Aerik ci dà i suoi segreti per imparare gli elementi di un combattimento, il posizionamento e i momenti giusti per padroneggiare l'arte del combattimento a squadre.
- Gli elementi del combattimento a squadre
- Compiti a casa e posizionamento in base al ruolo
- Impara quando combattere a squadre
Gli elementi del combattimento a squadre
Se pensi che il focus AD carry sia il nemico AD carry durante i combattimenti di squadra, allora questa parte è per te!
Protezione
L'obiettivo qui è che un giocatore sia in grado di bloccare l'avversario in modo che il suo trasporto lo abbatta delicatamente. Se i tuoi nemici vogliono uccidere il tuo carry, devi fermarli. Generalmente usiamo il suo CC per allontanare i nemici dal suo trasporto. Questo è quasi sempre il lavoro del supporto, ma qualsiasi campione può agire come un protettore, anche alcuni porta AD, purché abbiano le capacità di controllo necessarie.
Tuttavia, alcune abilità sono più potenti di altre. Infliggere il silenzio è un vantaggio, ma di solito non è sufficiente. Vertigini e proiezioni (in aria o di fronte a te) sono molto migliori. Anche i rallentamenti sono efficaci, ma i loro effetti possono essere facilmente ridotti.
Janna e Alistar sono le migliori. Se un nemico salta sul loro trasporto, avrà la capacità di fermare letteralmente il nemico, possibilmente salvando la vita del suo alleato.
Altri campioni possono fare lo stesso, ma a volte devono scegliere tra proteggere e attaccare, come Orianna o Lulu.
rottura
Il disturbo è simile alla protezione, tranne per il fatto che viene utilizzato per uno scopo diverso. Il tuo obiettivo non è proteggere un particolare alleato, ma separare la squadra avversaria o rendere difficile il suo posizionamento. Il tornado di Janna svolge questo ruolo molto bene, ma Ultimate di Xin Zhao e Ultimate di Gragas sono forse i più efficaci in quest'area. Usandoli, la squadra nemica viene separata e la tua squadra guadagna immediatamente il vantaggio. Ci sono altri esempi come l'ultimo di Orianna, Janna, Viktor, Morgana o Hecarim.
Il disturbo può essere CC, infliggere danni pesanti (che spaventerà gli avversari) o essere un incantesimo di iniziazione, ma non è necessariamente uno di quegli esempi. Il principio è solo quello di costringere la squadra avversaria a trovarsi in una posizione inferiore alla tua.
Focus
Di solito, in Solo Q, l'obiettivo principale di uno scontro a squadre è uccidere uno specifico giocatore avversario. Gli assassini sono spesso usati per questo scopo, come Akali, Zed, Kha'Zix o LeBlanc. Se il tuo campione ha abilità per lo più a bersaglio singolo, allora sicuramente questo è quello che stai facendo.
Alcune persone commettono l'errore di mirare a un particolare campione quando non dovrebbero. Prendi Olaf come esempio, il giocatore caricherà nella squadra nemica, senza mai fermarsi, mentre non sarà mai in grado di sopravvivere o raggiungere il suo obiettivo (come l'AD carry ad esempio), ma continuerà a inseguire il suo bersaglio., chi va a fare kite fino alla morte.
Alcuni giocatori devono concentrarsi su un particolare nemico, alcuni campioni possono, ma non tutti. Non è obbligatorio giocare il campione sempre allo stesso modo in Teamfight. Prendi l'esempio con Olaf, se non riesce a raggiungere il suo avversario, fintanto che rimane con la sua squadra per proteggere i suoi alleati, sarà molto più utile in questo modo.
Danno a zona
Il danno ad area (AoE) è generalmente semplice: basta lanciare incantesimi AOE per il massimo danno. Questo è il caso di Annie o Brand. Tuttavia, alcuni campioni sono più complicati da giocare a causa della loro meccanica particolare, come Orianna.
Gli incantesimi AoE sono semplici da usare, ma molto potenti e possono fare una grande differenza nel combattimento a squadre. Devi solo prestare attenzione al suo posizionamento.
