Ciao a tutti !
Vi presento il primo articolo di una serie di tre che vi distribuirò tra tre mesi.
Molte informazioni sulla classe target verranno condivise con te. Scoprirai la professione, i miei modi di suonare, le varie combo attacchi efficaci, la mia attrezzatura, i miei lavori, le mie armi, insomma ... condivido con voi quante più informazioni possibili sull'elementalista!
Il titolo "Sulle orme ..." Verrà quindi utilizzato per i tre articoli che appariranno nei prossimi mesi, spero che apprezzerete il mio feedback sulle mie tre principali professioni di gioco: Elementalista - Guardiano - ingegnere.
Insomma, avanti con i nostri elementi!
Sommario:
presentazione
Gli Elementalisti sono incantatori molto potenti e versatili specializzato in danni magici (elementali). Sebbeneindossano armature leggere, loro hanno potenti capacità di guarigione e vantaggi che danno loro una sopravvivenza di tutto rispetto. I loro usi di potenti incantesimi di danno diretto combinati con danni alle condizioni (fuoco e terra) li rendono avversari formidabili. La varietà di incantesimi a disposizione di un elementalista è enorme e ognuno troverà qualcosa che si adatta al proprio stile di gioco.
Se giocano da soli, gli elementalisti possono lanciare un gran numero di incantesimi mortali molto rapidamente. Il loro mix di danni diretti e abilità ad area d'effetto consente loro di abbattere più nemici contemporaneamente. Se necessario, possono anche usare capacità di difesa e guarigione, che consente loro di sopravvivere in battaglie in cui altre professioni non sarebbero sopravvissute.
In un gruppo, sono a piattaforma di guarigione, anti-manomissione, danni e controllo della folla non insignificante. Non pensare che, poiché indossano un'armatura leggera, devono mantenere le distanze ... Un Elementalista armato di due pugnali è perfettamente in grado di lanciarsi contro i suoi nemici e tagliarli a pezzi in mischia! Mischia ok ... Incantesimi a medio raggio ok ... E anche incantesimi a lungo raggio!
Questa professione può abbastanza petroliera, supporto alleati curando o vari incantesimi anti-alterazione, rendendo danno enorme sia che si tratti di un colpo diretto o di un'alterazione. L'Elementalista è chiaramente il coltellino svizzero e ogni gruppo che si rispetti ne ha bisogno.
Da parte mia, sono quindi questo elementalista Asura che ti guiderà in questo articolo. Mi chiamo Nicoulouakouzoulek e faccio parte del College of Synergetics! Andiamo !
Armi e abilità
Gli Elementalisti hanno quindi accesso a 4 tipi di armi: Bastoni, Scettri, Focus et Pugnali. Questi tipi di armi ci offrono varie opzioni di combattimento perché possono essere combinate in modo diverso: Staff, Sceptre + Focus, Sceptre + Dagger, Dagger + Focus o Dagger + Dagger
► Il che ci offre diversi stili di gioco completamente diversi; Per non parlare dei 4 elementi intercambiabili. Lo vedremo nella parte GamePlay. Vediamo in dettaglio queste armi.
Scettro
Può essere utilizzato con la mano destra.
- Fuoco
- Acqua
- Aria
- Terra: coltivazione classica in piena terra o in vaso.
Scossa di fiamma: Colpisci il tuo bersaglio con le fiamme, danno basso ▬ Applica anche ustioni (2s) ▬ Nessun tempo di recupero. 1s 1/4 cast. Gamma 900.
► Questo attacco automatico crea una fiamma che sale dal terreno e brucia il tuo nemico oltre a infliggere danni minimi. È un potente incantesimo di danno su un attacco base e la bruciatura è un bel colpo.
Dente di drago: Un dente di fuoco si schianta contro il tuo nemico, danno moderato ▬ Applica anche ustioni (3s) + area di effetto: 180 ▬ 6s di recupero. 1s cast. Gamma 900.
► Dente di drago ha tutto per accontentare! Anche se ci vuole del tempo per acquisire questa abilità, infligge danni significativi ai nemici, colpisce altri bersagli e provoca bruciature. Il suo basso tempo di recupero consente a questo incantesimo di infliggere danni costanti.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Fenice: Rilascia una fenice in un'area desiderata, danno moderato ▬ Può colpire più nemici, esplodere, quindi tornare verso di te (colpendo di nuovo i nemici se si intromettono). Rimuove i tuoi disturbi e ti dona vigore (11s) + area di effetto quando la fenice passa + cerchio di effetto 240 oltre la sua distanza massima prima di tornare ▬ 20s di ricarica. Cast di 1/4 s. Gamma 900
► Questa abilità colpisce tutti i nemici in linea retta, poi esplode, infliggendo danni. La fenice torna quindi dal tuo eroe, garantendogli resistenza e rimuovendo i disturbi. Sebbene possa sembrare complesso, questo incantesimo infligge danni modesti a un'area d'effetto e ti consente di controllare l'area bersaglio. Una volta rilasciato l'incantesimo, passa a un altro attacco mentre la fenice fa il suo lavoro.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Frammenti di ghiaccio: Lancia tre frammenti di ghiaccio al tuo nemico, danno basso ▬ 3 volte più danni base ai denti, presto! ▬ Nessun tempo di ricarica. Cast 3/4 sec.900 gittata
► Questo attacco automatico invia un arco di tre frammenti di ghiaccio al tuo bersaglio. Questo è un attacco semplice, soprattutto da usare quando i tuoi incantesimi più pesanti si stanno ricaricando.
Spaccaroccia: Crea un masso di ghiaccio nell'area di destinazione che esplode dopo 2 secondi, danno moderato ▬ Applica 4 stack di vulnerabilità (15s) mentre infliggi danno, puoi infliggere fino a 16 stack di vulnerabilità + 180 ▬ 2s area di cooldown dell'effetto. 1s 1/2 cast. Gamma 900
► Metti un grande frammento di ghiaccio in un cerchio, cresce per due secondi, poi esplode. Tutto ciò che tocca diventa vulnerabile. Come Rock breaker ha un ritardo tra il momento in cui lo posizioni e quando esplode, è bene usarlo all'inizio di un combattimento, soprattutto se ti trovi di fronte a un gruppo di nemici. La vulnerabilità dura a lungo, quindi puoi attaccare costantemente i bersagli e infliggere danni aggiuntivi per la maggior parte dell'incontro.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Tridente marino: Lanci un tridente marino nell'area designata, danno basso ▬ Cura area target + 180 ▬ 20s area di recupero dell'effetto. Cast di 1/2 sec. Gamma 900.
► Realizzi un tridente d'acqua e lo lanci in un'area. Il tridente danneggia i nemici nell'area bersaglio, ma gli alleati vengono curati. Questo attacco con lo scettro ha una buona utilità di gruppo (sotto forma di guarigione) e ti permette di stare a bada mentre vieni in aiuto dei tuoi alleati. Non è così utile quando è in solo, a causa della sua potenza di fuoco relativamente bassa. Salvalo per usarlo dopo Rock breaker.
Arco fragoroso: Crea un arco elettrico tra il tuo scettro e il tuo nemico, infliggendo danni ogni secondo, danni moderati ▬ Più lungo è il lancio, maggiore è il danno al secondo. 3s cast ▬ nessun tempo di ricarica. 3s 1/2 cast. Gamma 900.
► Arco tonante viene incanalato per tre secondi e mezzo, infliggendo danni per tutto quel periodo. Colpisce solo un singolo bersaglio, ma tutto il danno inflitto è ragionevole per un semplice attacco automatico. MentreArco tonante canale, puoi anche usare Bagliore e a Fulmine, che aumenta i danni inflitti dal tuo personaggio e aumenta anche la tua sopravvivenza.
Fulmine: Colpisci il tuo nemico con un fulmine, danno moderato ▬ 5s di ricarica. Gamma 900.
► Colpisci il tuo bersaglio con un grande fulmine. Questo incantesimo di danno a bersaglio singolo è un'altra grande aggiunta al tuo arsenale di elementi aerei. È facile da integrare nella tua formazione di attacco e fornisce una buona potenza di base ai tuoi attacchi aerei se mantieni la concentrazione nella mano sinistra. I focus sono un po 'più difensivi, quindi il danno extra offre una buona possibilità di ritirarsi.
Bagliore: Acceca il tuo nemico con un'esplosione di luce, nessun danno ▬ Infligge cecità (6s) al tuo nemico, nessun danno. ▬ 10s di recupero. Gamma 900.
► Crei una sfera di luce che lampeggia per accecare il tuo avversario. Questo non fa danni, ma il tuo nemico perderà il prossimo attacco. È utile usarlo quando il tuo nemico sta pianificando un grosso attacco.
Chip di pietra: Lancia 3 pugnali di pietra contro il tuo nemico, danno basso ▬ Infliggi 3 accumuli di sanguinamento (6s) e provoca danni con ogni colpo di pugnale, ovvero 3 volte il danno dell'arma base ▬ Nessun tempo di caricamento. 1s 1/2 cast. Gamma 900.
► Il suo attacco automatico è conveniente: il tuo eroe spara tre ondate di pezzi di pietra affilati. I proiettili sono abbastanza vicini e perforano il bersaglio, causando danni sanguinanti. Per uccidere un singolo bersaglio nel tempo, accumula le emorragie e usa Boulder Barrier per sopravvivere al tuo nemico in una guerra di logoramento.
Proiettile combinato (20% di probabilità)
Proiettile combinato. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge alterazioni per attaccare.
Arcano: aggiunge confusione per attaccare.
Fuoco: aggiunge bruciare per attaccare.
Ghiaccio: aggiunge congelamento per attaccare.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: aggiunge vulnerabilità agli attacchi.
Veleno: aggiunge veleno agli attacchi.
Fumo: Blinded bersaglio
Acqua: Guarisce alleati che attaccano il bersaglio.
Barriera di pietra: Dietro di te ci sono 5 piccoli blocchi di roccia, aumentando la tua difesa ▬ La tua costituzione è aumentata (30 secondi) e puoi lanciare queste 5 pietre contro il tuo nemico ▬ 15 secondi di ricarica. 1s cast.
► Ti circondi di una barriera di cinque pezzi di pietra, migliora la tua armatura. La durata di questa barriera è di 30 secondi, dopodiché i pezzi di pietra scompaiono. I pezzi di pietra stessi possono essere lanciati in attacco contro i nemici. Una volta che tutti i frammenti sono esauriti, Barriera di pietra scompare e inizia a ricaricarsi. Lancia questo incantesimo appena prima di iniziare un fidanzamento.
Proiezione: Le tue 5 rocce si lanciano contro i tuoi nemici, danno moderato ▬ Perdi il bonus di costituzione quando usi ▬ 900 di portata.
Proiettile combinato
Proiettile combinato. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge alterazioni per attaccare.
Arcano: aggiunge confusione per attaccare.
Fuoco: aggiunge bruciare per attaccare.
Ghiaccio: aggiunge congelamento per attaccare.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: aggiunge vulnerabilità agli attacchi.
Veleno: aggiunge veleno agli attacchi.
Fumo: Blinded bersaglio
Acqua: Guarisce alleati che attaccano il bersaglio.
Vortice di polvere: Crea un vortice di sabbia che ferisce e acceca i nemici in linea retta, con pochi danni ▬ Nemici accecati (10s) e ricarica dei feriti ▬ 15s. Cast di 1/4 s. Gamma 900.
► Mandi un piccolo tornado di sabbia su una linea di nemici per accecarli. Questo attacco ti consente di esercitare un po 'di controllo sulla folla, utile per mitigare i danni subiti da te o dai tuoi alleati. Colpire i tuoi nemici in linea può essere difficile, quindi fai marcia indietro o vai agli angoli per costringerli a riorganizzarsi prima di lanciare il Vortice di polvere.
Focus
Può essere utilizzato nella mano sinistra.
- Fuoco
- Acqua
- Aria
- Terra: coltivazione classica in piena terra o in vaso.
Muro di fiamme: Crea un muro di fiamme nella posizione di destinazione, basso danno ▬ Applica bruciatura (1s) a ogni nemico che passa attraverso questo muro e danno + 8s area di effetto ▬ 20s cooldown. 1s cast. Gamma 900.
► Questa abilità crea un muro di fuoco in una posizione bersaglio. Tutto ciò che lo attraversa inizia a bruciare. Quindi assicurati di proteggerti e infliggere danni, sia direttamente che nel tempo. Puoi anche impostare una zona combo attraverso la quale gli alleati possono sparare. Poiché scegli la posizione del muro, puoi posizionarlo tra il tuo personaggio e il tuo nemico, tra la battaglia e un membro del gruppo (ad esempio, un ranger o un ingegnere) o anche direttamente sopra un nemico.
▲ Combo: Zone de Feu
Scudo antincendio: Circondati di uno scudo di fuoco, nessun danno con l'uso dell'incantesimo, è il nemico che ti colpisce che infligge la bruciatura ▬ Applica bruciatura e basso danno ai nemici che ti attaccano sotto questo effetto (scudo 3s) ▬ 40s cooldown. Incantesimo su te stesso.
► Un'aura ardente ti circonda per tre secondi. Tutto ciò che ti colpisce in questo periodo sta bruciando. Se hai un pugnale nella mano destra, usa Scudo antincendio per aprire la battaglia. Puoi infliggere rapidamente danni da fuoco e il tempo di recupero ti consente di iniziare con quell'incantesimo per il prossimo combattimento. Se hai uno scettro, brandiscilo Scudo antincendio finché i tuoi nemici non ti si avvicinano Usalo contemporaneamente a Dente di drago e Fenice per sfruttare al massimo il danno ad area.
