, tutte le modifiche potranno essere estratte e inserite in un dispositivo arancione.

Ed è qui che le cose si fanno interessanti: puoi creare equipaggiamento arancione, che è personalizzabile, e fare una revisione che ti aggiunge uno slot di potenziamento. Metti lì le modifiche del set (Columi, Rakata) e il tuo potenziamento, e il tuo set è aumentato!

Ed eccoci qui. Il rinnovato interesse per i tre mestieri sopra citati passerà in buona parte attraverso questo sistema di trasferimento delle modifiche, che consentirà di ottimizzarne le attrezzature grazie agli aumenti.

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Il processo di trasferimento. Fondamentalmente.

 

 

Altri progetti di sartoria arancioni

I progetti di creazione arancioni saranno ottenuti principalmente attraverso le abilità di missione:

  • Commercio illegale : Ti consente di raccogliere progetti di creazione per Synthweaving e Armor Crafting
  • Indagine : Consente di raccogliere progetti di creazione per la produzione di armi
  • Caccia al tesoro : Ti permette di recuperare i piani di creazione dell'Artificio

Ad oggi, solo Illegal Trade permette di ottenere questo tipo di piano. Investigation e Treasure Hunt ti consentono di trovare progetti arancioni per armi dalla 1.2.

Per quanto riguarda la diplomazia, fornisce sempre scoperte di missioni per la raccolta di mestieri invece di creare piani.

Si noti che la probabilità di ottenere questo tipo di piani è stata aumentata così come la loro diversità.

 

Sì ma ...

Questa storia di trasferimento ha un prezzo! E in alto! Attualmente, ci vogliono tra 25 e 000 crediti per estrarre una singola modifica! Su un'attrezzatura completa, composta da 35 elementi ciascuno comprendente da 000 a 9 modifiche, questo ci dà un totale di 3 modifiche, vale a dire un costo totale di circa 4 milione di crediti! Sì, la personalizzazione non è gratuita!

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Un altro problema è che tutta l'attrezzatura è lontana dall'Orange. Se ho un'armatura di cui mi piace il design ma non è modificabile o costruibile, posso dire addio ai potenziamenti?

Fortunatamente, c'è anche una risposta a questa preoccupazione.

 

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Un retro-making più generale e affidabile

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Il reverse engineering, come promemoria, è l'unico meccanismo per ottenere piani di migliore qualità da un piano già esistente. Ed è proprio questo principio che andremo a scuotere nella 1.2, perché sì, d'ora in poi saremo in grado di creare oggetti non artigianali!

In effetti, questo verrà fatto in base alla statistica principale dell'oggetto. Ad esempio, un bracciale che dà vigore sarà retrofit grazie a Synthetissage.

L'interfaccia di retro-crafting è stata rivista: ora il tooltip di un oggetto mostrerà anche se puoi eseguire il reverse-crafting così come i progetti che possono essere ottenuti. Viene visualizzata anche la probabilità percentuale di ottenere il piano desiderato. Finalmente lo conosceremo!

Inoltre, questa famosa percentuale è stata rivista al rialzo. Normalmente non dovresti dover fare 40 mestieri prima di poter ottenere il piano che desideri.

 

Recuperare lo “scheletro” dei nostri oggetti 

Quando ti ho detto che i progetti Orange Crafting possono essere ottenuti solo con le abilità di missione, ho volutamente dimenticato di menzionare qualsiasi altro modo.

Quasi tutte le apparecchiature di alto livello sono in realtà oggetti arancioni "camuffati" da oggetti viola. Quindi indovina cosa ottieni realizzando questo tipo di oggetti in stile retrò? Arance piani artigianali!

In effetti, il reverse-crafting di un oggetto di alto livello (possibile fino al Tier 2, cioè Columi) ti darà il progetto di un oggetto con lo stesso identico design, ma senza le sue modifiche. Avrai quindi un oggetto arancione vuoto per la preparazione. Notare che, se si decodifica l'oggetto con le modifiche ancora integrate, queste modifiche scompariranno del tutto. Non ti verrà dato un piano per i cambiamenti, andranno semplicemente persi. È quindi più interessante rimuovere le mod prima del retro-making. Il risultato sarà lo stesso.