Prime
Forse la cosa più importante, tutte le squadre devono iniziare un combattimento a squadre e tutte le squadre dovrebbero sapere quali sono le loro opzioni per avviarlo.
I campioni con buoni incantesimi iniziali sono molto popolari in Solo Q e consentono una vittoria facile, poiché rappresentano un combattimento di squadra. Inoltre, gli incantesimi di innesco sono facilmente comprensibili dagli alleati, il che più o meno li costringe a combattere a squadre. Quando un Amumu lancia la sua benda e usa la sua suprema, tutti i suoi alleati sanno che è ora di combattere e far oscillare anche la salsa. Pertanto, i nemici hanno maggiori probabilità di essere spaventati o immediatamente fatti saltare in aria dalla grande quantità di danni inflitti, garantendo la vittoria a coloro che hanno ricevuto un buon primer.
Alcuni campioni sono ben noti per avviare combattimenti di squadra: Amumu, Malphite, Jarvan, Hecarim, Sejuani. Ma questo ruolo non è necessariamente riservato ai carri armati, Sona, Ashe, Blitzcrank o Lux faranno molto bene.
Compiti a casa e posizionamento in base al ruolo
Il posizionamento include 2 principi:
- AD Carry e alcuni altri campioni seguono ancora la stessa regola di posizionamento.
- Per gli altri ruoli e gli altri campioni, dipende dalla loro corporatura, dal loro ruolo, dagli altri campioni alleati / nemici.
AD Carry - La scorta
Il lavoro di AD carry è generalmente frainteso. Tuttavia, il carry AD è un ruolo molto importante per la tua squadra, se non il più importante.
Il suo lavoro è fare quanti più danni possibile senza morire. È tutto !
Nessun "Focalizza il trasporto AD nemico", "non colpire il carro armato" o qualsiasi altro ordine che costringerebbe il trasporto AD a posizionarsi in modo errato. I carry AD sono quelli con il minor numero di bersagli disponibili poiché hanno solo incantesimi di danno molto semplici, a parte Caitlyn, Ashe o Varus.
Quando si innesca uno scontro a squadre, il trasporto AD dovrebbe idealmente essere dietro, vicino al supporto, e colpire il bersaglio nemico più vicino. Dovrebbe essere chiaro che il trasporto AD può infliggere molti più danni rispetto al trasporto AP, ma per questo, devi dargli tempo e quindi evitare che muoia. Tranne che il carry AD è generalmente molto debole e può essere ucciso da quasi tutti ...
Se il carro armato nemico è troppo forte o troppo resistente e l'intera squadra muore prima che il trasporto AD possa uccidere il carro armato, allora ci sono 3 possibili problemi:
- Il tuo carro armato / ammaccatore non è abbastanza forte.
- Il trasporto AD non è potente o alimentato.
- O entrambi.
Il carry AD deve cercare di sopravvivere a tutti i costi. Anche se perde il 75% dei suoi HP ed è costretto a lasciare il combattimento a squadre senza uccidere nessuno, almeno non è morto. È il membro più importante della squadra poiché può infliggere danni molto pesanti nei combattimenti a squadre, è essenziale per spingere le corsie e prendere gli obiettivi.
Le regole di trasporto AD possono variare a seconda del campione. Ad esempio, Ezreal, Graves e Tristana hanno un po 'più di flessibilità nella scelta del bersaglio grazie alle loro abilità.
Top laner - La prima linea
La corsia superiore è forse quella che offre la più scelta di campioni per i giocatori. Sfortunatamente, è stato dominato dalla stagione 2 da Bruisers con elevata sopravvivenza e abilità che possono infliggere danni elevati all'inizio del gioco, quindi danni moderati in seguito, il tutto senza dover acquistare oggetti di danno.
Un buon giocatore in corsia superiore deve giocare passivamente per un solo motivo: giungla e palla di neve. Di solito, ci vuole solo un'uccisione nella corsia superiore perché il giocatore possa facilmente sfrecciare e perdere la corsia. Certo, questa è una generalità, ma è raro che il vantaggio sia invertito. Alcuni potrebbero anche rispondere che secondo Wickd dovresti sempre giocare considerando che il jungler è assente. Tranne che Wickd è un giocatore professionista, il secondo miglior giocatore in corsia superiore in Europa, e questo è il SUO stile di gioco.
