FFXIV - FanFest Las Vegas: Developer Conference

    FFXIV - FanFest Las Vegas: Developer Conference

    Questa sera si è tenuta la prima conferenza degli sviluppatori alla presenza di Masaki Nakagawa, disegnatore di combattimenti. Era presente anche Naoki Yoshida.

    Masaki Nakagawa descrive innanzitutto la sua esperienza: prima di entrare in Square Enix nel dicembre 2011, ha lavorato come programmatore su sistemi di e-commerce. È stato un giocatore di FFXIV dall'inizio.
    Ha presentato la sua domanda a Square Enx dopo aver letto un post di Yoshida sui forum ufficiali. Si è unito per la prima volta al team degli oggetti ed è stato responsabile delle loro statistiche durante lo sviluppo di 1.x. È stato quindi assegnato al "Monster Team" per A Realm Reborn.



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    Una volta nella squadra responsabile dei mostri, era impegnato! Shiva, Ifrit, Sophia, Leviathan, Garuda ... C'è anche la Torre di Syrcus, Alexander - Midas ...

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    Entriamo nel vivo! La conferenza si è concentrata principalmente sulla creazione di Ozma, ma anche più in generale su come lavora Masaki Nakagawa.

    Come nasce il capo che affronterai? Un diagramma mostra i passaggi principali di questo processo, vale a dire che gli altri possono nascondersi!

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    È prima di tutto un concetto, un'idea che viene discussa e studiata. Quindi vengono riuniti diversi elementi, come la modellazione dei personaggi, i suoni, i meccanismi di combattimento.

    Per Nakagawa, ogni creatore di contenuti ha il proprio modo di fare le cose. Per lui si tratta di concentrarsi sulla tradizione e sul concetto di battaglia.
    L'idea di un combattimento può emergere in due modi: o è il Lore Team a richiedere la creazione del combattimento, oppure è proprio il team incaricato dei combattimenti a proporre l'idea.



    Veniamo all'esempio di Ozma. La sua tradizione è definita come segue:

    • Non ha coscienza, agisce istintivamente.
    • Il suo istinto gli dice di consumare e usare questa energia per evolversi.
    • Ciò che è divorato da Ozma continua a vivere in lui.

    Il concetto era più delicato, più lungo da sviluppare. Ozma può assumere forme diverse, ognuna con le proprie meccaniche di combattimento uniche. Inoltre, anche la posizione della battaglia cambia durante il combattimento.

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    Masaki Nakagawa discute quindi le regole da tenere in considerazione quando si crea un combattimento.

    • La regola dei 60 secondi: se non riesci a spiegare la tradizione e il concetto di combattimento in 60 secondi senza renderlo interessante, non è necessario continuare.

    Yoshida chiede: se Nakagawa non fosse riuscito a spiegargli Ozma in 60 secondi, si sarebbe arreso? Il designer risponde di sì: se in 60 secondi l'interlocutore non è interessato è perché il concept è troppo noioso, troppo complesso.

    • Porta una nuova esperienza.

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    La nuova lotta deve portare qualcosa di unico rispetto a ciò che già esiste. Per Ozma era la sua capacità di cambiare forma e luogo di battaglia.
    Per Shiva, è stato il fatto che ha cambiato le armi, ha congelato il terreno, rendendolo scivoloso per i giocatori.
    Per Leviathan era la barca l'elemento innovativo.
    Yoshida torna su questo essenziale: il concept all'epoca gli piaceva molto, basato sulla regola dei 60 secondi, conferma di essersi davvero interessato subito.
    In effetti, la barca stessa non si muove. È il mare sottostante che si muove, è un po 'un'illusione ottica. Nakagawa torna su questo: era una sfida tecnica, dovevamo trovare come muovere la barca.



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    Un'altra lotta menzionata: quella di Sophia. Quello che incontriamo oggi non è l'idea iniziale. (Si trattava di magia, ma sfortunatamente non ho capito). Il designer spiega che era troppo difficile spiegarlo con la regola dei 60 secondi. Alla fine ha avuto l'idea di altre abilità per Sophia.

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    • La novità dovrebbe essere sempre più entusiasmante di quanto già esiste.

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    Yoshida pensa che ogni giocatore abbia comunque la propria preferenza tra tutti i boss. Per quanto riguarda Masaki, spiega che quando ha un'idea, il team di sviluppo a volte va nel panico, pensando "Come creeremo qualcosa di simile?" ". Il designer si scusa per le preoccupazioni che sta causando alla sua squadra!