Raffica di congelamento: Congela il tuo bersaglio per un breve periodo, danno basso ▬ Infligge congelamento al tuo nemico per 5 secondi, riducendo il tempo di ricarica degli incantesimi del 66% e la velocità di movimento ▬ 25 secondi di ricarica. Cast di 1/4 s. Gamma 900
► Per raffreddare il tuo nemico! Questo incantesimo ha due scopi: impedire ai nemici di raggiungerti (perfetto per chi usa lo scettro) o impedire loro di allontanarsi da te (per chi usa il pugnale). Funziona come un potente incantesimo per contrastare il mantenimento della distanza.
Cometa: Fai cadere una cometa di ghiaccio sull'area mirata e disorienta i nemici, danni elevati ▬ e fai 2 secondi di stupore , mangiare ? + area di effetto 120 ▬ 25s di recupero. Cast di 3/4 s. Gamma 900
► Questo incantesimo crea una grande cometa di ghiaccio che cade sui tuoi nemici. Tutto ciò che tocca la cometa viene colpito da Stupor. Questo attacco ad area d'effetto completa i tuoi incantesimi a base d'acqua, permettendoti di infliggere determinati danni fermando gli attacchi nemici per un breve periodo. Aspetta che i nemici siano raggruppati insieme per usare questo attacco di fascia alta.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Venti vorticosi: Crea un piccolo ciclone che distrugge i proiettili nemici che entrano nella tua area, nessun danno ▬ Ti infastidiscono troppo da pistole, archi, fucili? Venti vorticosi per 6 secondi è la soluzione! + 400 area di effetto intorno a te ▬ 30s di ricarica. Cast di 1/2 sec. Esci da solo.
► A vento vorticoso ti circonda per cinque secondi e devia i proiettili nemici. È una difesa situazionale in PvE, ma è molto utile in PvP. Ciò è particolarmente vero per gli utenti di scettri, che a volte operano un po 'più lontano dal combattimento, rendendoli bersagli allettanti per i cecchini. Se ti accorgi di essere stato toccato pag
Burrasca: Abbatti il tuo obiettivo , nessun danno ▬ Il bersaglio impiegherà un po 'di tempo per alzarsi, 2 secondi per essere esatti ▬ 50 secondi di ricarica. Cast di 3/4 s. Gamma 900.
► Spara un'esplosione che abbatte i tuoi nemici, colpendo più bersagli se sono vicini tra loro, causando un'interruzione definitiva e mitigando i danni nemici. Poiché l'incantesimo ha un tempo di recupero lungo, dovresti conservarlo per i momenti di grande bisogno, quando i nemici stanno davvero minacciando il tuo eroe o la tua squadra.
Onda magnetica: Lesioni intorno ai nemici, anti-alterazione su te stesso e anti-proiettili, danno moderato ▬ 3 in 1 incantesimo che infligge danni significativi, rimuove 3 condizioni e respinge i proiettili che vengono verso di te per 3s ▬ 25s cooldown. Risolvi te stesso.
► Un'onda magnetica infligge danni ai nemici, dissipa i disturbi e impedisce ai proiettili di colpirti.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Carne di ossidiana: La tua pelle è ricoperta di pietra e ti rende invulnerabile per 4s a tutti gli incantesimi per pochi secondi, nessun danno ▬ L'effetto non è molto carino, per qualche istante si finisce tutto marrone-grigio ... D'altra parte, l'incantesimo può essere molto pratico ▬ 50s di ricarica . Risolvi te stesso.
► Per quattro secondi, il tuo eroe diventa invulnerabile, avvolto in un'armatura di pietra. Usa questo tempo per sopravvivere ai danni dei nemici, per curarti o per fuggire dai tuoi nemici più duri sul campo di battaglia. Perché il tempo di ricarica di Carne di ossidiana è molto lungo, evitare di usarlo leggermente. Aspetta di essere veramente in pericolo prima di scegliere questa abilità.
Pugnale
Utilizzabile nella mano destra e nella mano sinistra (a seconda del tipo di pugnale).
- Fuoco
- Acqua
- Aria
- Terra: coltivazione classica in piena terra o in vaso.
Mano destra
Artiglio del Drago: Colpisci il tuo bersaglio con attacchi di fuoco a cono davanti a te, danni elevati ▬ Infliggerai 3 volte il tuo attacco base al tuo nemico. Puoi infliggere solo uno o due colpi a seconda della sua posizione nel tuo cono di attacco ▬ Nessun tempo di recupero. Cast di 1/2 sec. Gamma 400
► Questo attacco di fuoco di base si diffonde in un'esplosione fiammeggiante a forma di artiglio sul tuo nemico. È veloce e infligge gravi danni. Se questo attacco manca della condizione Scorch presente in una serie di altri attacchi di fuoco, è caratterizzato da un danno maggiore. L'unico inconveniente è il suo breve raggio. Devi essere proprio di fronte a un bersaglio, ed è un posto pericoloso. Se sei a distanza ravvicinata, l'attacco colpisce un bersaglio più volte, rendendo l'abilità molto più efficace nell'uccidere la sua preda.
Respiro del drago: Respiri fuoco continuamente, danno molto alto ▬ Applica ustioni (3s. Più a lungo se il respiro del drago rimane attivo sul bersaglio per molto tempo) e infligge danni elevati a tutti i nemici catturati dal respiro del tuo drago ▬ 5s di ricarica. 2s 1/4 cast. Gamma 400
► Il Drake Breath è un'abilità canalizzata che ti fa lanciare un cono di fuoco contro il tuo nemico. Alla fine della proiezione della fiamma, il tuo nemico brucia, infliggendogli gravi danni nel tempo. Questo attacco è potente, ma richiede un po 'di impegno. Poiché devi passare del tempo a canalizzarlo, apri la guardia ad altri attacchi, specialmente quelli che ti colpiscono o che vengono lanciati contro di te. Anche se puoi muoverti mentre lanci l'incantesimo, se sei disturbato, si rompe il tubo. È meglio iniziare un combattimento con questo incantesimo. L'effetto bruciante brucerà i tuoi nemici e potrai restare in movimento.
Velocità di incandescenza: Carichi di fronte a te lasciando una scia di fuoco dietro di te, danno moderato Applica ustioni e infligge danni ai nemici che passano attraverso questa linea di fuoco + 240 raggio di effetto + alto danno da questa esplosione di fine viaggio ▬ 15s di ricarica. Cast di 3/4 s. Gamma 600
► Questo attacco fa scattare il tuo eroe in avanti. Mentre ti muovi, un'onda di fuoco si irradia verso l'esterno, facendo bruciare i nemici vicini. Questo attacco compensa la breve distanza dei tuoi attacchi con il pugnale. Scegli i tuoi nemici, usa il Velocità incandescente per raggiungerli, quindi colpiscili con il Drake Breath o Ondata di fiamme. Come bonus aggiuntivo, puoi aiutare te stesso con le combo di danno. Chiunque attacchi attraverso le tue scie di fuoco riceve danni da fuoco elementali.
▲ Combo: Zone de Feu
Mano sinistra
Anello di fuoco: Ferisce i nemici vicini con un anello di fuoco e brucia i nemici che passano attraverso, danno basso ▬ Applica bruciatura ai nemici che entrano o escono da questo anello di fuoco (raggio di 6 secondi 240) mentre infliggono danni ▬ 15 secondi di tempo di recupero. Cast di 1/4 s. Incantesimo su se stessi
► Questo incantesimo danneggia qualsiasi nemico vicino al tuo eroe e brucia tutto ciò che lo attraversa. Questo semplice attacco infligge danni sicuri a una discreta quantità di nemici, quindi usalo tutte le volte che è disponibile. Funziona bene con Ondata di fiamme/Drake Breath (se hai un pugnale nella mano destra) o Colpo fiammeggiante/Dente di drago (per uno scettro).
▲ Combo: Zone de Feu
► Consiglio, applica la bruciatura prima del tuo nemico, quindi usa il tuo Cattura di fuoco. Quindi usa questo Anello di fuoco e passare ad Affinità aerea per utilizzare il Corrente ascendente (Left Hand Dagger) per lanciare il tuo nemico fuori da questo cerchio di fuoco; che mirerà a spingerlo indietro, rovesciarlo per un breve periodo E brucialo. Ora sei in affinità con l'aria, usa il tuo talento e ovviamente ... Non dargli tregua e attaccalo con il tuo incantesimo Cavalcare il fulmine ! (doppio pugnale)
Cattura del fuoco: Fa male ai nemici in un cono di fronte a te, danni elevati ▬ Infligge il 150% di danni ai nemici in fiamme! ▬ 45s di ricarica. Cast di 3/4 s. Gamma 300.
► Presa di fuoco colpisce i nemici con un cono in avanti. Con questo attacco, i nemici che sono già in fiamme ricevono danni aggiuntivi. Molti attacchi di fuoco elementali infliggono Scorch ai bersagli e puoi aggiungere altre abilità di utilità che fanno lo stesso. Quindi non mancano i nemici bruciati. Devi solo ricordarti di usare Presa di fuoco più avanti nel combattimento, una volta che i tuoi nemici sono in fiamme.
Mano destra
Lama vapore: Colpisci il tuo bersaglio avanti e indietro sulla lama del vapore, danno basso ▬ Come si suol dire, è uno schiaffo di andata e ritorno. Inoltre, ogni Blade of Steam che colpisce il nemico infligge 1 vulnerabilità (lama avanti e indietro) fino a 14 pile. ▬ Nessun tempo di ricarica. Cast di 1/2 sec. Gamma 600
► Questo attacco automatico non causa molti danni, ma indebolisce l'armatura dei tuoi avversari. Prendono più danni dai tuoi prossimi attacchi. Il lame vaporeuse è un attacco piuttosto essenziale. Impoverisce i tuoi nemici e puoi inchiodarli con questo attacco finché non scompaiono. La vulnerabilità lo rende una buona apertura per la battaglia. Un altro vantaggio di questo attacco è che ha una portata sorprendentemente buona. Usalo per ammorbidire i bersagli che equipaggiano il tuo eroe o prima di raggiungere il combattimento corpo a corpo.
Cono di freddo: Infliggi danni al nemico oltre a curarti ogni volta che lo colpisci, danno basso ▬ Infliggi pochi danni mentre ti cura ▬ Tempo di recupero di 10 secondi. 2s 1/4 cast. Gamma 400
► Il cono di freddo soffia in avanti un cono gelato. Provoca danni ai nemici nell'area e cura leggermente gli alleati. Anche se non vedi il numero elevato di danni quando usi questo attacco, aggiunge utilità di gruppo alle tue abilità con il pugnale.
Icy Blast: Infliggi danni ai nemici oltre a congelarli, danni bassi ▬ Applica congelamento al bersaglio entro un raggio di 240 infliggendo danni ▬ 15s di recupero. Cast di 1/4 s. Gamma 240
► Questo attacco ad area a basso danno raffredda anche i tuoi nemici. Questo è molto bello per assicurarti che i nemici non scivolino via da te e impedisce loro di usare le loro abilità contro di te così rapidamente. Se sei circondato da nemici e quello che hai colpito finisce per scappare, colpiscilo con Esplosione gelida, quindi continua con Lame vaporeuse.
Mano sinistra
Aura di gelo: Ti protegge con Frost Armor, nessun danno ▬ Mentre è attivo, si blocca tutti i nemici che ti colpiscono ▬ 40 secondi di tempo di recupero. Incantesimo su se stessi (7s)
► Ti circondi di una sfera di ghiaccio che dura sette secondi. Tutti i nemici che ti hanno colpito durante questo periodo vengono congelati. È meglio usare questo incantesimo difensivo con uno scettro nella mano destra. Gli scettri consentono attacchi a medio raggio e l'effetto di stordimento impedisce al tuo nemico di entrare o allontanarsi quando lo colpisci con loro. Frammenti di ghiaccio o luogo Rock breaker di fronte a lui.
Vagabonda purificatrice: Cura te stesso e gli alleati vicini e rimuove una condizione, nessun danno ▬ Guarigione e anti-manomissione intorno a te ▬ 40 secondi di tempo di recupero. Cast di 3/4 s. 240 gamma intorno a te
► Questo incantesimo garantisce ai possessori del pugnale la capacità di curare se stessi (e gli altri) mentre si rimuovono i disturbi. Una guarigione aggiuntiva è sempre benvenuta e la capacità di rimuovere una condizione significa anche ottenere mitigazione del danno o altri handicap. La lunga durata di Vaga purificatrice significa che non puoi lanciarla tutte le volte che vuoi, quindi assicurati di aspettare fino a quando non avrai bisogno della sua guarigione e della sua rimozione delle condizioni.
Mano destra
Frusta flash: Colpisci il tuo bersaglio due volte, danno basso ▬ Infliggi il doppio del danno base dell'arma e puoi colpire fino a tre bersagli ▬ Nessun tempo di ricarica. Cast di 1/2 sec. Gamma 300.
► Frusta fulminante è una grande abilità! Crei un'ondata di elettricità che attraversa i tuoi nemici. Questo attacco automatico è leggermente più forte di quelli di altri elementi, ma il suo vero vantaggio è la sua velocità. Puoi frustare i tuoi nemici con questo finché non cadono, tutto con stile!
Carezza di fulmini : Fulmina il tuo nemico e lo lascia indebolito , danno basso ▬ Puoi colpire fino a tre bersagli ▬ 10s di ricarica. Cast di 3/4 s. Gamma 300.
► Un cono di elettricità esplode e provoca uno shock sui tuoi nemici, rendendoli vulnerabili ed esponendoli a più danni dai tuoi attacchi. È una buona idea combinarlo con Frusta fulminante e il suo breve tempo di recupero ti consente di aggiungerlo quando vuoi. Con lui, non puoi davvero sbagliare.
Aura shock: L'energia elettrica ti circonda che stordisce (1s) attaccanti vicini che ti attaccano, nessun danno ▬ Ogni nemico che vuole schiaffeggiarti mentre sei sotto i 5s di aura verrà stordito per 1s ▬ 25s di recupero. Incantesimo su se stessi
► Formi un campo elettrico che stordisce chiunque ti attacchi. Usa questa capacità difensiva appena prima di scegliere un bersaglio o quando vedi un nemico che lancia un attacco pesante. Lo stordimento non dura a lungo, ma è inquietante. Una volta che il nemico è stordito, corri il rischio di danneggiarlo con Carezza di fulmini ou Frusta fulminante.