Inoltre, è improbabile che i giocatori in corsia superiore possano portare la squadra da soli. Ovviamente, la corsia superiore richiede un livello molto buono ed è piuttosto complessa e frustrante. Ma anche se hai fatto saltare in aria la corsia superiore avversaria, non sarai potente come un AP a metà o un carry alimentato da AD. Il tuo ruolo è principalmente quello di tank e CC in modo che i tuoi carry possano atomizzare gli avversari.
Se il giocatore in corsia superiore è debole, è quasi inutile e il resto della squadra non può fare la sua parte del lavoro. I primi a subire danni sono il Top e il Jungler, se devono indietreggiare velocemente, il combattimento finisce velocemente ... Un carry AD può recuperare HP grazie al furto della vita o alle cure del suo Support, un Mid può molestare avversari e infliggono danni a distanza, mentre Jungler e Top sono nel bel mezzo della mischia, e se non tankano, nessuno sarà in grado di farlo per loro.
La prima cosa da fare è mettersi davanti alla propria squadra, in modo da formare una prima linea, ma non allontanarsi troppo da loro. Se inizi a perdere troppi punti vita, usa i tuoi CC, fai un passo indietro e gioca sulla difensiva. Al contrario, se inizi a vincere lo scontro a squadre, respingi i tuoi nemici o concentrati su obiettivi deboli. Se un Carry avversario commette un errore, bloccalo con un CC in modo che la tua squadra possa atomizzarlo rapidamente.
Jungler - Supporto per il Top
Il Jungler è generalmente un ammaccatore, ingaggia combattimenti di squadra o protegge i suoi alleati. Come il Top, è lì per tank, compenserà il suo basso danno con maggiore utilità (più CC per esempio). Sto parlando di Junglers da usare come una squadra, non in Solo Q.
I campioni da giungla guadagnano meno PO rispetto al resto della squadra (tranne quando confrontati con il supporto), tuttavia devono affrontare i campioni nemici molto più volte dei loro alleati, quindi si consiglia di acquistare oggetti difensivi per garantirne l'efficacia.
I campioni da giungla specializzati nell'innesco di combattimenti a squadre devono garantire la loro sinergia con gli alleati (come Orianna) per eseguire alcune combo. Se non hanno una particolare sinergia, potresti anche scegliere un altro jungler. A livello di squadra alto, campioni come Skarner, Malphite o Amumu sono considerati campioni deboli o medi. Non sono particolarmente efficaci nel ripulire la giungla, lasciando l'opportunità al jungler avversario di imbavagliare o contrattaccare all'inizio del gioco. Alla fine della partita, se non vengono nutriti, non saranno più molto efficaci per la loro squadra. E anche se vengono nutriti, se perdono il loro ultimo, lo scontro a squadre può essere automaticamente perso.
I Junglers di supporto non sono davvero il vento nelle loro vele, rispetto alla stagione 2. Attualmente, sono principalmente i Bruiser che vengono utilizzati, possono ingaggiare un combattimento di squadra, un carro armato o infliggere danni. Questa versatilità è apprezzata in modo che il Jungler possa essere integrato in molte composizioni di squadra, come ad esempio Jarvan.
Mid - La Santissima Trinità
Un buon campione intermedio ha una grande raffica o un flusso continuo di danni. Possiamo definire 3 categorie di Mid:
- Il mago ha un CD basso che infligge il maggior danno possibile all'intera squadra avversaria dall'inizio alla fine del combattimento a squadre, come Karthus o Ziggs.
- Il mago con incantesimi AOE con CD più alto, che deve prestare attenzione al suo posizionamento come priorità, quindi infligge danni. Questo tipo di mago è in grado di infliggere danni molto elevati all'inizio di uno scontro a squadre, quindi cerca di finire i nemici in seguito (come Morgana o Lux).
- Assassini che tentano di uccidere immediatamente un bersaglio nemico per lanciare uno scontro a squadre 5v4, come Zed, Leblanc o Kassadin.