 

PvP: un caso piuttosto speciale ...

Tutto ciò che è stato detto sopra è valido principalmente per l'equipaggiamento Orange PvE. Per l'equipaggiamento PvP, è un po 'diverso ...

In effetti, è impossibile decodificare l'equipaggiamento PvP recuperato attraverso le distinzioni delle zone di guerra nello stesso modo. Tuttavia, i venditori PvP ora hanno in programma di creare questo equipaggiamento, che sarà quindi arancione. Quindi, proprio come in PvE, sarai in grado di avere il tuo equipaggiamento PvP con uno slot di potenziamento.

Tuttavia, oltre al costo in credito, l'acquisto dei progetti corrispondenti ai gradi più alti richiede un certo livello di Valor:

  • Per piani di equipaggiamento Maestro di battaglia, ci vorrà un livello di 50 in Bravery.
  • Per piani di equipaggiamento Eroi di guerra (il nuovo set PvP), richiederà un livello di 70 in Valor.
  • Per piani di equipaggiamento Eroi di guerra classificati (stesso set, ma con un design più prestigioso), sarà necessario soddisfare i prerequisiti per la classifica PvP dell'oggetto.

L'obiettivo non è tanto quello di fornire un equipaggiamento PvP efficace (dal momento che i mestieri saranno privi di modifiche) quanto di fornire un set di armature per mostrare agli altri giocatori che non sei lì per divertimento, che hai della bottiglia e quello di fronte esso, morderà la polvere! Dal momento che coloro che possederanno questa attrezzatura saranno coloro che avranno alzato il loro Bravery e il loro indice di classificazione.

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Nuove categorie di oggetti retroconfezionabili

Gli elementi che non forniscono progetti includono vibroblades, pistole, reliquie, scudi, catalizzatori e impianti / cuffie.

 Ebbene, tutte queste belle persone potranno esserlo ora, tramite le professioni corrispondenti: Fabbricazione di armi, artificio e cibernetica / biochimica.

 

Sì ma ...

In effetti, il problema in questo momento è che ci sono alcune aree grigie. Apparentemente ci sono alcune differenze tra ciò che è annunciato nella nota sulla patch e ciò che è ora sul PTS (server di test). Ci sono molte domande sulle nuove regole matematiche del reverse-crafting, e anche molti bug: gli oggetti che possono essere reverse-crafting non sempre appaiono come tali, le statistiche dei piani ottenuti non sempre corrispondono a quelli oggetti di fabbricazione retrò.

Quindi, sebbene la probabilità sia stata rivista al rialzo, la fabbricazione inversa rimane ancora casuale. Per gli articoli di alto livello, spesso sono necessarie diverse copie, e nemmeno queste sono comuni. Probabilmente ci vorranno molte operazioni prima di poter trovare il piano che desideri. E ovviamente dovrai pagare i rubini sull'unghia! Perché i piani ottenuti richiederanno non solo materiali di tipo artefatto (ottenuti in modo critico dalle abilità di missione) ma anche materiali rari recuperati nell'Area Operazioni / Contenzioso.

Di questi materiali, appunto ...

 

Libero scambio, se non niente!

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Due importanti cambiamenti si stanno verificando nei materiali risultanti dalle Operazioni. Come promemoria, questi materiali sono in numero di 4:

 

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Lega di cristallo biometrico : ottenuto sull'ultimo boss di un Difficult Flashpoint e dopo ogni boss in funzionamento normale

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Cella energetica autorigenerata : ottenuto sull'ultimo boss in Operazione Normale e alla fine di alcune Aree Contenziose Difficili (es: Un Falso Imperatore).

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Cubi di dati alieni : ottenuto dopo ogni boss in Operation Hard

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Modulo energetico Rakata : ottenuto sull'ultimo boss in Operation Hard

Positivo : questi materiali non saranno più legati e potranno quindi essere rivenduti in HV.
Punto negativo : questi materiali cadranno molto meno spesso.

