Solasta: Crown of the Magister – Vista previa con desarrolladores

    La semana pasada tuve la oportunidad de pasar una hora con tres personas del estudio Tactical Adventures (Mathieu Girard: cofundador del estudio, Emile Zhang: líder de la comunidad y Pierre Worgague: director de marketing), una estructura francesa creada hace tres años. hace por Mathieu Girard. Actualmente trabajan allí diecisiete personas, todos grandes aficionados a los juegos de rol, estén o no sobre la mesa. Solasta: Crown of the Magister es su primer juego, un proyecto/pasión. Juego de rol táctico, el universo es original, pero las reglas están adaptadas de Dungeons & Dragons, en su versión SRD 5.1 bajo licencia de Wizards of the Coast. Financiado a través de una exitosa campaña de Kickstarter en 2019, Solasta: Crown of the Magister cuenta con el respaldo de 6 patrocinadores, a los que se unieron nuevos jugadores cuando se lanzó en acceso anticipado en octubre pasado. En Steam, el 000 % de los comentarios son positivos. Estos últimos siete meses también han sido una oportunidad para recopilar muchos comentarios de la comunidad y prepararse como debe ser para el lanzamiento, que llegará pronto: el 92 de mayo, toda la campaña, así como una versión beta de la herramienta Dungeon Maker será accesible, es decir, ¡al menos cuarenta horas de juego!



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    La historia comienza con la creación de un grupo de cuatro aventureros. Porque, a diferencia de muchos juegos del estilo, no juegas como un héroe, al que se unen compañeros. Pero el grupo como un todo, con la posibilidad de elegir la raza y los atributos de cada héroe. Básicamente, se ofrecen seis clases, cada una con tres subclases que se desbloquearán más adelante (e incluso más para los sacerdotes). La oportunidad de ofrecer una buena rejugabilidad con diferentes experiencias durante el combate, pero también fases de diálogo. De hecho, cada héroe ofrece una respuesta según su personalidad, y el jugador elige la que mejor se corresponde con su enfoque de la situación actual (arrogante, agresivo, comprensivo...). La idea es simular al máximo los intercambios de un juego de rol real.



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    Volviendo al escenario, más de 1 años después de un cataclismo que supuso el derrumbe de imperios (incluido el de los Elfos), nuestros cuatro aventureros se ven envueltos en una búsqueda épica tras haber encontrado una corona en ruinas. Excepto que este artefacto está incompleto, carece de gemas. Entonces comienza una búsqueda que los lleva a un volcán, cuyas entrañas están habitadas por orcos. Y, coincidencia o no, Arrok, el Rey Orco, de repente ganó poderes mágicos, lo que sugiere que ha encontrado una de las gemas perdidas. Habiéndose vuelto demasiado poderoso, el tirano Arrok solo puede ser derrotado si la compañía logra reunir a los otros clanes de orcos, lo que lleva a cumplir diferentes misiones para ganar su confianza. Además de la misión principal, el juego presenta encuentros aleatorios, misiones secundarias y misiones relacionadas con el pasado de los personajes.

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    El sistema de combate utiliza las reglas de D&D en su más pura expresión, hasta monstruos y poderes. Los personajes se mueven en una cuadrícula, formada por celdas cúbicas, y varios niveles de juego.La verticalidad de la zona de juego se asume en la jugabilidad, con multitud de hechizos para ganar altura: vuelo, teletransportación, escalada... Pero también es una riesgo constante de caer, sobre todo porque ciertas habilidades te permiten empujar... a riesgo de ser empujado. Por ejemplo, el trueno del mago empuja hacia atrás, o el guerrero empuja hacia atrás, ¡y cuidado con la caída! También es posible dejar caer cosas desde el techo, como en esta cueva donde las estalagmitas se pueden usar para luchar contra enormes escarabajos, criaturas antiguas que alguna vez fueron controladas por los elfos, que solían deshacerse de sus desechos, pero que hoy se han convertido en feroces monstruos que atacan a todos. eso es magico



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    Se han integrado la gran mayoría de hechizos de D&D, salvo algunos hechizos de muy alto nivel, como los que conducen a la comunicación con dioses o demonios, que no son fáciles de representar en un videojuego. Sin embargo, el estudio se ha permitido algunas libertades, en particular debido al sistema de bestiario, con hechizos para poder identificar mejor a los monstruos. También hay un hechizo de daño mental de área. Finalmente, las acciones legendarias se intercalan con los poderes clásicos, según un principio de puntos (cada héroe tiene tres puntos y cada acción cuesta un número variable de puntos). El descanso prolongado te permite recuperar tus puntos de vida, la oportunidad de comprobar el progreso en tus niveles (para un máximo de 10), seleccionar tus hechizos (para magos), o incluso tus habilidades. Y los objetos mágicos se unen, con la imposibilidad de llevar más de tres.