Quindi ci sono i Mid che hanno sempre danni da infliggere durante il teamfight, quelli che hanno un inizio importante ma sono inutili per pochi secondi, e quelli che si affidano al loro massimo per cambiare repentinamente la situazione. Alcuni Mids, come Annie, sono ibridi. Il suo incantesimo A è continuo, ma il resto dei suoi incantesimi ha CD più lunghi.
Supporto - The Scout
I supporti sono suddivisi in due categorie: Tank e Mage.
- Un Tank Support verrà giocato come un jungler, il suo obiettivo sarà iniziare un combattimento o proteggerne il carry. Prendi Taric come esempio, puoi usare il suo stordimento in modo offensivo, per garantire un'uccisione o sopraffare l'avversario mal posizionato. Oppure mantieni lo stordimento nel caso in cui l'avversario cerchi di uccidere te e il tuo carry. È esattamente lo stesso con Alistar.
- Un mago del supporto ha molti CC. Questo è il caso di Zyra o Lulu che sono Solidi Support, o anche Lux. Tuttavia, i maghi di supporto si concentrano più sulla protezione che sul danno, usano i loro incantesimi, cercano di non farsi prendere mentre i CD scompaiono, quindi usano di nuovo i loro incantesimi e di solito il combattimento finisce dopo.
Tutti i supporti devono anche portare una buona visione per poter affrontare facilmente il combattimento. Consiste nel posizionare le protezioni, ma anche nel rimuovere quelle degli avversari. Inoltre, i Sostenitori devono dare la priorità agli oggetti dell'aura per aiutare al meglio l'intera squadra.
Trova maggiori informazioni su AD Carry, Solotop, Jungler, AP Carry e Support nelle nostre guide dettagliate.
Impara quando combattere a squadre
A volte alcune squadre fanno tutto insieme, e forse questo è ciò che conta di più in una partita. I giocatori che giocano pienamente come una squadra batteranno sempre la squadra i cui giocatori giocano in modo non coordinato.
Concentrati (mentalmente) sugli obiettivi
Gli obiettivi, in ordine di importanza, sono:
- Nexus
- Inibitore / Barone
- Torrette / Drago
- Buff rosso / blu
Dopo il Nexus, gli inibitori sono quasi sempre più importanti degli altri. Se hai l'opportunità di spingere, prendere un inibitore è sempre meno pericoloso che tentare un barone. Inoltre, i vantaggi ottenuti grazie ad un inibitore sono più interessanti del Baron: un controllo della mappa decisamente migliore!
- I nemici dovranno proteggere la loro base, permettendoti di usare Nashor o rilasciare un secondo Inibitore.
- Avrai una visuale migliore della mappa con una visuale quasi totale della corsia e di parte della base nemica.
Tuttavia, il Barone può essere più importante di un Inibitore se hai già distrutto uno o due Inibitori avversari e hai bisogno di una piccola spinta per terminare il gioco.
Se una squadra distrugge uno o due inibitori e l'altra prende il Barone, quella squadra ha guadagnato 1500 oro e un Super Buff, ma niente di insostituibile. La squadra dovrà difendere la propria base dai super minion e non potrà sfruttare appieno il buff. Mentre l'altra squadra sarà felice di pulire l'intera mappa dai mostri neutrali e può sempre spingere su un'altra corsia per far cadere un altro, o anche l'ultimo, inibitore.
Per quanto riguarda il Drago, vale 1000 PO, la sua importanza diminuisce con il progredire del gioco, a differenza delle torrette. Questo di solito è il motivo per cui una torretta è più preziosa di un drago.
Fattori a favore di prendere una torretta su un drago:
- La squadra nemica è forte nel difendere le proprie torrette
- La tua squadra è pessima per le immersioni
- La torretta è una torretta a metà corsia
- Hai molto ritardo nelle torrette
- Più la torretta è vicina al Nexus, più è grande
- Più HP ha la torretta, più interesse ha. Far cadere una torretta al 100% di HP è più interessante di una torretta che era al 10%.
- Hai il vantaggio in PO e hai già ucciso uno o due draghi.