    Torna sullo sviluppo di un combattimento, sempre sull'esempio di Ozma. Devi creare le tue azioni, le tue fasi, vedere quali nemici aggiuntivi metti, quali meccaniche di combattimento verranno aggiunte.
    Dato che Ozma avrebbe avuto più forme di qualsiasi altro capo, dovevi sapere come sarebbe stato progettato!

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    Ci sono voluti 6 mesi per creare questa lotta. Era necessario creare i movimenti, le animazioni delle varie trasformazioni di Ozma.
    Aveva più senso, ad esempio, che fosse a forma di piramide quando si attaccava in 3 direzioni contemporaneamente.

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    Sullo schermo puoi vedere il documento di progettazione originale di Ozma, che si trova nel mezzo. Le zone grigie sono quelle in cui i giocatori possono evolversi.


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    Viene quindi mostrata una vista laterale:


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    Questi documenti alla mano, il team di combattimento discute con i designer, poi con il team Background e alla fine è il team Art a disegnare le prime illustrazioni:

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    Uno di loro sembrava anche qualcosa di "Garlemald". La prima piramide era troppo scura per Yoshi.

    Passiamo quindi a quello che era Ozma all'inizio, un concetto più concetto di quello che abbiamo alla fine. C'erano 6 gruppi di 4 giocatori (2 DPS, un carro armato, un guaritore). Il problema è sorto rapidamente: se un guaritore veniva eliminato, la squadra non poteva più progredire. Questa idea è stata poi accantonata.
    Ma potrebbe semplicemente uscire. Se fosse stata progettata una modalità Extreme, il team crede di poter tornare a questo concetto. Yoshida si rivolge alla folla: vuoi davvero la modalità estrema? Il pubblico è ovviamente entusiasta!

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    Viene mostrato un video, prodotto appositamente dal team per FanFest. Se viene realizzata una versione Extreme, troveremo sicuramente questo elemento! Ma la domanda deve essere forte. Sarebbe quindi una versione di Ozma solo in Extreme per 24 persone. Yoshi avverte: se diventa reale, sarà un contenuto davvero difficile, quindi non dovremmo lamentarci dopo.

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    Ci stiamo avvicinando a una nuova fase: l'implementazione. Quest'ultimo ne include altri 3: sviluppo, controlli, aggiustamenti necessari.

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    Tutto viene rivisto durante i controlli: se il danno è buono, se la grafica è corretta, ecc.
    Dopo il "controllo del gameplay", è il momento di testare il Quality Team che segnalerà i bug.

    Nello screenshot seguente, il mostro è visto fluttuare verso il giocatore invece di passare sul terreno.

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    Inizialmente hanno deciso di cambiare il modo in cui il mostro si muoveva, ma alla fine era troppo complicato, quindi il mostro è cambiato e ora può volare! A volte devi pensare fuori dagli schemi per risolvere un problema.

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    Un altro problema rilevato durante il test e che ha portato a un cambiamento: la gestione dei guaritori.

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    Durante questa fase, se entrambi i guaritori dello stesso gruppo dovessero morire, un guaritore di una delle squadre alleate potrebbe teletrasportarsi nella parte in difficoltà entrando in Ozma.

    Ultimo test: quello effettuato da 24 persone che porterà comunque a nuovi aggiustamenti. Ognuno dà la sua opinione.

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    I cambiamenti più grandi sono di solito il bilanciamento del combattimento, i boss HP, ecc.

    Dobbiamo verificare che il contenuto possa essere prodotto da giocatori hardcore, ma anche dal giocatore medio.

    Di seguito è riportato un elenco delle numerose modifiche su Ozma prima che fosse implementato. Lunga lista!

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    Vengono spiegati diversi esempi:

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    • Accelerator Bomb era un attacco con un raggio di effetto, diventava un attacco a bersaglio singolo: dovevi ridurre la difficoltà. Troppi bersagli = troppo caos.
    • La fase 6 di Black Hole è stata ritirata: due volte era semplicemente troppo.
    • L'attacco laser del cubo è stato suddiviso in 3 attacchi simultanei che prendono di mira il carro armato di ogni gruppo: applica la stessa difficoltà a tutte e tre le parti.
    • Aggiunto un effetto grafico per segnalare che il giocatore è affetto da Speed ​​Bomb: rendi queste informazioni più visibili.

     

    È ora di concludere! Masaki Nakagawa è molto commosso e ha difficoltà a parlare. Era desideroso di condividere il suo lavoro, come sono progettati i combattimenti e spera che ci siano piaciuti, e chissà forse ha incoraggiato alcuni a lavorare in questo ramo. Li incoraggia persino a fare domanda.

    Yoshida parla: non esitate ad andare a parlare con Nagakawa e congratularmi con lei per il suo lavoro! 

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