La logica è che i giocatori che non vogliono investire nella creazione finiscono con le zeppe piene di quei materiali che non usano. Con 1.2, questi materiali possono essere rivenduti e quindi utilizzati da altri giocatori. Ma all'improvviso questi oggetti sono più facilmente accessibili. Quindi, per compensare, riduciamo il loro numero riducendo le loro possibilità di apparire tra i bottini.

Fortunatamente, c'è un altro modo per raccogliere questi materiali: ricorda che quando decodifichi un oggetto raccogli anche alcuni dei materiali necessari per realizzarlo? Bene, ora che possiamo farlo con attrezzature di alto livello, inclusi i materiali operativi!
Nota: questo punto deve essere verificato perché non ho conferma sul PTS che questo sia effettivamente il caso. Mi sto basando sulla patch note e, come detto sopra, ci sono alcune differenze tra teoria e realtà.

 

Cosa c'è di nuovo con gli altri?

 

Perché sì, si è parlato molto di Synthweaving, Armi e Creazione di armature, ma per quanto riguarda le altre tre professioni?

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Come avete visto, in 1.2 il nostro caro geologo lascia la flotta e con lui la sua scorta di cristalli di alto livello. Quindi l'unico modo per ottenere questi cristalli sarà crearli usando l'abilità Artifice. E per questo sono previste diverse cose.

Innanzitutto, molti progetti per i cristalli possono essere trovati sui boss del mondo in ogni mondo:

  • Voss World Boss rilascia progetti per cristalli magenta di alto livello (+41 all'abilità). Nota che anche alcune creature di Corellia sembrano darlo.
  • I boss mondiali di Nar Shaddaa, Alderaan e Tatooine rilasciano progetti per cristalli magenta di livello medio (+31 abilità).

Inoltre, questi progetti non sono vincolati al momento del ritiro, quindi possono essere venduti. Gli artefici potranno quindi usufruire di questi piani sull'HV.

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Tatooine World Boss: Jaw Trap

Questo è per i tanto ricercati cristalli magenta. Solo, per cosa può essere utilizzato dal momento che tutte le armi di fine gioco hanno già colori rari? Ebbene, questo cambierà: le armi di grado T2 e T3 daranno colori molto più comuni a 1.2 (immaginiamo rosso per i Sith, blu / verde per i Jedi), che ravviva l'interesse dell'Artifice per il design di questi cristalli.

Tuttavia, non sappiamo se gli artigiani riusciranno a trovare progetti di cristalli bianchi così come venduti dal nostro amico geologo (per il momento BioWare ha annunciato che i cristalli bianchi verranno rimossi definitivamente, forse cambieranno idea?) ...

 

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I cibernetici vedranno aumentare l'importanza del loro ruolo con 1.2 poiché saranno gli unici in grado di decodificare alcune modifiche di alto livello. E poiché tutti gli altri mestieri di creazione di armi e armature forniscono solo "gusci vuoti" di equipaggiamento di alto livello, dovrai trovare qualcuno che li riempia!

Poi un altro vantaggio per i cibernetici: i veicoli non sono più vincolati al momento del ritiro e possono essere venduti in alta tensione. Quando sappiamo che il prezzo dei veicoli aumenterà drasticamente, diciamo a noi stessi che essere in grado di creare queste piccole cose diventerà presto interessante ...

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Esempio di uno speeder ottenuto attraverso la cibernetica

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L'unico mestiere di sartoria che non è stato incrementato (ma nemmeno diminuito), essendo una professione già estremamente utile.

La biochimica riceve principalmente correzioni di bug e la capacità di decodificare il raschietto di ghiaccio essiccato, un oggetto che aumenta la rigenerazione fuori dal combattimento.

 

Conclusione

Bioware mantiene la sua promessa di rendere l'artigianato più interessante con 1.2? Sì.
Questo risolverà davvero tutti i problemi? No.