Mano sinistra
Cavalcando il fulmine: Cavalca un fulmine verso il tuo nemico, quindi colpisci tutti i nemici vicini con un'esplosione elettrica, danni moderati ▬ 180 area di effetto alla fine del viaggio ▬ 15 secondi di recupero. Gamma 1200.
► Cavalcare il fulmine spara a un nemico a distanza, quindi teletrasporta il tuo eroe sul bersaglio. Quando raggiungi il tuo nemico, si verificano fulmini che danneggiano tutti i nemici nelle vicinanze. Se hai un pugnale nella mano destra, questo incantesimo è fantastico! Cambia completamente la portata del tuo combattimento, da distanza molto ravvicinata a lunga distanza. Scegli i tuoi bersagli, cavalca il fulmine verso di loro, quindi continua con i tuoi migliori attacchi. Come bonus aggiuntivo, puoi persino infliggere danni a un gruppo. Il tempo di recupero ragionevole significa che puoi usarlo per iniziare il prossimo combattimento.
Corrente ascendente: Ti garantisce velocità (11s) e progetti indietro tutti i nemici circostanti, nessun danno ▬ I nemici vengono gettati a terra ▬ 40 secondi di tempo di recupero. Incantesimo su se stessi
► Questo attacco colpisce frontalmente un gruppo di nemici e li lancia in aria; guadagni allo stesso tempo Velocità. Updraft si accoppia bene con gli attacchi con lo scettro (Arco elettrico et Fulmine). È particolarmente utile se ti trovi circondato da un gruppo di nemici. Gli attacchi fulmini eccellono nel danno ai singoli bersagli. Nel frattempo, Ascendant ti consente di separarti dai nemici, allontanarti e quindi colpire un bersaglio vulnerabile con altri incantesimi.
Mano destra
Impalare: Trafigge il tuo nemico con una punta di pietra gigante ▬ 1 pila di sanguinamento (8s) su ogni impala, danno basso ▬ Nessun tempo di ricarica. Cast di 3/4 s. Gamma 300.
► Un enorme picco di terra si solleva dal terreno, impala i tuoi nemici e li fa sanguinare. Questo attacco automatico ha il potenziale per infliggere più danni di quanto sembri, non c'è tempo di recupero e l'emorragia si accumula, quindi puoi colpire i tuoi nemici più e più volte e con sanguinamento.
Anello della Terra: Crea un anello di pietra intorno a te, danno moderato ▬ Infliggi danni facendoli sanguinare (12s) ▬ 6s di recupero. Cast di 3/4 s. Gamma 240
► L 'Anello della terra può colpire più nemici, provocando sanguinamento su tutti loro. Combina questo con un file Impalare per ridurre la salute dei nemici il più velocemente possibile. Se stai combattendo un gruppo, questo è un buon modo per infliggere danni a tutti i bersagli quando insegui un nemico sfortunato.
Presa magnetica: Lancia una palla magnetica verso il tuo bersaglio. Se colpisci il bersaglio, sarai attratto da lui immobilizzandolo pochi istanti, danno basso ▬ Immobilizzare il nemico oltre ad essere trascinato in mischia? Cosa chiedere di più? Sanguinamento, roh non dovrebbe essere abusato? ▬ 12s di ricarica. Cast di 1/2 sec. Gamma 900.
► Questo attacco mitiga il principale inconveniente del pugnale: la sua breve distanza. Scegli il tuo target, inseriscilo con il Impugnatura magnetica (per immobilizzarlo), poi colpiscilo con uno dei tuoi attacchi che infliggono danni sanguinanti. Il cooldown ha la giusta durata (più o meno) per usarlo per iniziare il prossimo combattimento.
Mano sinistra
Sisma : Salti così forte sul terreno che trema, danno elevato ▬ I nemici subiscono gravi danni e vengono abbattuti 2 secondi per un raggio di 240 intorno a te; appena il tempo necessario per lanciare l'incantesimo successivo ▬ 45 secondi di ricarica. Cast di 3/4 s. Incantesimo su se stessi
► Questo incantesimo è particolarmente divertente! Inneschi un terremoto che colpisce il tuo nemico e infligge gravi danni. Questo incantesimo offensivo dovrebbe essere "usato ogni volta che puoi": perché ti privi del knockdown e del danno facile da infliggere?
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Sconvolgimento terreno: Incantesimo Lancio Lungo Rallentante (4 volte prima della fine del lancio) i nemici in movimento rilascia quindi un'enorme onda d'urto che ferisce i nemici, paralizzandoli (1s) e infliggendogli 8 accumuli sanguinanti , danno molto alto ▬ Paralizza, sanguina e crea danni ad ampia area a 360 gittata intorno a te. ▬ Tempo di recupero di 30 secondi. 3s 1/4 cast. Gamma 360 intorno a te
► Questo incantesimo canalizzato crea un cerchio di frana di terra. I giocatori all'interno dell'area subiscono storpi e sanguinamenti oltre al danno diretto. Questo attacco richiede molto tempo per essere lanciato, quindi fai attenzione ed evita di usarlo quando i nemici sono molto mobili o hanno buone possibilità di contrastarti. Usa un attacco knockdown o qualche altro effetto che ti consenta di rallentare in anticipo i tuoi nemici. Questo ti renderà più facile ottenere il massimo da questo fantastico incantesimo.
Ti consiglio di avere la capacità di difendere Armatura terrestre per ottenere il bonus di stabilità e protezione -33% danni subiti.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Bastone
Può essere utilizzato con entrambe le mani.
- Fuoco
- Acqua
- Aria
- Terra: coltivazione classica in piena terra o in vaso.
Palla di fuoco: Lancia una palla di fuoco che esplode all'impatto, ferendo i nemici all'interno del perimetro dell'esplosione, danno moderato ▬ Danno + 120 area di effetto attorno al bersaglio colpito ▬ Nessun tempo di recupero. 1s cast. Gamma 1200.
► A bolide esplode nell'area d'effetto e colpisce qualsiasi cosa nel suo raggio. Offre esattamente ciò che ci si può aspettare da un attacco di fuoco elementale: danni pesanti, tempo di evocazione rapido e la capacità di colpire più avversari.
Fontana di lava : Una fontana di lava emerge nella posizione desiderata, danno da moderato ad alto ▬ 4s danno ad area e 120 raggio ▬ 6s cooldown. Cast di 1/4 s. Gamma 1200
► La lava produce un'eruzione nell'area mirata. L'attacco infligge danni evidenti a qualsiasi cosa nel suo raggio. Tutti i giocatori della tua squadra che attaccano nel poligono di tiro hanno la possibilità di fare fuoco sulle loro vittime.
▲ Combo: Zone de Feu
Flame Jet: I nemici nella posizione mirata si accendono, danno elevato ▬ Stiamo parlando di una bella grande bruciatura qui a piacere + raggio di effetto di 180 attorno al bersaglio colpito ▬ 10s di ricarica. Cast di 1/2 sec. Gamma 1200.
► Tutti i nemici nell'area vengono incendiati e subiscono ustioni nel tempo. Socio Getto di fiamme con Fontana di lava per continuare a infliggere danni elementali.
Ritiro fiammeggiante: Schivi indietro, lasciandoti dietro una linea di fuoco, danno basso ▬ Applica bruciatura ai nemici che colpiscono questa linea di fuoco (6s) mentre infliggono danni ▬ 20s cooldown. Schivata posteriore + scia di fuoco.
► Torni indietro rapidamente, lasciandoti dietro una scia ardente di morte. È un'abilità mista, offensiva e difensiva. Usalo per evitare danni dai nemici in arrivo e per tenerli a bada. Se i bersagli seguono, dovranno subire danni da ustione. Se hai molti alleati a distanza, un trucco è rotolare su una linea orizzontale di fronte a loro. Questo crea un muro di fuoco attraverso il quale i tuoi compagni possono sparare. Oltre all'effetto visivo, questo consente ai tuoi alleati a distanza di infliggere danni bonus.
▲ Combo: Zone de Feu
Pioggia di meteoriti : Abbatti una pioggia di meteoriti nell'area mirata, danni elevati ▬ Un tempo di lancio breve (massimo 4 1/4 se minimo 2 secondi) poi pioverà rocce fiammeggianti! Più a lungo lanci, più rocce infuocate si schianteranno al suolo. + 360 area di effetto + 90 ▬ 30s area di tempo di recupero per ogni meteora. 4s 1/4 cast. Gamma 1200
► Il pioggia di meteoriti crea un'area di effetto considerevole che colpisce qualsiasi cosa sul suo percorso. È un incantesimo canalizzato e ti bastano pochi secondi per lanciarlo. Il vantaggio è l'enorme quantità di danni prodotti su tutti i bersagli nel suo raggio. Questo incantesimo è usato al meglio quando tu (e il tuo gruppo) affrontate un gran numero di nemici: aspettate che i bersagli mobili siano nel mezzo della battaglia per sfruttare questo incantesimo.
Esplosione acquosa: Invia un'esplosione d'acqua al nemico causando danni e curando gli alleati entro il suo raggio, danno basso ▬ Danno e guarigione bassi + raggio di effetto di 120 attorno al bersaglio colpito ▬ Nessun tempo di recupero. Cast di 3/4 s. Gamma 1200
► Questo semplice attacco automatico dell'acqua infligge pochi danni, ma ti cura anche un po '. Il tuo Elementalista ha una vasta gamma, quindi è un buon incantesimo per iniziare i combattimenti e per stare lontano dai nemici. L'effetto curativo, sebbene modesto, si applica anche ai tuoi alleati.
Scheggia di ghiaccio: Evoca un gigantesco frammento di ghiaccio che si schianta contro i nemici, danni moderati ▬ Infligge vulnerabilità per pila di 5 (10s) e un massimo di 10 + area d'effetto di 240 ▬ 4s cooldown. 3s 1/4 cast. Gamma 1200
► A scheggia di ghiaccio gigante cade dal cielo, colpisce l'intera zona di impatto e causa Vulnerabilità. Questo è l'incantesimo di danno per gli attacchi con bastoncini a base d'acqua. Usalo il più rapidamente e il più spesso possibile.
Geyser: Crea un geyser che guarisce alleati vicini, nessun danno ▬ Alta area di guarigione 120 per 2s ▬ 20s cooldown. 1s cast. Gamma 1200.
► Si crea un file scaldabagno che si riversa su una piccola area e cura tutti gli alleati vicini. Questo incantesimo fornisce cure aggiuntive modeste a te e ai tuoi alleati. Tienilo di riserva per le emergenze o quando il gruppo può resistere per un breve periodo.
▲ Combo: Water Zone
Terreno congelato: Congela il terreno mirato, nessun danno ▬ Congela i nemici che lo attraversano per 2s + 5s area di effetto e 240s raggio ▬ 40s cooldown. Cast di 1/4 s. Gamma 1200
► Ricopri l'area di destinazione con un campo di ghiaccio. Tutti i nemici nell'Icefield si raffreddano e gli alleati in quell'area ottengono il Potenziale Ice Combo. Poiché controlli la regione influenzata dall'incantesimo, puoi tenere i nemici molto lontani da te. Ciò li tiene molto vicini ai tuoi alleati (se ce ne sono) e ti dà il tempo di tenerli entro il raggio dei tuoi incantesimi di danno, come Scheggia di ghiaccio.
▲ Combo: Ice Zone
Pioggia curativa : Curato da alleati sotto l'area e garantisce la rigenerazione (4 pile per 4 1 / 4s). Inoltre, Healing Rain rimuove tutti i disturbi ogni 3 s, nessun danno ▬ 360 area di effetto per 9 s ▬ 45 s cooldown. 1s cast. Gamma 1200
► La pioggia cade su un grande cerchio per nove secondi, cura tutti i giocatori nel cerchio, li rigenera e rimuove le condizioni una volta ogni tre secondi. Questa è la migliore cura! L'area di effetto è così ampia che un gran numero di giocatori può trarne vantaggio ei vantaggi sono piuttosto sostanziali. L'unico svantaggio è il lungo tempo di recupero dell'incantesimo.
▲ Combo: Water Zone
Catena di fulmini: Gli archi elettrici colpiscono più nemici a lunga distanza, danno moderato ▬ Il tuo fulmine rimbalza tra più bersagli nemici (fino a 3 bersagli) infliggendogli danni ▬ Nessun tempo di recupero. Cast di 3/4 s. Gamma 1200
► Il catena di fulmini colpisce più bersagli in un'area di effetto moderata. È un semplice attacco fulmineo, ma che infligge danni appropriati quando ne hai bisogno.
Scarica di fulmini : Carica un fulmine al tuo nemico, danno moderato ▬ Applica Blind (5s) sul bersaglio + raggio di effetto di 120 ▬ 10s di recupero. 1s 1/2 cast. Gamma 1200
► Scarica di fulmini causa cecità al tuo nemico e a quelli vicini. Con questo attacco, infliggi danni moderati a un singolo bersaglio. Per i prossimi secondi, il bersaglio e chiunque si trovi nelle vicinanze fallirà i loro attacchi contro di te o contro uno dei tuoi alleati. Usa questo incantesimo per iniziare i combattimenti e per mantenere l'effetto il più spesso possibile.