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    La interfaz soporta el combate de manera discreta y efectiva. En la parte superior izquierda está la tabla de iniciativa combinada de enemigos y aliados, mientras que otra ventana proporciona información sobre todas las tiradas de dados realizadas, para una total transparencia de cada acción. El bestiario es una buena forma de ayudar al jugador en sus estrategias, con cuatro niveles de conocimiento. Durante un encuentro, los miembros del grupo tiran dados al principio y al final, con la oportunidad de comprender mejor a los monstruos, incluidos todos sus puntos débiles.


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    El equilibrio fue difícil para el estudio, especialmente en niveles altos, más allá de siete, porque los personajes son muy poderosos. Pero la aleatoriedad persiste, en la medida en que los sistemas se basan en tiradas de dados, lo que puede conducir a amargos fracasos en situaciones que deberían haberse dominado. Además, los jugadores pueden irse con composiciones de equipo desequilibradas, lo que podría causar problemas en ciertas situaciones. Se ha adoptado un enfoque original: los monstruos no se adaptan automáticamente a la potencia del jugador, sino que se parametrizan de forma muy fina. Se ofrecen cinco calibraciones por defecto, desde la más narrativa hasta la más épica, con la adición de indicadores para definir ciertos aspectos y desactivar lo que se interpone en el camino.

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    Las peleas son muy dinámicas por lo que pude ver. Además de los escarabajos malos, vi un encuentro donde el jefe estaba protegido bajo un escudo. Para alcanzarlo, se deben desactivar cuatro estatuas, colocadas en plataformas altas. Por supuesto, el jefe no tiene la intención de facilitar la tarea y continúa enviando minions en un bucle, ¡solo para obstaculizar la escalada!

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    Finalmente, la presentación terminó con Dungeon Maker, una herramienta que se ofrecerá en versión beta en el lanzamiento. Esta función ha sido solicitada durante mucho tiempo por la comunidad, pero el estudio no pudo encontrar una solución para implementarla, ya que el juego se está desarrollando bajo Unity. Proponer una solución para interactuar directamente con el motor del juego era demasiado complicado. Pero, durante diciembre, poco a poco se fue abriendo camino una idea, que se materializó en forma de Dungeon Maker, una herramienta 2D muy sencilla que permite crear mazmorras de momento en cuatro entornos: un castillo élfico, una cueva de lava (muy orgánica , con un entorno de orcos y duendes), una fortaleza (un castillo en ruinas muy polvoriento, con prisiones) y catacumbas. Colocamos las habitaciones, que se conectan a través de agujeros, para ser rellenadas con elementos o puertas. Decoramos el conjunto con accesorios (paredes, mesas, columnas), luego añadimos gadgets, elementos interactivos que desencadenan la aparición de monstruos, la apertura de una puerta o incluso el disparo de una trampa. No existe un lenguaje de programación, sino la capacidad de vincular elementos entre sí. Una placa de presión puede, por ejemplo, conectarse a una puerta que liberará a los enemigos. Finalmente, el nivel se refina con una ambientación visual (dos solamente pero otros están por venir). El resultado final se guarda como un archivo json, que se comparte fácilmente con amigos, especialmente porque la compatibilidad con Steam Workshop está garantizada. Una idea interesante es la posibilidad de vincular varias mazmorras, para hacer una aventura más larga, en varios entornos.

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    El estudio tiene muchas ideas para mejorar la herramienta, como agregar soporte para un entorno externo, como una ciudad, donde podría haber comerciantes para vender su equipo. O incluso NPC que ayudarían con la inmersión, la historia en estos entornos solo se puede contar a través de inserciones de texto. Se agregarán algunas características, eso es seguro, pero se hará una clasificación de acuerdo con lo que la comunidad quiere. Sabiendo también que el objetivo del estudio sigue siendo la accesibilidad a la mayor cantidad de personas posible, les será imposible responder a ciertas solicitudes que son demasiado específicas, por ejemplo, de la comunidad de modding.

    El juego estará disponible el 26 de mayo. Si quieres saber más, también puedes volver a leer la vista previa realizada en acceso anticipado por Sodzounet aquí.

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