Esta entrevista con Philippe Dassonville se realizó durante una visita a los estudios Kylotonn (encuentre la introducción aquí). Como artista principal de vehículos, Philippe está a cargo de un equipo de cuatro personas, dedicadas a las estrellas del juego: los vehículos. En total, treinta y siete formas están presentes en Generations, incluidas siete nuevas. Un record ! De hecho, los juegos anteriores agregaron un máximo de cuatro. Afortunadamente, el equipo básico contó con la ayuda de recursos externos (outsourcing) que se encargaron en particular del modelado básico.
A la hora de crear un vehículo se siguen diferentes fases: modelado, creación del modelo LOD0 (el modelo que ve el jugador en primer plano), creación del UV (fase previa antes de aplicar texturas), creación de texturas interiores, creación de texturas de librea, integración. Cada automóvil toma un promedio de sesenta días-hombre para crear desde cero. Esto aumenta a cien al pasar a la integración, es decir, la adición del vehículo en el motor del juego. Porque son los diseñadores quienes ingresan los detalles de los propios vehículos en la base de datos preparada por los desarrolladores (categoría, icono, modelo, textura, características...). Sabiendo que la elección se hizo para ofrecer un rendimiento similar a todos los coches de la misma categoría. Aunque no es así en la vida real, sería demasiado difícil, y sobre todo nada divertido, ofrecer vehículos desequilibrados. Sin embargo, la física sigue siendo diferente según la categoría, con una gran cantidad de configuraciones específicas para todos los vehículos históricos.
A veces, el diseño del vehículo se inicia con archivos CAD proporcionados por los fabricantes. Con sus millones de polígonos, hasta los detalles de cada nuez, son inservibles tal como son, porque son demasiado codiciosos, transformados en una especie de “moho”. Los datos de planos, diagramas de diseño con dimensiones, son muy apreciados, pero no a todos los constructores les gusta compartir sus secretos. Como resultado, a veces, solo quedan las fotos. Incluso investiga en Internet para encontrar fuentes. Este es particularmente el caso de los vehículos históricos para los cuales es muy difícil encontrar información oficial. Es decir, que el escaneo 3D nunca se ha utilizado todavía, pero es una tecnología que KT está estudiando para el futuro.
Llegar a un modelo de unos 200 polígonos en LOD000. Restricciones que han podido evolucionar ligeramente desde WRC 0, gracias en particular a las mejoras realizadas en el motor, que siempre gestiona mejor la representación gráfica.
En cualquier caso, la creación de un nuevo vehículo muy a menudo comienza con un rectángulo con las dimensiones exactas, ¡con el objetivo de que todo quepa dentro! Es importante empezar con buen pie y no descuidar esta fase inicial de diseño. El primer vehículo que se creó para Generations, el Citroën C4, estaba mal iniciado, era el vehículo que más preocupación les generaba, y que llevó a ser el más criticado por su fabricante antes de llegar a la versión final.
Para las libreas, los equipos grandes comparten archivos vectoriales. Hay que decir que están muy a caballo entre la posición y el tamaño de cada uno de los logos. Para los más pequeños, especialmente los de las categorías inferiores, se trata de fotos in situ, tomadas durante las primeras rondas del WRC. La personalización que se ofrece a los jugadores implica la creación de una textura blanca especial, una especie de máscara, que define los lugares que se pueden modificar.
Cuando le pregunto a Philippe sobre los conocimientos esenciales para ser un buen artista de vehículos en KT, sorprendentemente insiste más en la creación de texturas. De hecho, las formas generales a menudo se realizan externamente y, por lo tanto, es a nivel de pulido, y especialmente de la apariencia final, donde queda la mayor parte del trabajo por hacer. En cuanto a las herramientas utilizadas, Substance Painter y Photoshop.
Generations es el primer WRC de Philippe, quien anteriormente trabajó en el diseño de helicópteros (también hace entornos y naves espaciales en su página de ArtStation). También es su primer juego, sin mencionar que trabaja de forma totalmente remota, ya que no está ni en París ni en Lyon. Y que además algunos de los miembros de su equipo ya habían trabajado en un WRC, y por tanto conocían mejor las herramientas. Tantos desafíos que se cumplieron brillantemente (o eso espera), durante este muy corto año de producción.