- Se i tuoi avversari sono bloccati silenziosamente sotto la torretta, fai pressione su di loro e prova a rimuoverli.
Quando Teamfight
Ci sono 3 ragioni principali per il combattimento a squadre:
- Contestate un obiettivo (Drago, Barone o una struttura)
- Un avversario è mal posizionato.
- Hai il vantaggio sui tuoi avversari
Uno scontro a squadre di solito inizia con il semplice incontro delle due squadre, quando un Bruiser incontra un avversario (esempio: Udyr stordisce un avversario, la squadra nemica non può lasciarlo cadere e si impegna in combattimento, la squadra Udyr segue. un altro CC (come l'ultimo di Amumu).
L'altra possibilità è quando la squadra nemica commette un grosso errore (esempio: farsi prendere dal Blitzcrank nemico), quindi la squadra ingaggia lo scontro a squadre perché sa in anticipo di avere buone possibilità di vincerlo.
Fai attenzione a non iniziare uno scontro a squadre a capofitto, perché assumere un combattimento a squadre ha un costo. BillytheBanana lo ha spiegato molto bene su Reddit:
“In generale, iniziare un combattimento a squadre è un costo per la squadra. Le risorse (CD, VP, ecc.) Utilizzate per forzare un combattimento di squadra vengono utilizzate solo per il priming, mentre la squadra in difesa può utilizzare tutte le proprie risorse per vincere il combattimento. Inoltre, il posizionamento della squadra coinvolgente è notevolmente ridotto e prevedibile, poiché i giocatori devono oltrepassarli mentre i nemici si ritirano in qualsiasi direzione.
Questo costo può essere ripagato per diversi motivi, come catturare un nemico debole nella posizione sbagliata o se la tua squadra è molto più avanti in termini di oggetti o livelli. L'errore comune in Solo Q è cercare di forzare un combattimento di squadra solo perché la squadra è annoiata o perché non ha altre idee. Se non è previsto alcun compenso per l'ingaggio di un combattimento a squadre, la squadra che avrà iniziato perderà generalmente il combattimento (a parità di livello). Ecco perché il Drago e il Barone sono obiettivi importanti, minacciando la squadra nemica con questi obiettivi, puoi costringerli a ingaggiare il combattimento a squadre, e quindi pagarne il prezzo "
Ciò non significa che non dovresti mai ingaggiare, al contrario iniziare uno scontro a squadre è generalmente vantaggioso per la squadra, ma non dovresti ingaggiare la squadra nemica in alcun modo, né ad alcun costo. Prendi Malphite, puoi usare la sua suprema per iniziare uno scontro a squadre e rischiare di essere tagliato fuori con il resto della tua squadra. Oppure puoi aspettare che la squadra nemica ti impegni, che si precipiti verso la tua squadra, e lì usi la tua suprema sui 5 avversari che saranno immobilizzati proprio di fronte ai tuoi alleati. È lo stesso con Amumu.
Termina il gioco e controlla la mappa
Per finire il gioco, devi spingere. Non c'è bisogno di combattere nella giungla, per essere il Drago o il Nashor, devi spingere, e quindi concentrarti sulle corsie. Una volta terminata la fase di corsia, dovresti vedere le corsie sia come fonte di agricoltura che come macchina di spinta.
Prima di Teamfight, spingi una o due corsie perché l'ondata di servitori così creata può aiutarti in due casi:
- Se vinci lo scontro a squadre, i servi ti aiuteranno a spingere e farti risparmiare tempo. Ci siamo trovati tutti in questa stupida situazione in cui la squadra nemica è stata decimata ma nessun seguace era lì per spingere e tankare la torretta ...
- Se perdi lo scontro a squadre, i nemici potrebbero dover difendere le loro strutture a causa della tua ondata di servitori, facendoti risparmiare tempo prezioso nel tempo di rigenerazione.
Ricorda che League of Legends ha regole anti-backdoor integrate, se provi a distruggere una struttura nemica senza servi con te, la struttura ottiene un grande bonus all'armatura! LoL è un gioco di scacchi 5 contro 5, i servi sono le pedine.
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Fonti: ReignofGaming 1, 2 e 3