Raffica: Progetti respingi i nemici con una folata di vento, nessun danno ▬ I nemici di fronte a te vengono scaraventati a terra a una distanza di 400 ▬ 30s di ricarica. Cast di 1/4 s. Gamma 1200
► Rafale è un incantesimo di disturbo. Invece di infliggere danni, colpisce tutto ciò che è lontano dal lanciatore. Questo è utile in una serie di situazioni: ti impedisce di essere sopraffatto, puoi lanciare un incantesimo a lungo raggio ei tuoi nemici sono confusi. Anche le implicazioni per il PvP sono abbastanza ovvie. L'unica cosa a cui devi prestare attenzione è lavorare con i membri del gruppo a cui piace il combattimento corpo a corpo: potrebbe non piacere che tu mandi i loro bersagli lontano da loro.
Velocità Aquilon: Concedi rapidità a te e ai tuoi stretti alleati durante la rimozione di Disabilità , Immobilizzazione e congelamento , nessun danno ▬ Mobilità aumentata e rompere gli incantesimi + 240 ▬ Tempo di recupero del raggio di 30s. Cast di 1/4 s. Incantesimo su se stessi
► Velocità di Aquilon funziona come un'abilità situazionale ed è un meraviglioso incantesimo di spostamento. L'aspetto situazionale è che rimuove le menomazioni che impediscono la circolazione e ripristina la tua piena mobilità e quella dei tuoi alleati. Inoltre, è facile lanciare questo incantesimo fuori dal combattimento per ottenere un buon aumento di velocità. Tu e il tuo gruppo potete quindi muovervi rapidamente nel territorio, aiutandovi a muovervi nel modo desiderato. È bello in PvE, ma può essere cruciale in PvP, dove la velocità di movimento e il controllo del territorio sono un must.
Campo statico : Crea un campo statico di 4 secondi che stordisce (2s) nemici che lo attraversano, basso danno ▬ 180 ▬ 40s area di recupero dell'effetto. Cast di 3/4 s. Gamma 1200
► Questa abilità evoca un campo statico che stordisce chiunque lo attraversi. Stordimento ferma completamente i nemici per la sua durata, rendendolo una delle migliori abilità di controllo della folla. Questo non è un attacco ad alto danno, ma puoi combinarlo con altri incantesimi di attacco contro un gruppo (Catena di fulmini et Scarica di fulmini). Diventa più utile in PvP, dove puoi impedire a un numero di avversari di attaccare.
▲ Combo: Lightning Zone
Lapidazione: Lancia una pietra contro il tuo nemico a lunga distanza, danno basso ▬ Infligge debolezza (1s) ▬ Nessun tempo di recupero. Cast di 3/4 s. Gamma 1200
► Crei un'enorme roccia e la lanci contro il tuo nemico per indebolirlo. Questo è un attacco automatico utile per mitigare il danno nemico. Scegli il nemico più pericoloso sul campo di battaglia e indeboliscilo il più a lungo possibile.
Proiettile combinato
Proiettile combinato. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge alterazioni per attaccare.
Arcano: aggiunge confusione per attaccare.
Fuoco: aggiunge bruciare per attaccare.
Ghiaccio: aggiunge congelamento per attaccare.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: aggiunge vulnerabilità agli attacchi.
Veleno: aggiunge veleno agli attacchi.
Fumo: Blinded bersaglio
Acqua: Guarisce alleati che attaccano il bersaglio.
Eruzione cutanea: Crea Earth Shatter, High Damage ▬ Infligge Heavy Damage e 6 Bleed Stack (12s) + 240 ▬ 6s area di recupero dell'effetto. 1s 3/4 cast. Gamma 1200
► Questo incantesimo della terra scuote un'area. Tutto all'interno viene scosso, quindi viene inflitto il Sanguinamento. È un attacco che causa grandi danni e che puoi lanciare molto spesso.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Aura magnetica: Riflette i proiettili con energia magnetica ▬ Tutti i colpi nemici verranno riflessi per 5 secondi ▬ 30 secondi di ricarica. Incantesimo su se stessi
► Per cinque secondi, l'energia magnetica restituisce i proiettili sparati contro di te. Questo incantesimo situazionale è utile in specifici incontri PvE, come quando si ha a che fare con arcieri centauri o cecchini. È anche utile in PvP, dove è probabile che tu debba affrontare qualsiasi cosa. In PvP, probabilmente sei ancora a lungo raggio, rendendoti un obiettivo privilegiato per gli attaccanti a distanza. Prenditi il tempo per proteggerti con Magnetic Aura quando ne hai bisogno.
Terreno instabile: Crea un terreno instabile in linea, danno molto basso ▬ Nemici che lo attraversano Sol instable sono paralizzati (2s) ▬ 30s di recupero. Cast di 1/4 s. Gamma 1200
► Lo uso molto spesso subito dopo aver posizionato la mia eruzione, quindi il nemico ha più difficoltà a uscire dall'incantesimo dell'area e subisce danni + sanguinamento. Usalo per interrompere le forze in movimento e avere la possibilità di stare a bada, quando cercano di avvicinarsi a te. Funziona meglio all'inizio del combattimento in PvE, quando tiene a bada gli attaccanti a distanza. In PvP, usalo per tenere a bada i nemici che ti attaccano a lungo raggio.
Dov'è scioccato: Crea un'onda d'urto che provoca sanguinamento e immobilizza bersaglio, danno moderato ▬ Si combina molto bene con altri incantesimi di affinità con la terra ▬ Tempo di recupero di 30 secondi. Cast di 3/4 s. Gamma 1200
► Rilasci un'onda d'urto che sanguina e immobilizza il tuo nemico. Questa abilità a bersaglio singolo è potente. Il tuo sfortunato nemico subisce gravi danni, quindi deve affrontare l'immobilizzazione e il sanguinamento (che non è nemmeno divertente). Combina Onda d'urto con eruzione per moltiplicare il dolore per due!
Proiettile combinato
Proiettile combinato. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge alterazioni per attaccare.
Arcano: aggiunge confusione per attaccare.
Fuoco: aggiunge bruciare per attaccare.
Ghiaccio: aggiunge congelamento per attaccare.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: aggiunge vulnerabilità agli attacchi.
Veleno: aggiunge veleno agli attacchi.
Fumo: Blinded bersaglio
Acqua: Guarisce alleati che attaccano il bersaglio.
Tridente
Può essere utilizzato con entrambe le mani sott'acqua.
- Fuoco
- Acqua
- Aria
- Terra: coltivazione classica in piena terra o in vaso.
Globo del magma: Lancia una massa di roccia fusa che fa esplodere un raggio di effetto ritardato, a basso danno ▬ sul bersaglio di 120 ▬ Nessun tempo di recupero. 1/2 dell'incantesimo. Gamma 1200
► Questa abilità spara piccole rocce magmatiche che esplodono dopo poco tempo. Magma Orb infligge danni regolari ogni volta che ne hai bisogno ed è una buona scelta.
Bollitura: L'acqua intorno al tuo nemico bolle per 4s, danno moderato ▬ 240 area di effetto ▬ 10s cooldown. Cast di 1/2 sec. Gamma 1200
► Per quattro secondi, l'acqua intorno ai bersagli viene portata a ebollizione. Il danno dell'attacco è decente e l'effetto visivo dell'incantesimo è sbalorditivo!
Vapore: Acqua bollente alla cieca (5s) il tuo nemico, basso danno ▬25s cooldown. Cast di 1/2 sec. Gamma 1200
► Colpisci i tuoi nemici con acqua surriscaldata, che li acceca con il vapore creato all'istante. L'attacco non è così potente, ma la cecità è utile quando devi mitigare il danno nemico.
Catene di lava: Le catene di lava infliggono infermità (5s) a più nemici, basso danno ▬ 30s cooldown. Cast di 1/2 sec. 1200 deportati
► Alcuni catene di lava appaiono intorno ai tuoi nemici e causano infermità. Questo incantesimo è visivamente impressionante ed è molto utile. Il danno è evidente e dura a lungo. Questo ostacola i nemici e li tiene a bada quando torni agli incantesimi di danno diretto.
Ondata di caldo : Ondata di calore, danni elevati ▬ Il bersaglio è bruciato (3s) e ottieni resistenza (5s 1/2) ▬ 40s di recupero. 1s cast. Gamma 1200
► Bruci i tuoi nemici con un'esplosione di calore. Gli alleati vicini ottengono resistenza, rendendola una forte abilità PvP per le aree che presentano combattimenti in acqua. In PvE, la resistenza consente al tuo eroe di schivare gli attacchi guadagnando nemici.
Missile d'acqua: Lancia un proiettile autoguidato a bassa velocità, basso danno ▬ Nessun tempo di recupero. 1/2 dell'incantesimo. Gamma 1200
► Lanciate una lenta pallina di gelato. Questo semplice attacco è un'abilità di danno diretto standard.
Globo di ghiaccio: Lancia un globo di ghiaccio lento ed esplosivo, danni molto elevati ▬ 240 area di effetto ▬ 10 secondi di recupero. 1/2 dell'incantesimo. Gamma 1200
► Spari a un globo di ghiaccio lento che può essere attivato per danni maggiori. Questo attacco richiede un po 'di pratica per padroneggiarlo, ma ne vale la pena. Se colpisci il nemico con Globo di ghiaccio, il danno causato da questo attacco è buono. Tuttavia, far esplodere l'attacco in anticipo è ancora più mortale.
Esplosione di sfere di ghiaccio: Fai esplodere la tua sfera di ghiaccio ▬ Danni molto elevati quando esplode.
Muro di ghiaccio: Evoca un muro di ghiaccio che causa il gelo (2s) ai tuoi nemici, nessun danno ▬ 320 area di effetto ▬ 20s cooldown. 1/2 dell'incantesimo. Incantesimo su se stessi
► Viene visualizzato un muro di ghiaccio per 10 secondi. Questo muro può essere rotto per causare gravi danni ai nemici vicini. Blocca tutti i bersagli che si avvicinano al muro di ghiaccio, quindi rompi il muro prima che scada la sua durata.
Detonazione del muro di ghiaccio Il muro di ghiaccio esplode, danno molto alto ▬ Gelo (2s) ai nemici nell'area di effetto di 320 ▬ Da far esplodere durante i 10s dell'abilità.
Corrente subacquea: Dopo un tempo di lancio, i nemici intorno a te vengono risucchiati, danno basso ▬ Affonda (2) il tuo nemico è mirato e fornisce la rigenerazione (5s 1/2) a te e ai tuoi alleati ▬ 25s di ricarica. 1s 1/4 cast. Incantesimo su se stessi
► Guidi un flusso d'acqua che colpisce i nemici vicini mentre guarisci i tuoi alleati. Ulteriori cure per la tua squadra sono sempre benvenute e puoi infliggere danni durante la manovra. Corrente subacquea è un incantesimo di attacco debole, quindi ti consigliamo di riservarlo per i suoi effetti rigenerativi.
Tsunami: Ti carica in avanti, mosso dalla forza della corrente; ferisci gravemente i tuoi nemici presi dall'onda e guarisci i tuoi alleati ▬ 240 area di effetto ▬ 25s di ricarica. 1s 3/4 cast. Gamma 1200.
► Tsunami spinge il tuo eroe come una freccia attraverso l'acqua. Colpisci i tuoi bersagli più velocemente e li colpisci con l'onda che ti segue. L'ondata cura gli alleati, poi si schianta contro i tuoi bersagli, danneggiandoli ancora di più. Tidal Wave è un ottimo attacco con l'acqua, sentiti libero di usarlo spesso. Raddoppia la potenza del movimento acquatico e ti consente di volare dritto dentro o fuori dalla battaglia.
Fulmini spaccati: Spari tre fulmini davanti a te ▬ Nessun tempo di recupero. Cast di 1/2 sec. Gamma 1200
► Lanci un fulmine che forma forcelle al momento dell'impatto e colpisce diversi nemici. Questo attacco automatico infligge danni permanenti a un gruppo di nemici. È debole contro avversari isolati.
Elettrocuzione: L'acqua intorno al tuo nemico si carica di elettricità. danno moderato ▬ 240 area di effetto intorno al bersaglio colpito ▬ 5s di recupero. Cast di 1/2 sec. Gamma 1200
► L'acqua intorno al tuo nemico si carica di elettricità. Elettrocuzione è un attacco a bersaglio singolo con un breve tempo di recupero. Lancia spesso questo incantesimo per danni notevoli contro un singolo avversario.
Sacca d'aria: Rilasci una sacca d'aria lenta ed esplosiva. Quando esplode, vieni teletrasportato in quella posizione, danno moderato ▬ 12s di ricarica. Cast di 1/2 sec. Gamma 1200
► Il tuo eroe rilascia un file sacca d'aria movimento lento. La tasca esplode quando colpisce un bersaglio, infliggendo danni e facendo teletrasportare il tuo Elementalista alla vittima. Questo attacco richiede un po 'di pratica prima di essere padroneggiato. Cerca di non essere disorientato quando la tua posizione cambia e di non lanciare l'incantesimo quando cerchi di mantenere attacchi a distanza contro i tuoi nemici.
Bolla d'aria : Intrappola il nemico in una bolla d'aria che lo attira verso la superficie per 2 secondi ▬ Galleggia (2s) il tuo bersaglio verso l'alto ▬ 35s di ricarica. 1s cast. Gamma 1200
► Inserisci un incantesimo di controllo! Avrai una terza affinità terrestre. Fai attenzione, questo incantesimo non causa alcun danno. È una buona capacità di disturbo. E poiché il tridente usa il lungo raggio, puoi continuare ad attaccare il tuo nemico per l'intero periodo. Se vuoi seguire il bersaglio verso l'alto, colpiscilo con Air Pocket quando è vicino alla superficie.
Gabbia elettrica: Crea un campo statico di 5 secondi che stordisce (1s) nemici che lo attraversano ▬ 240 area di effetto ▬ 35s di recupero. Cast di 1/2 sec. Gamma 900
► Il tuo obiettivo è intrappolato in una bolla d'aria. L'attacco immobilizza il nemico e lo fa galleggiare in superficie senza poter intervenire. È una buona capacità di disturbo. E poiché il tridente usa il lungo raggio, puoi continuare ad attaccare il tuo nemico per l'intero periodo. Se vuoi seguire il bersaglio verso l'alto, colpiscilo con Sacca d'aria quando è vicino alla superficie.