 

più

L'interesse dei mestieri dell'abbigliamento, infatti, ruoterà principalmente attorno alla possibilità di incrementare le proprie attrezzature, e quindi di migliorarne le capacità. Per fare questo, l'equipaggiamento arancione sarà essenziale, poiché è l'unica categoria di equipaggiamento che consente di mantenere le statistiche di un equipaggiamento di alto livello (perché il reverse crafting di un equipaggiamento di alto livello dà un guscio vuoto).

E infatti, tutte le professioni si concentreranno su questo meccanismo:

  • Artifice, Synthweaving, Weapon Manufacturing e Armor Manufacturing ti permetteranno di creare equipaggiamento arancione con uno slot di potenziamento.
  • Synthweaving, Weapon Manufacturing e Armor Manufacturing consentiranno la creazione di detti Potenziamenti.
  • Artifice, Weapons Manufacturing e Cybernetics ti permetteranno di decodificare le modifiche per poterle collocare sull'equipaggiamento Orange precedentemente realizzato.

Con tutte queste belle persone, otteniamo la nostra famosa attrezzatura ottimizzata. Nota, inoltre, che la produzione di armi è l'unica professione in grado di destreggiarsi tra i tre ruoli.

In effetti, queste modifiche faranno funzionare l'attività a pieno regime, poiché una persona non può fare tutto (a meno che non abbia un rilancio per scambio). Dovremo quindi acquistare l'attrezzatura aumentata che ci manca o le modifiche che ci mancano.

  • Artigianato per ottimizzare la tua attrezzatura
  • Un rinnovato interesse per tutte le professioni
  • Una personalizzazione dello stile del suo personaggio

 

Il minimo

Tutto questo sarà molto costoso. È necessario contare:

Per parti di apparecchiature : (Il prezzo della raccolta delle missioni + Il prezzo dei materiali operativi acquistati sull'HV o trovati in ZL / Operazione) x Il numero di oggetti necessari per ottenere un critico

Per modifiche / aumenti: (Il prezzo delle missioni di raccolta + Il prezzo dei materiali operativi acquistati sull'HV o trovati in ZL / Operazione) x Il numero di retrofit necessari per ottenere il progetto desiderato.

E questo per ottimizzare ogni apparecchiatura o modifica. Per non parlare del costo intrinseco delle riparazioni per le quest di alto livello che dovranno essere svolte, al fine di recuperare le apparecchiature che vogliamo decodificare o da cui vogliamo estrarre le mod.

Possiamo anche rammaricarci del fatto che alcune apparecchiature non possono essere adattate, come i premi di distinzioni da ogni mondo o le ricompense delle missioni, a causa della loro unicità. Infatti, per poter ottimizzare il tuo equipaggiamento, ti limiti a realizzare gli oggetti dati dalle missioni di alto livello o dalle abilità di missione, che ti piaccia o meno il loro aspetto. Avremmo potuto avere più diversità nell'attrezzatura, è un peccato.

Infine, tutto l'equipaggiamento non è uguale in termini di equipaggiamento arancione: le abilità di missione danno solo schemi per la testa, il petto, le gambe e le armi. E gli impianti e le cuffie non hanno una versione arancione in questo momento.

  • Il costo totale del processo di ottimizzazione
  • L'impossibilità di recuperare progetti di oggetti unici
  • La mancanza di diversità dei piani Orange

 

Finalmente...

Quindi, per concludere, no, il crafting non ti esenterà dal fare le tue missioni di alto livello. E di per sé, è piuttosto una buona cosa. Molti temevano che il crafting avrebbe reso obsoleta l'operazione loot. Non è così. La difficoltà nell'ottenere equipaggiamenti ottimizzati di alto livello è tale che pochissimi di essi saranno accessibili contro crediti, e quelli che lo saranno avranno somme astronomiche al loro fianco.

Personalmente, mi piace molto il modo in cui hanno rivisto il sistema. C'è una vera rinascita di interesse per l'artigianato di alto livello, senza facilitare l'accesso ad attrezzature ottimizzate.

Non esitare a dare la tua opinione sul sistema (o sull'articolo) nei commenti! E inizia ad accumulare componenti in anticipo!

 

Lunga vita alla retro-confezione!

Ok, allora ... cosa sto prendendo come piano ...

 



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