Lame de pierre: Lancia tre lame di pietra al bersaglio, danno basso Provoca 3 sanguinamenti (1s) ▬ Nessun tempo di recupero. Cast di 1/2 s. Gamma 1200
► Questo attacco automatico infligge una quantità sorprendente di danni una volta che attivi la pila delle condizioni di sanguinamento. Ha anche una buona portata e puoi sottomettere i nemici senza ricorrere a abilità o tattiche più complesse.
Ondata di roccia: Una raffica di macerie colpisce i nemici, danni elevati ▬ Infligge da 2 a 3 sanguinamenti (10s) ▬ 12s di recupero. Cast di 1/2 sec. Gamma 400
► Quando vuoi infliggere Sanguinamento a più bersagli, puoi fare affidamento Ondata di roccia. Lanciate un cono di ghiaia nell'acqua, colpendo più bersagli. Abbinalo a Rock Blade per accumulare danni alle condizioni.
Corrente magnetica: Corri verso il tuo bersaglio, infliggendo un basso danno ▬ 18s di ricarica. Cast di 1/2 sec. Gamma 600
► Un'attrazione magnetica appare tra te e il tuo nemico. Il tuo eroe viene attirato verso il bersaglio e il nemico viene improvvisamente immobilizzato. Questo attacco è ottimo per impedire ai nemici di nuotare in PvP. È anche un modo perfetto per colmare le lacune in relazione agli obiettivi se sei preoccupato di essere tenuto a bada o vuoi inchiodare i tuoi nemici con esso. Ondata di roccia.
Ancora in roccia: Un'ancora di roccia è ancorata al nemico che affonda quindi picco per 2s ▬ 35s di ricarica. 1s cast. Gamma 1200
► A ancoraggio di roccia attira il tuo nemico nelle profondità. È un'abilità dirompente che ti dà il tempo di scappare o accumulare danni gratuiti.
Acqua agitata: i nemici intorno a te sono accecati (1s), nessun danno ▬ 120s area d'effetto per 6s ▬ 45s cooldown. 1s 1/4 cast. Gamma 1200
► Questo attacco crea uno schermo d'acqua pieno di detriti, che acceca tutti i nemici vicini. Questo attacco è utile in combattimenti più lunghi o più estesi per aiutarti a mitigare i danni. Può impedirti di essere sopraffatto da una forza nemica.
Giù
Userai le tue mimine per uscire dal casino in cui ti sei cacciato: p
Scarica flash: Abbatti il tuo nemico ▬ danno moderato.
► Questo rapido incantesimo ti dà l'opportunità di abbattere un nemico per rialzarti. Oltre a prosciugare la salute dei tuoi nemici, li colpisce con l'incantesimo Vulnerabilità e riduce il loro potenziale di difesa. Punta sempre al nemico con la salute più bassa: questa è la tua migliore possibilità di vincere un'uccisione. Se hai alleati nelle vicinanze, concentrati su ciò che stanno attaccando per migliorare ulteriormente le tue probabilità.
Terra di presa: Immobilizza il tuo nemico con le mani che si alzano da terra.
► Se sei preoccupato che i nemici scappino appena prima di poterli riportare indietro, Gripping Earth ti consente di immobilizzare i tuoi nemici. Non saranno nemmeno in grado di correre o schivare. Usa questo incantesimo per tenere i tuoi nemici sul posto: abbinalo a Scarica fulmini se tenti una semplice uccisione.
Forme vaporeuse : Metti su una forma vaporosa che ti permette di muoverti. Recupererai anche un po 'di salute, quindi non esitare a lanciarlo il prima possibile per posizionarti meglio. Inoltre, se c'è acqua nelle vicinanze, salta dentro! Avrai il 99% di possibilità di cavartela con questa tecnica?
► Diventi una nebbia invulnerabile, prevenendoti danni e permettendoti di allontanarti dai nemici o avvicinarti agli amici. Segui questo incantesimo con Bandage per guadagnare salute dopo esserti girato in una posizione migliore.
Bendaggio: Come tutte le professioni, ti permette di curarti .
► Ti guarisce lentamente per rimetterti in piedi.
Annegamento
Questa è la funzione "Ashore" sott'acqua.
Pugno d'acqua: Distribuisce una mina esplosiva, danno basso ▬ Nessun tempo di recupero.
► Lancia un pugno acquatico al tuo nemico. Questo attacco a basso danno ti dà la possibilità di uccidere il tuo bersaglio e rialzarti. Puoi usarlo mentre sei in movimento e quindi nuotare verso l'alto mentre lo corri. Come in ogni situazione in cui hai il rovescio della medaglia, punta al nemico con la salute inferiore per una migliore possibilità di recupero.
Piede di pietra: Colpisci il tuo nemico con forza, danno da moderato ad alto ▬ 6s di recupero.
► Avvolgi il tuo piede nella pietra e prendi a calci il tuo nemico. Ciò causa gravi danni. Usalo ogni volta che il tempo di recupero scade.
Flusso di vapore: Ti riporta indietro rapidamente alla superficie ▬ Applicare Blind (3s) e Burn (3s) al nemico ▬ 15s di ricarica.
► Vieni spinto in superficie e lasci i nemici dietro il tuo personaggio accecati e bruciati. Se non hai altra scelta che fuggire per radunarti, questo è il modo migliore per guadagnare distanza e rubare un po 'di tempo per guarire prima che i nemici ti raggiungano e ti feriscano.
Bendaggio: Come tutte le professioni, ti permette di curarti .
► Questo è lo stesso della versione terrestre della medicazione. Usalo per migliorare la salute del tuo personaggio. Se la tua barra è completamente ricaricata, il tuo personaggio si riprenderà, anche senza uccidere un bersaglio.
Altre abilità
Oltre a tutte queste abilità con le armi, hai abilità di guarigione (3), abilità di utilità (20) e abilità d'élite (3); che ci offre 26 abilità aggiuntive da selezionare. A seconda della tua razza, avrai alcune abilità extra piuttosto utili che puoi scegliere di aggiungere o meno alla tua barra delle abilità extra; ma non è questo l'argomento (Sicuramente più tardi?).
Come descritto nel nostro articolo sulle barre delle abilità, sarai solo in grado di scegliereun'abilità di cura, tre abilità di utilità et abilità d'élite. Se non hai tre abilità di utilità e / o abilità d'élite, il tuo livello non è sufficiente, consulta il nostro articolo sulle barre delle abilità.
Gli competenze che studieremo di seguito sono acquistabili contro punti abilità che puoi guadagnare in vari modi:
- Al ritmo di uno punto abilità per livello superato ;
- Superando il sfide di abilità offerto da Tyria. Uccidi un veterano, bevi una pozione, sfida l'abilità NPC.
ci 3 livelli di abilità di utilità dove devi acquistare 5 abilità dal livello 1 per passare al 2 e anche acquistare 5 abilità dal livello 2 per passare al 3.
Esiste anche 2 livelli di abilità d'élite dove devi acquistare 2 abilità dal livello 1 per avanzare al livello 2.
Quindi diamo un'occhiata a queste diverse abilità.
cura
- Glifo
- Foca
- Riordina
Glifo - Armonia Elementale : Ti guarisce moderatamente e concede una benedizione in base alla tua affinità ▬ Semaforo : Potenza 21s / Air: Velocità 11s / Acqua: Rigenerazione 11s / Terra: Protezione 3s 1/4 ▬ 25s di ricarica
► Inizi il gioco con questa abilità e non diventa mai obsoleto. Il tuo Elementalista ripristina una buona parte della sua salute quando lanci questo incantesimo, e poi ottieni anche un vantaggio.
Aura di restauro : Passivo -> dona salute ogni volta che lanci un incantesimo / Attivo -> Ti cura per una quantità moderata di punti vita ma disattiva temporaneamente la passiva ▬ Guarigione tramite un tempo di recupero attivo e passivo di ▬ 25s
► Questa è un'abilità di guarigione perfetta per i giocatori difensivi, specialmente quelli che viaggiano per il mondo in gruppo. Ogni volta che lanci un incantesimo, ricevi un piccolo aumento della salute. Non è molto, ma si accumula e ti tiene in forma per il prossimo incontro. In caso di problemi, è possibile attivare l'abilità per un aggiornamento più grande.
Rinnovamento etereo : Ti guarisce debolmente e ti fa perdere una condizione a ogni impulso per 4 secondi ▬ Guarigione debole e perdi una condizione ogni secondo durante il lancio (da 3 a 4 condizioni) ▬ 15 secondi di recupero
► Questa è una buona abilità di guarigione per il PvE, ma eccelle davvero in PvP. La maggior parte dei nemici in PvE non ha molti disturbi. Tuttavia, quando ti muovi per combattere contro i giocatori, accumulano disturbi. Il breve tempo di ricarica di Rinnovamento etereo significa che puoi usarlo in ogni combattimento o una volta in ogni altro combattimento. Questo è un meraviglioso incantesimo quando non sai cosa accadrà durante la prossima serie di eventi.
Utilitaires
- Foca
- incantesimo
- Mini ordinamento
- Arcano
- Glifo
Sigillo di fuoco : Passivo -> Aumenta il tuo tasso di probabilità critica / Attivo -> Ustioni il tuo nemico (9 secondi), danno basso ▬ Crit e bruciatura aumentati all'attivazione ▬ Tempo di recupero di 20 secondi
► Selezionare semplicemente la posizione del file Sigillo di fuoco aumenta le tue possibilità di fare colpi critici. Questo è un buon modo per aumentare i danni semplici e il potenziale di esplosione del tuo personaggio. Ma non è tutto! Se attivi questo segno, perdi l'effetto passivo, ma puoi infliggere ustioni al tuo bersaglio, indipendentemente dalla tua affinità.
Sigillo di'aria : Passivo -> Ti garantisce il 10% di velocità di movimento in più / Attivo -> Cieco il tuo nemico (5 secondi) 240 area di effetto sul bersaglio colpito attivamente, danno basso ▬ Movimento bonus e cecità al nemico ▬ 20 secondi di ricarica
► Questo sigillo è tanto bello in PvE quanto in PvP. Il miglioramento del movimento è al massimo quando si attraversano grandi distanze nei Campi di battaglia eterni o durante la ricerca di mostri e risorse attraverso Tyria. Quando improvvisamente hai bisogno di una possibilità di eludere i nemici, usa il segno per accecarli e scappa quando stanno pianificando il loro prossimo attacco. Usa il sigillo all'inizio di un impegno importante per dare al tuo gruppo un grande vantaggio. Il danno non è così grande, ma è quasi gratuito quando lo usi per accecare il nemico.
Sigillo a tenuta stagna : Passivo -> Rimuove una condizione ogni 10 secondi / Attivo -> Si blocca il tuo nemico (4 secondi) ▬ Disturbi rimossi passivamente ogni 10 secondi e congelamento efficace, danno basso ▬ Tempo di recupero di 30 secondi
► È una meravigliosa abilità PvP. Rimuovere le condizioni è essenziale per il PvP o le battaglie contro mostri di livello superiore in PvE, perché molti di loro espongono il tuo personaggio a più danni e attacchi. Avere la capacità di rallentare i nemici e ridurre la loro produzione di danni fa Sigillo a tenuta stagna ancora meglio in questo ambiente. Quando colpisci il tuo nemico con l'effetto Frost attivato, infligge anche un danno modesto.
Sigillo di terra : Passivo -> Aumenta la tua robustezza / Attivo -> Immobile il tuo nemico (3 secondi), danno basso ▬ 3 secondi di immobilizzazione e maggiore resistenza! ▬ Tempo di recupero di 30 secondi
► Sigillo della terra non ti dà molti bonus difensivi, quindi è considerato un vantaggio minore. La sua forte opzione è l'effetto immobilizzante su un bersaglio. Se stai portando un pugnale, usalo quando fai kite con incantesimi a distanza o quando raggiungi i nemici.
Le evocazioni sostituiscono la tua attuale barra delle abilità dell'arma
Evocare un'ascia di lava : Evoca un'ascia di lava nelle tue mani e nel punto di destinazione ▬ 60 secondi di tempo di recupero
Ascia di lava : Lancia un'ascia di lava al tuo nemico. Obiettivo unico.
Ascia di lava esplosiva : Lancia un'ascia fiammeggiante esplosiva nell'area bersaglio. Tempo di recupero: 5 secondi per bersagli multipli
Ritiro fiammeggiante : Indietreggi rapidamente, lasciando una scia di fuoco dietro di te ▬ Applique bruciata e infligge danni ai nemici che passano attraverso questa linea di fuoco ▬ 15 secondi di tempo di recupero
▲ Combo: Zone de Feu
Anello fiammeggiante : Ferisce i nemici vicini con un anello di fuoco e brucia i nemici che passano attraverso ▬ Applica bruciatura ai nemici che entrano o escono da questo anello di fuoco mentre infliggono danni ▬ 15s di recupero
▲ Combo: Zone de Feu
Salto di fiamme : Ti avventuri sul nemico con un attacco fiammeggiante ▬ Provoca ustioni ▬ 20s di ricarica
Salta combo
Salta combo. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: garantisce a scudo antincendio bruciando nemici che ti attaccano.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
► Questa abilità ti garantisce un'ascia di lava e genera una seconda ascia nella posizione di destinazione. Il ascia di lava ha 15 cariche
Evocare un arco di gelo : Evoca un arco di gelo nelle tue mani e nel punto di destinazione ▬ 60 secondi di tempo di recupero
Freccia acquatica : Scatena una freccia d'acqua che guarisce gli alleati.
Scoppiò il gelo : Spara rapidamente al tuo nemico rendendolo vulnerabile ad ogni colpo ▬ 8s di recupero
Ventilatore di gelo : Ferisci i nemici con un ventaglio di frecce di ghiaccio che infliggono il congelamento ▬ 15s di ricarica
Tempesta di ghiaccio : Distruggi una tempesta di ghiaccio nell'area di destinazione e confondi x3 ai nemici: 20 secondi di ricarica
Congelamento : dopo un tempo di incantesimo, una freccia di gelo cade sul nemico e lo congela sul posto per 2 secondi ▬ 30s di ricarica
► Questa abilità ti garantisce un arco di gelo e genera un secondo arco di gelo nella posizione di destinazione. L'Arco di Gelo ha 15 cariche
Evocare un martello fulmineo : Evoca un martello fulmine nelle tue mani e nel punto mirato ▬ Non ho capito bene perché la scelta di questa immagine alla fine mi ha fatto ... Forse è un martello che Rocks? Chi ama il Metal? ▬ 60s di ricarica
Fulmine : Produce un danno corpo a corpo moderato.
Salto fulmineo : Salta in avanti per colpire i nemici con un danno moderato.
Salta combo
Salta combo. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: garantisce a scudo antincendio bruciando nemici che ti attaccano.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Soffio di vento : Colpisci i tuoi bersagli e lanciali .
Orage : Colpisci fino a cinque nemici con un danno ridotto.
Campi statici : Infligge pochi danni ai nemici raggruppati e li stordisce allo stesso tempo !
▲ Combo: Lightning Zone
► Questa abilità ti consente di acquisire un file martello fulmine e genera un secondo martello nella posizione mirata. Il Lightning Hammer ha 15 cariche
Evocare uno scudo terrestre : Evoca uno scudo di terra nelle tue mani e nella posizione del bersaglio ▬ Lo scudo è solo, non tieni l'arma nella mano sinistra ▬ Tempo di recupero di 60 secondi
Shield Slam : Produce un danno corpo a corpo moderato.
Disattivazione dello scudo : Colpisci i nemici con infermità : l'effetto dura 2 secondi ▬ 8 secondi di recupero
Rinforzo magnetico : Infligge pochi danni e li disorienta il tuo nemico per 2 secondi ▬ 12 secondi di recupero
Scudo magnetico : Attira i nemici verso il tuo personaggio, infliggendo un basso danno ▬ 245s di recupero
Fortificazione : Rendi invulnerabile il tuo eroe per 3 secondi, proteggendolo sotto una cupola di terra. Se ti muovi, l'incantesimo interrompe il tempo di recupero di ▬ 45s
► Questa abilità ti garantisce uno scudo di terra e genera un secondo scudo di terra nella posizione di destinazione. Il scudo di terra ha 15 cariche
Armatura terrestre : Ti dà stabilità e protezione per 8 secondi ▬ Incapace di spingerti indietro, cadere, niente ti farà muovere dalla tua posizione attuale. Beneficia anche del -33% di autolesionismo ▬ 90s cooldown
▲ Spell breaker (contro immobilizzazione, stupore, atterramento, stordimento ... Incantesimi di controllo in generale)
► Questa armatura "mini-incantesimo" avvolge il tuo eroe sulla terra per 12 secondi. Ti sei svegliato per le vertigini e non puoi essere colpito o stordito di nuovo per la durata dell'effetto. Seleziona la posizione di questa abilità prima di andare in PvP o testa a testa contro i leader in eventi di gruppo. Non devi aspettare che uno stordimento lo attivi. Altrettanto importanti sono gli elementi protettivi dell'incantesimo e il tuo eroe può sopravvivere a molti più danni quando l'armatura è a posto. Usa questa opzione per resistere ai danni da esplosione dei nemici più formidabili.
Fuoco purificante : Rimuove 3 alterazioni durante la masterizzazione il nemico ▬ Troppe alterazioni? Salta, togliamo tutto e bruciamo i nemici su un'area d'effetto di 240.
▲ Spell breaker (contro immobilizzazione, stupore, atterramento, stordimento ... Incantesimi di controllo in generale) ▬ 50s cooldown
► Se non sai cosa succederà, Fuoco purificante è un'abilità sicura da inserire in un sito. Sebbene non sia potente come un altro effetto individuale, come alcune altre abilità di utilità, questa scelta ha un po 'di tutto. Usa questo mini-incantesimo per uscire da un pasticcio e accendere tutti i giocatori dietro di te.
Forme vaporeuse : Ti trasformi in una Nebbia di vapore invulnerabile per 3 secondi ▬ Con il buff, congelerai tutti i nemici che colpisci con questo incantesimo ▬ 75s di ricarica
▲ Spell breaker (contro immobilizzazione, stupore, atterramento, stordimento ... Incantesimi di controllo in generale)
► Per tre secondi, ti trasformi in una nebbia sottile. Durante questo periodo, sei invulnerabile, ma non puoi usare le tue armi o abilità. Usa questo tempo per fuggire, guadagnare distanza, schivare pesanti attacchi canalizzati dai tuoi nemici o semplicemente risparmiare tempo quando i cooldown sono in esecuzione.
Flash flash : Ti teletrasporti istantaneamente nella posizione bersaglio ▬ Un teletrasporto che infligge danni moderati su un'area di effetto di 120 intorno alla portata massima dell'incantesimo ▬ 45s di ricarica. Gamma 900
▲ Spell breaker (contro immobilizzazione, stupore, atterramento, stordimento ... Incantesimi di controllo in generale)
► Usa questo mini-incantesimo per saltare via dai nemici o per spostarti rapidamente su un nuovo bersaglio. Lampo di fulmini ti tira fuori dai guai. Se lo abbini ad altri mini-incantesimi, il tuo lanciatore può usarlo per guadagnare distanza in diversi modi. Questo rende più difficile catturarti per i personaggi che fanno kite. Devono farlo più e più volte prima che le loro capacità inizino a funzionare.
Esplosione energetica : Spara un dardo di energia al tuo bersaglio damage danno abbastanza buono e tempo di recupero basso ▬ 20 secondi di tempo di recupero. Gamma 1500
► Spari al tuo bersaglio con un'esplosione di energia arcana. Questo incantesimo a bersaglio singolo infligge danni elevati e si ricarica abbastanza rapidamente. Puoi usarlo dopo ogni combattimento (o anche all'interno di una battaglia) secondo necessità. Molte abilità migliorano gli effetti degli incantesimi arcani, quindi sfoglia le opzioni delle tue abilità se desideri specializzare i tuoi incantesimi arcani.
Proiettile combinato
Proiettile combinato. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge alterazioni per attaccare.
Arcano: aggiunge confusione per attaccare.
Fuoco: aggiunge bruciare per attaccare.
Ghiaccio: aggiunge congelamento per attaccare.
Luce: rimuove i disturbi dagli alleati.
Fulmine: aggiunge vulnerabilità agli attacchi.
Veleno: aggiunge veleno agli attacchi.
Fumo: cieco bersaglio
Acqua: guarisce alleati che attaccano il bersaglio.
Onda arcana : Proietta un'ondata di energia sui nemici vicini, infliggendo danni molto elevati ▬ Colpisce più nemici, tempo di recupero medio ▬ Tempo di recupero di 30 secondi. L'incantesimo su se stessi ha un'area di effetto di 360
► Questa abilità colpisce i nemici vicini con danni ad area. Tutto nella zona riceve un'ondata di energia proprio su di esso. Se hai bisogno di più danni a distanza ravvicinata, va bene per il tuo gruppo. Gli Elementalisti del pugnale fanno già bene in quest'area, ma avere un potenziale ancora maggiore è utile per infliggere gravi danni da fuoco.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: lo rende furtivo alleati vicino all'area.
Acqua: guarisce alleati nelle vicinanze.
Potere arcano : I tuoi prossimi 5 attacchi sono critici ▬ 45 secondi di ricarica
► I colpi critici garantiti fondamentalmente aggiungono danni da esplosione gratuiti al tuo elenco di squadra. Puoi attivare il potere arcano prima del combattimento o quando entri in battaglia. Usa poi i tuoi incantesimi con danno maggiore, per assicurarti di ottenere il massimo da essi.
Scudo arcano : Blocchi gli attacchi per 5 secondi con uno scudo energetico ▬ Se blocca tre attacchi, esplode, infliggendo danni moderati in un'area di effetto di 360 ▬ 75 secondi di ricarica
► Questo incantesimo protegge il tuo lanciatore per tre attacchi e poi esplode. L'esplosione fa a pezzi i nemici vicini e gli infligge danni moderati. Questo incantesimo Arcano è buono in PvP come in PvE. È particolarmente utile contro i nemici in mischia, se sei un personaggio a distanza o un incantatore ravvicinato.
► Questo scudo blocca anche le alterazioni.
Glifo delle tempeste : Crea una tempesta in base alla tua affinità ▬ Semaforo : Piccole meteore / Air: Tempesta di fulmini / Acqua: Tempesta di ghiaccio, attenzione alla caduta di chicchi di grandine di grandi dimensioni! / Terra: Tempesta di sabbia 240 ▬ 60s zone di cooldown effetto. Gamma 900
► Questa abilità crea un'enorme tempesta elementale su un'area mirata. Questa abilità fornisce danni significativi. Glifo delle tempeste Particolarmente raccomandato per supportare gli elementalisti che vogliono un potenziale danno, anche quando hanno un'affinità con l'acqua (o altre configurazioni di supporto).
Glifo del Potere Elementale : Consente ai tuoi incantesimi di avere la possibilità di infliggere una condizione basata sulla tua affinità. Per 30 secondi avrai quindi una percentuale di possibilità di infliggere ▬ Semaforo : Bruciare (3 s) / Acqua: Congelamento (2 s) / Air: Debolezza (6 s) / Terra: Infermità (5s) ▬ 45s di recupero
► Per 30 secondi, tutti i tuoi incantesimi possono comunicare una condizione. L'alterazione aggiunta dipende dal tuo elemento di affinità.
Glifo del rinnovamento : Rianima uno o più alleati, con effetti basati sull'affinità ▬ Semaforo : Ravviva un alleato abbattuto e ti fa rivivere la prossima volta che sei a terra / Air: Rianima un alleato e teletrasportalo nella tua posizione / Acqua: Rianima un alleato con pieni punti ferita / Terra: Rianima 3 alleati ▬ 165s di ricarica
► Lanciare immediatamente questo incantesimo allevia un gruppo abbattuto o NPC alleati. Ciò accade spesso in determinati eventi, quando è bene avere alleati per distrarre l'attenzione del nemico. È anche un vantaggio in PvP, quando fermarsi per curare un amico caduto può essere molto pericoloso.
Glifo degli Elementali Minori : Evoca un elementale basato sulla tua affinità ▬ Semaforo : Minor Fire Elemental, spara palle di fuoco e crea un'esplosione di fuoco / Air: Elementale dell'aria minore, attacchi rapidi e multipli e conferisce rapidità / Acqua: Elementale Ghiaccio Minore, Lancia Congelata / Terra: Minor Earth Elemental, Heavily blinded ▬ 45s cooldown
► Per 60 secondi ottieni un famiglio elementale. L'Elementale evocato dipende dalla tua affinità. Non puoi controllare direttamente il tuo elementale, ma attaccherà i tuoi nemici e infliggerà loro danni ed è difficile ucciderlo. Questo distrae i nemici dal seguire il tuo Elementalista, quindi il danno extra è combinato con una maggiore sopravvivenza per il tuo lanciatore.
Elementari minori
Elite
- Trasformazione
- incantesimo
- Glifo
Trasformazione in Tornado : Diventi un tornado (o un turbine sott'acqua) che fa ballare i nemici nell'aria e assorbe i proiettili ▬ Guadagni stabilità e tu pianifichi tutti i nemici nel raggio d'azione ogni pochi secondi ▬ 1s di recupero
Catena di fulmini : Elettrizza il tuo tornado, permettendogli di inviare fulmini.
Vortice di polvere : Aspira la polvere nel tuo tornado, permettendogli di emettere vortici di polvere accecanti gli obiettivi.
Detriti di tornado : Il tuo tornado manda detriti tutt'intorno a te, paralizzandoti nemici.
► Questa abilità d'élite è perfetta per il PvP. Ti trasformi in un vorticoso tornado: mentre colpisci l'area, infliggi danni ai nemici che incontri e li butti in aria. Il tuo percorso di distruzione non può essere fermato da condizioni che impediscono il movimento.
Combinazione idromassaggio
Combinazione idromassaggio. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: spara proiettili che infliggono Furto di vita ai nemici vicini.
Arcano: invia proiettili che infliggono confusione ai nemici vicini.
Fuoco: invia proiettili che infliggono bruciare ai nemici vicini.
Ghiaccio: spara proiettili che infliggono brina ai nemici vicini.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: spara proiettili che infliggono vulnerabilità ai nemici vicini.
Veleno: invia proiettili che infliggono avvelenamento ai nemici vicini.
Fumo: spara proiettili che infliggono cecità ai nemici vicini.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Evocare il pesce spada in fiamme : Evoca una spada infuocata nelle tue mani e nella posizione bersaglio ▬ Se lasciata cadere nella posizione bersaglio, danneggia e brucia i nemici di circa ▬ 180 secondi di tempo di recupero
Ondata di fiamme : Lancia palle di fuoco contro il tuo nemico, infliggendo danni moderati.
Eruzione ardentee: ustioni erutta i nemici, accende ciascuno di essi per 3 secondi ▬ Infili la spada nel terreno e questo agisce sul nemico bersaglio creando un'eruzione di danni ad area.
Vortice ardente : Vai dritto nella direzione desiderata e infliggi danni ad area mentre bruci nemici
Combinazione idromassaggio
Combinazione idromassaggio. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: spara proiettili che infliggono Furto di vita ai nemici vicini.
Arcano: invia proiettili che infliggono confusione ai nemici vicini.
Fuoco: invia proiettili che infliggono bruciare ai nemici vicini.
Ghiaccio: spara proiettili che infliggono brina ai nemici vicini.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: spara proiettili che infliggono vulnerabilità ai nemici vicini.
Veleno: invia proiettili che infliggono avvelenamento ai nemici vicini.
Fumo: spara proiettili che infliggono cecità ai nemici vicini.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Gara ardente : Carica il tuo bersaglio, infligge danni moderati e lascia una scia di fiamme ▬ Applica bruciatura e infligge danni ai nemici che passano attraverso quella linea di fuoco.
▲ Combo: Zone de Feu
Tempesta di fiamme : Evoca una tempesta di fiamme e infligge danni moderati a tutti i nemici vicino all'area bersaglio ▬
► Questa abilità ti garantisce uno spadone di fuoco e genera uno spadone ardente nella posizione di destinazione. Inoltre, la seconda lama brucia l'area in cui si genera e danneggia i nemici in questa occasione. Lo spadone ardente ha 15 cariche.
Glifo degli Elementali : Evoca un elementale basato sulla tua affinità ▬ Semaforo : Fire Elemental Major, spara palle di fuoco e crea un'esplosione di fiamme / Air: Elementale dell'aria maggiore, attacchi rapidi e multipli e conferisce rapidità e sfera stordente / Acqua: Major Ice Elemental, lancia il terreno ghiacciato e cura gli alleati / Terra: Elemental of Earth Major, corazzata molto pesante ▬ 60s cooldown
► Evoca un grande elementale. Il tipo elementale si basa sull'elemento con cui sei in affinità.
Elementare Maggiore
competenze
Concentriamoci ora sulle attitudini.
Vedremo quindi di creare tre o quattro tipologie di build: Danno, Assistenza, Carro armato (che alcuni chiamano supporto).
Avrai, al massimo livello, 70 punti abilità da posizionare come desideri.
I tratti del mio elementalista di livello 53 si sono rivolti al supporto dello staff.
Danno
Sanguinamento e bruciore
Se ti piace infliggere molti danni al nemico, soprattutto in caso di sanguinamento e bruciando , questa build è per te! Ci concentreremo principalmente su la magia dell'acqua et la magia della terra con un piccolo bonus in arcano.
▲ 30 punti nella sporcizia ► Guadagnerai passivamente 300 Resistenza + 30 Malizia per aumentare il danno delle tue condizioni.
Punti minori:
5 -> Carne di pietra, beneficerai di un bonus di armatura quando sei in affinità con la terra.
15 -> Earth Blast, danneggia e paralizza i nemici vicini quando entri in affinità con la terra.
25 -> Resistenza ai danni, infligge il 10% di danni in più quando la tua resistenza è piena.
Punti principali:
: Pietra di sale, infligge il 5% di danni in più ai nemici sanguinanti.
: Pietre seghettate, le emorragie che infliggi durano il 20% in più.
: Prontezza del geomante, le tue abilità con le armi terrestri si ricaricano del 20% più velocemente.
▲ 30 punti acqua ► Guadagnerai passivamente 300 vitalità + 30 compassione per aumentare il potere di guarigione.
Punti minori:
5 -> Nebbia lenitiva, L'affinità dell'acqua rigenera la vostra salute.
15 -> Increspatura curativa, gli alleati vicini vengono curati quando entri in affinità con l'acqua.
25 -> Potere dell'abbondanza, infligge il 2% di danni in più per ogni vantaggio ottenuto.
Punti principali:
: Prontezza dell'idromante, le tue abilità con le armi acquatiche si ricaricano del 20% più velocemente.
: Frammenti perforanti, mentre sono in affinità con l'acqua i tuoi attacchi infliggono il 20% di danni in più ai nemici vulnerabili.
: Tiro di fuoco, tiro di schivata rimuove una condizione.
▲ 10 punti in arcano ► Guadagnerai passivamente 10 in concentrazione, i benefici saranno su di te più a lungo + 20 in intelligenza per aumentare la velocità di ricarica delle tue affinità. Potrai cambiare gli elementi più spesso.
Punti minori:
5 -> Furia Arcana, ti dà furia in caso di affinità cambia affinità.
Punti principali:
: Affinità elementale, quando entri in affinità con un elemento, tu e gli alleati vicini ottenete un bonus temporaneo Fuoco : Potere / Air: Rapidità / Terra: Protezione / Acqua : Rigenerazione
▲ Spiegazioni: dovrai giocare sulla tua sopravvivenza in combattimento grazie alle tue varie abilità mentre applichi costantemente la bruciatura e grandi pile sanguinanti . Nota che la costituzione (armatura) del bersaglio non viene presa in considerazione dalle tue condizioni e quindi penetra direttamente nei suoi punti ferita! Applica le tue alterazioni più e più volte, tienilo forte per non scappare, hai molta abilità per questo.
▲ Suggerimenti:
- La tua attrezzatura deve contenere bonus in danni da alterazione, potenza se lo desideri e un mix di robustezza / vitalità.
- Livello armamento, il bastone o doppi pugnali sono l'effetto più bello.
- In cura prendilo sigillo di restauro.
- In utilità, Posso solo consigliarti di acquisire abilità secondo questo schema: 1) Controllo avversario (Esempio: Sigillo della terra) 2) La tua protezione (Esempio: fuoco purificante) 3) Un attacco (Esempio: esplosione arcana)
- En elite quindi usa ilPesce spada ardente !
Colpi diretti e critici
Se ti piace infliggere enormi colpi diretti e avere una buona mobilità, questa build è per te! Ci concentreremo principalmente su la magia del fuoco et la magia dell'aria con un piccolo bonus in arcano. Stai attento, sarai fragile.
▲ 30 punti in fiamme ► Guadagnerai passivamente 300 Potenza + 30 Competenza per aumentare la durata delle tue condizioni.
Punti minori:
5 -> Barriere di fiamma, 20% di possibilità di infliggere ustioni quando un nemico ti attacca in mischia.
15 -> Macchia solare, infligge danni alla tua posizione quando sei in affinità con il fuoco.
25 -> Furia ardente, infligge il 5% di danni in più contro i nemici colpiti da ustioni.
Punti principali:
: Burning Precision, 20% di possibilità di bruciare in caso di critico.
: Fuoco interno, infliggi il 10% di danni in più con l'affinità di fuoco.
: Potere del piromante, tutti gli incantesimi di fuoco che lanci ti conferiscono potere per un breve periodo.
▲ 30 punti in aria ► Guadagnerai 300 punti di precisione + 30 destrezza per aumentare il moltiplicatore dei colpi critici.
Punti minori:
5 -> Velocità Zephyr, ti muovi più velocemente del 10% quando sei in affinità con l'aria.
15 -> Scarica statica, grazie alla tua affinità con l'aria, scateni un fulmine che colpisce il bersaglio.
25 -> Punto debole, 60% di possibilità di infliggere vulnerabilità a crit.
Punti principali:
: Venti lenitivi, il 5% della tua precisione viene convertito in guarigione.
: Prontezza dell'aeromante, tutte le tue abilità con le armi ad aria compressa si ricaricano del 20% più velocemente.
: Addestramento aereo, infligge il 10% di danni in più in caso di affinità con l'aria.
▲ 10 punti in arcano ► Guadagnerai passivamente 10 in concentrazione, i benefici saranno su di te più a lungo + 20 in intelligenza per aumentare la velocità di ricarica delle tue affinità. Potrai cambiare gli elementi più spesso.
Punti minori:
5 -> Furia Arcana, ti dà furia in caso di affinità cambia affinità.
Punti principali:
: Affinità elementale, quando entri in affinità con un elemento, tu e gli alleati vicini ottenete un bonus temporaneo Fuoco : Potere / Air: Rapidità / Terra: Protezione / Acqua : Rigenerazione
▲ Spiegazioni: dovrai padroneggiare il tuo gioco al 100% perché qualsiasi errore può essere fatale. Infliggi il massimo danno con la tua alta potenza e maggiori critiche. Continua a muoverti e non dimenticare di controllare il nemico il più possibile!
▲ Suggerimenti:
- La tua attrezzatura deve contenere bonus in potenza e precisione principalmente. Puoi sempre aggiungere un po ' robustezza / vitalità.
- In cura prendilo sigillo di restauro.
- In utilità, Posso solo consigliarti di acquisire abilità secondo questo schema: 1) Controllo avversario (Esempio: Seal of Earth o Conjuring Earth Shield) 2) La tua protezione (Esempio: fuoco purificante perché non hai nulla contro le alterazioni) 3) Un attacco o altra protezione (Esempio: armatura terrestre o onda arcana). Pensa di essere MOLTO fragile, avrai bisogno di buone capacità di sopravvivenza.
- En elite quindi usa ilPesce spada ardente o Glifo - Elementale Maggiore. il Tornado ! il Tornado è ancora meno consigliato, a meno che tu non abbia una combinazione idromassaggio molto interessante. Ricorda che non puoi lanciare incantesimi durante Tornado.
Assistenza
Anti-alterazioni e cura
Se ti piace stare in fondo a un gruppo per rimuovere i disturbi dai tuoi alleati e curarli , questa build è per te! Ci concentreremo principalmente su la magia dell'acqua et la magia della terra con un piccolo bonus in arcano.
▲ 30 punti acqua ► Guadagnerai passivamente 300 vitalità + 30 compassione per aumentare il potere di guarigione.
Punti minori:
5 -> Nebbia lenitiva, L'affinità dell'acqua rigenera la vostra salute.
15 -> Increspatura curativa, gli alleati vicini vengono curati quando entri in affinità con l'acqua.
25 -> Potere dell'abbondanza, infligge il 2% di danni in più per ogni vantaggio ottenuto.
Punti principali:
: Prontezza dell'idromante, le tue abilità con le armi acquatiche si ricaricano del 20% più velocemente.
: Onda purificante, rimuove una condizione di cui soffrite tu ei tuoi alleati quando entri in affinità con l'acqua.
: Aura potente, le Aure si applicano agli alleati vicini.
▲ 30 punti nella sporcizia ► Guadagnerai passivamente 300 Resistenza + 30 Malizia per aumentare il danno delle tue condizioni.
Punti minori:
5 -> Carne di pietra, beneficerai di un bonus di armatura quando sei in affinità con la terra.
15 -> Earth Blast, danneggia e paralizza i nemici vicini quando entri in affinità con la terra.
25 -> Resistenza ai danni, infligge il 10% di danni in più quando la tua resistenza è piena.
Punti principali:
: Sigillo della maestria, i sigilli si ricaricano il 20% più velocemente.
: Elemental Shield, ottieni protezione quando applichi un'aura a un alleato oa te stesso.
: Determinazione della roccia, gli alleati vicini guadagnano stabilità quando entri in affinità con la terra.
▲ 10 punti in arcano ► Guadagnerai passivamente 10 in concentrazione, i benefici saranno su di te più a lungo + 20 in intelligenza per aumentare la velocità di ricarica delle tue affinità. Potrai cambiare gli elementi più spesso.
Punti minori:
5 -> Furia Arcana, ti dà furia in caso di affinità cambia affinità.
Punti principali:
: Affinità elementale, quando entri in affinità con un elemento, tu e gli alleati vicini ottenete un bonus temporaneo Fuoco : Potere / Air: Rapidità / Terra: Protezione / Acqua : Rigenerazione
▲ Spiegazioni: i tuoi alleati saranno felicissimi di avere una piattaforma anti-manomissione e curativa . Non esitare ad attaccare il prima possibile, ma tieni sempre d'occhio i tuoi compagni di squadra! Nessuno scivolerà più su una buccia di banana grazie alla tua affinità terrena.
▲ Suggerimenti:
- La tua attrezzatura deve contenere bonus in potere di cura così come un mix di robustezza / vitalità.
- Livello armamento, il bastone è raccomandato.
- In cura prendi ilaura di ripresa, anche i tuoi partner ne trarranno vantaggio.
- In utilità, Posso solo consigliarti di acquisire abilità secondo questo schema: 1) Aiuta l'alleato (Esempio: Sigillo d'acqua o Evocazione dell'arco di ghiaccio) 2) La tua protezione (Esempio: fuoco purificante) 3) Un attacco (Esempio: Evocazione del Martello Tonante o Glifo degli Elementali Minori)
- En elite quindi usa il Glifo degli Elementali Maggiori ! Prendi il tornado se hai intenzione di fare una combinazione Zona d'acqua + idromassaggio = cura
Serbatoio (supporto)
Provaci ... Ma con finezza!
Se ti piace prendere schiaffi ed essere davanti a un gruppo, questa build è per te! Ci concentreremo principalmente su la magia della terra et la magia dell'acqua con un piccolo bonus in arcano.
▲ 30 punti nella sporcizia ► Guadagnerai passivamente 300 Resistenza + 30 Malizia per aumentare il danno delle tue condizioni.
Punti minori:
5 -> Carne di pietra, beneficerai di un bonus di armatura quando sei in affinità con la terra.
15 -> Earth Blast, danneggia e paralizza i nemici vicini quando entri in affinità con la terra.
25 -> Resistenza ai danni, infligge il 10% di danni in più quando la tua resistenza è piena.
Punti principali:
: Abbraccio della Terra, ottieni Armatura della Terra quando la tua salute raggiunge il 50% (tempo di recupero: 90 secondi).
: Elemental Shield, ottieni protezione quando applichi un'aura a un alleato oa te stesso.
: Scolpito nella pietra, mantiene gli effetti passivi dei sigilli quando li attivi.
▲ 30 punti acqua ► Guadagnerai passivamente 300 vitalità + 30 compassione per aumentare il potere di guarigione.
Punti minori:
5 -> Nebbia lenitiva, L'affinità dell'acqua rigenera la vostra salute.
15 -> Increspatura curativa, gli alleati vicini vengono curati quando entri in affinità con l'acqua.
25 -> Potere dell'abbondanza, infligge il 2% di danni in più per ogni vantaggio ottenuto.
Punti principali:
: Soothing Disruption, Mini-incantesimi ti garantiscono rigenerazione e resistenza.
: Onda purificante, rimuove una condizione di cui soffrite tu ei tuoi alleati quando entri in affinità con l'acqua.
: Tiro di fuoco, tiro di schivata rimuove una condizione.
▲ 10 punti in arcano ► Guadagnerai passivamente 10 in concentrazione, i benefici saranno su di te più a lungo + 20 in intelligenza per aumentare la velocità di ricarica delle tue affinità. Potrai cambiare gli elementi più spesso.
Punti minori:
5 -> Furia Arcana, ti dà furia in caso di affinità cambia affinità.
Punti principali:
: Protezione finale, crea uno scudo arcano quando la tua salute raggiunge il 25% ▬ Scudo arcano blocca 3 attacchi ed esplode dopo 3 blocchi.
▲ Spiegazione: Quindi ... In Guild Wars 2 è possibile armare con la stoffa grazie a queste abilità e suggerimenti appena sotto. Fai attenzione però, il tuo tank dovrà essere reattivo e molto mobile. Schiva gli attacchi il prima possibile!
▲ Suggerimenti:
- La tua attrezzatura deve contenere forza et Vitalità a tassi più o meno uguali. Ti trasformerai in forza contro i colpi diretti e vitalità contro i disturbi. Del potere di cura è anche importante.
- Livello armamento, Scettro + Focus sono consigliati.
- In cura prendilo Glifo - Armonia Elementale.
- In utilità, Posso solo consigliarti di acquisire abilità secondo questo schema: 1) Protezione / controllo (Esempio: Sigillo della terra) 2) La tua protezione (Esempio: armatura terrestre) 3) Un attacco (Esempio: Evocazione dello Scudo della Terra o Glifo degli Elementali Minori)
- En elite quindi usa il Glifo degli Elementali Maggiori !
Ovviamente ci sono diversi modi per sviluppare abilità. mescolando i 4 archetipi che ho elencato sopra. Ognuno ha il proprio modo di fare le cose. Queste 4 specializzazioni sono i MIEI esempi di specializzazioni.
Chiediti: "Cosa mi piace fare con questo Elementalista? Sono abbastanza tormentato? Mi piace supportare i miei alleati ...?" Prima di tutto, se ti piace quello che fai, sarai tanto più motivato a migliorarti. Leggi e rileggi le tue abilità e abilità. Con questo articolo ho imparato cose da solo, non si sa mai abbastanza!
Combos
Grazie alle tue abilità di incantesimo, sarai in grado di eseguire combo con le altre professioni del gioco. Tutto quello che devi fare è applicare una zona base (fuoco, fulmini, ghiaccio, ...) e una combo situazionale (salto , turbine, esplosione, ...).
L'Elementalista può eseguire combo di incantesimi da solo, ecco il loro elenco.
Combo iniziatore
► Zona fuoco: Ritirata fiammeggiante / Velocità bruciante / Muro di fiamme / Anello di fuoco / Fontana di lava
► Zona d'acqua: Geyser / Pioggia curativa
► Zona di ghiaccio: Terreno congelato
► Zona fulmini: Campo statico
Finisher combo
► Proiettile: Esplosione di energia / Raffica di ghiaccio / Proiezione / Onda d'urto / Pugnali di pietra / Lapidazione
► Esplosione: Onda Arcana / Ribaltamento della Terra / Tempesta di ghiaccio / Dente di drago / Terremoto / Eruzione / Potenziamento magnetico / Fenice / Spaccaroccia
► Whirlpool: Avanzata fiammeggiante / Tornado
► Salta: Salto fiammeggiante / Raffica di vento / Salto tonante
Combinazioni finali
Proiettile combinato
Proiettile combinato. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge alterazioni per attaccare.
Arcano: aggiunge confusione per attaccare.
Fuoco: aggiunge bruciare per attaccare.
Ghiaccio: aggiunge congelamento per attaccare.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: aggiunge vulnerabilità agli attacchi.
Veleno: aggiunge veleno agli attacchi.
Fumo: Blinded bersaglio
Acqua: Guarisce alleati che attaccano il bersaglio.
Combo esplosione
Combo esplosione. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: conferisce potere agli alleati.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Combinazione idromassaggio
Combinazione idromassaggio. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: spara proiettili che infliggono Furto di vita ai nemici vicini.
Arcano: invia proiettili che infliggono confusione ai nemici vicini.
Fuoco: invia proiettili che infliggono bruciare ai nemici vicini.
Ghiaccio: spara proiettili che infliggono brina ai nemici vicini.
Leggero: Rimuove le alterazioni agli alleati.
Fulmine: spara proiettili che infliggono vulnerabilità ai nemici vicini.
Veleno: invia proiettili che infliggono avvelenamento ai nemici vicini.
Fumo: spara proiettili che infliggono cecità ai nemici vicini.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
Salta combo
Salta combo. Se questo incantesimo viene lanciato in un'area speciale, verranno creati alcuni effetti:
Ombra: aggiunge cecità per attaccare.
Arcano: ti concede armatura del caos (ti garantisce un vantaggio casuale per ogni colpo e una condizione casuale per quello che ti colpisce).
Fuoco: garantisce a scudo antincendio bruciando nemici che ti attaccano.
Ghiaccio: applique armatura di gelo agli alleati (si blocca nemici che ti colpiscono).
Luce: dà rappresaglie agli alleati.
Fulmine: aggiunge debolezza agli attacchi.
Veleno: aggiunge debolezza agli attacchi.
Fumo: fa furtif alleati vicino all'area.
Acqua: Guarisce alleati nelle vicinanze.
gameplay
Per quanto riguarda il gameplay, ho pensato di darti un elenco delle migliori sequenze di attacco in base alle affinità ma penso che sarebbe un errore limitarti a un'unica affinità.
Come Elementalista dovrai cambiare elemento sempre ! Non limitarti a sederti con i tuoi incantesimi di fuoco ad aspettare il tuo amato tempo di caricamento degli incantesimi.
Lancia i tuoi incantesimi in ordine premuroso, sai cosa stai facendo, i tuoi incantesimi devono limitare "aiuto" ogni volta. Se ho un incantesimo ad area, devo applicare un'immobilizzazione con esso, è ovvio.
Ogni volta che vuoi cambiare arma, continua a leggere o impara esattamente quali sono gli effetti di questi incantesimi. Le tue abilità di guarigione, abilità di utilità e abilità d'élite devono corrispondere perfettamente alle tue abilità con le armi. Hai un'abilità arma che esegue un incantesimo ad area ma la stessa arma non ti dà immobilizzazione ► Ne hai bisogno di un'utilità.
Dopodiché, sta a te vedere esattamente che tipo di gioco hai. Puoi benissimo creare un incantesimo ad area, non per catturare il nemico ma per impedire che vada in una posizione che potrebbe prendere a proprio vantaggio.
Pensa prima di premere i tasti?
Ecco tutti gli incantesimi di tutte le armi. Guarda soprattutto l'ordine in cui vengono lanciati i miei incantesimi e l'effetto che ne deriva. Sarai quindi in grado di riconoscere a prima vista ciò che hai lanciato senza guardare la barra degli incantesimi. Allo stesso modo, riconoscerai facilmente gli incantesimi nemici e imparerai quali sono da evitare assolutamente e quali possono aiutarti con le tue combo.
Screenshot, tutte le abilità con le armi
In PvE
In PvE, non preoccuparti, i mob sono meno intelligenti dei giocatori (almeno in generale ... Hannnn Oops ^^ ").
Puoi quindi piazzare gli incantesimi della tua area direttamente sul nemico senza che si dica "Dannazione, devo uscirne subito!"
Quindi allenati su di loro per imparare a concatenare i tuoi incantesimi nel giusto ordine e reagire ad alcune delle loro abilità. Un grosso colpo in preparazione? Presto tolgo la mia cecità o la mia proiezione! Posso anche schivare se non ho tutto questo.
I mob si stanno allenando in PvP.
In un gruppo di dungeon, ecco i punti da ricordare.
Strategie
- Una volta che il gruppo è all'interno del dungeon, chatta con i tuoi compagni. Chi fa danni, chi è il carro armato, a chi piace sostenere una squadra?
- Avrai bisogno di un file Carro armato che tiene addosso quanti più nemici possibile.
- Un Offtank essere in grado di assumere il ruolo del carro armato se dovesse morire o trovarsi in gravi difficoltà. Questa stessa persona deve comunque assicurare danni significativi. Se provoca danni a distanza è meglio.
- Un grande Dps che farà danni incommensurabili sia in condizioni di danno che con colpi diretti. È preferibile una distanza.
- Deux Soutien che, oltre ai dps, garantirà la sopravvivenza del gruppo. Dovranno guardare molto spesso i loro compagni per rimuovere le loro pericolose alterazioni (troppa vulnerabilità, bruciore-veleno-sanguinamento, ...) e guarirli il prima possibile. Insisto sul fatto che devono ancora avere un dps sostanziale (forse inferiore alla specifica Dps ma hanno ancora abbastanza per mostrare i denti).
- Per quanto riguarda i dps, sto parlando della distanza perché la maggior parte delle persone che vogliono fare danni dimenticano completamente le proprie capacità di sopravvivenza. Arrivano così in clinch e ... "Huh ?! Chu già mor!". Se hai previsto questi problemi grazie a un buon incantesimo di guarigione adattato, un sigillo di resistenza, alcune abilità di sopravvivenza ... Sarai ovviamente in grado di andare in mischia senza preoccupazioni.
- Il Tank deve essere sempre davanti agli altri, guida il gruppo. Essendo il più resistente e il giocatore con più salute, subirà più danni degli altri giocatori. Comodo se dovesse far scattare una trappola.
- Discuti prima di ingaggiare una rissa e "Chi fa cosa?".
- Il carro armato prenderà di mira un nemico che tutti devono attaccare. Concentra i tuoi danni sugli stessi bersagli! Dissipare il danno non ti aiuterà, al contrario.
- Ci sono tasti CTRL + T (quando si prende di mira un nemico) che mostrano un bersaglio rosso sopra il bersaglio nemico. Quindi lascia che il carro armato lo faccia a meno che non chieda supporto per farlo. Essendo il supporto dietro il gruppo, ha una visione più globale della lotta.
- Quando un nemico viene preso di mira, nella chat viene visualizzato un testo che indica quel bersaglio. Premi T e mirerai automaticamente al nemico con il bersaglio rosso. Conveniente.
- Preparare i tuoi incantesimi anti-alterazione ti farà risparmiare molta sofferenza. Ad esempio, Purifying Fire o Seal of Water.
- Il carro armato deve stare attento a dove mette i piedi per non innescare trappole devastanti. Il resto della squadra deve seguirlo bene.
- Puoi disegnare sulla minimappa: MAIUSC premuto + clic sinistro e creerai il tuo disegno sulla mappa! Comodo per mostrare ai giocatori dove esattamente passare. Ovviamente i giocatori devono guardare questa minimappa. Spesso abbiamo diritto a un "Ma non vedo!" - "Beh guarda la tua minimappa !!" - "Ah sì: 'D".
- Non dimenticare di avere spazio nelle valigie prima di fare il dungeon!
- Restate uniti, seguite la guida e ... divertitevi! Avrai anche le conversazioni del gruppo sui vari screenshot qui sopra ... Prova che ci siamo divertiti molto! ?
Leggi attentamente le tue abilità e usale quando necessario.
In PvP
Ah PvP ...
È tutto, hai praticato abbastanza gli incantesimi da usare quando vieni avvelenato (anti-alterazione)? Come scongiurare una scarica di adrenalina bellica (schivate)? Come concatenate i vostri incantesimi nell'ordine corretto e abbinate le vostre abilità con le armi alle vostre abilità di guarigione / utilità e d'élite?
Ok, andiamo al Jascoltatore cContro Joueur!
Innanzitutto, devi sapere che essere soli non è davvero la strada da percorrere. Non suonare il kekou per andare a lavorare da solo tranne se fa parte di una tecnica ben definita.
Parla molto con i tuoi compagni di squadra per avere notizie: dove sono? Complicazioni? Un gruppo di nemici che si muove verso un punto A? E tu, va tutto bene? Dove stai andando ?
La comunicazione è la chiave per una squadra vincente; purtroppo troppo pochi giocatori lo usano. Gioca in gruppo, non restare solo, comunica, impara gli incantesimi dei tuoi nemici, impara gli elementi della mappa e i luoghi chiave, dove puoi ingaggiare l'avversario mentre sei al sicuro. Evita di impegnarti in combattimenti in aperta campagna. Se sai dove stai combattendo, parti con un vantaggio sul tuo nemico.
Ricorda che arrivando in PvP organizzato dovrai rifare tutte le tue abilità oltre che le tue abilità.
Buon divertimento!
Conclusione
L'elementalista è quindi una classe spesso suonata ma poco padroneggiata, distinguetevi dalle altre!
Sono disponibili molte opzioni, pensa davvero a provare molte cose, sarai in grado di scoprire incantesimi davvero pratici se vengono messi in combo con altri. Crea il tuo modo di giocare, manipola le tue abilità in quello che vuoi essere. Ogni punto deve essere calcolato; non c'è spazio per il caso tra gli elementalisti. Un errore e otteniamo un frammento di ghiaccio negli occhi e lì ... Il nemico può mandarci quante frecce alle ginocchia vuole. ?
Spero che questa guida ti serva bene e che torni a dare un'occhiata in caso di duro colpo.
Spero anche di fornirti la guida elementalista più completa possibile.
Potrei aver perso delle cose quindi non esitate a darmi commenti o aggiungi alcuni punti nei commenti! Potrei modificare l'articolo in base a quello.
Vuoi fare una guida seguendo lo stesso diagramma riguardante: Il ranger, l'ipnotizzatore, il negromante o il ladro? Contattaci!
Il mese prossimo ci incontreremo di nuovo con ... L'ingegnere!