Crear un juego no es una tarea sencilla, ni mucho menos. Especialmente cuando es el primer juego de un estudio de desarrollo. Y cuando se prueba un juego, solo se juzga el producto terminado y no necesariamente la calidad de los desarrolladores porque, como dije antes, crear un juego no es fácil. Presupuesto, experiencia del equipo, presión de un posible editor o inversor, conflictos internos, ambición, jefe de proyecto, condiciones de trabajo, plazos... Son un montón de factores, y muchos más, que pueden marcar la diferencia. el éxito como un fracaso. Un solo engranaje problemático es suficiente para bloquear un mecanismo inicialmente sin fallas.
Por lo tanto, es importante no confundir un mal juego con un mal equipo de desarrollo o, por el contrario, un buen juego con un buen equipo y todos los matices intermedios, porque hay tantos estudios talentosos que no llegan a recopilar todos los buenos elementos, algunos de los cuales son de una rareza asombrosa. Así que no hay absolutamente nada personal si digo lo bueno o lo malo de un juego, solo lo juzgo por lo que ofrece y no por las personas que están detrás, incluso si el juego final refleja el trabajo de todas estas personas.
Entonces, ¿por qué te estoy molestando con esto? Debes estar preguntándote.
Es muy simple: Edge of Destiny, el juego del que vamos a hablar es el primer juego de un estudio de desarrollo francés muy joven (y que, por lo tanto, quizás lea este artículo) y sea cual sea la calidad de este juego, esto no significa que tienen un futuro ostentoso o que no tienen su lugar en este negocio, pero que se exponen en este último a críticas positivas y negativas. En consecuencia, no deben tomarse lo dicho como algo personal, sino por el contrario, sacar conclusiones de ello para, en cada juego, poder dar lo mejor de sí mismos, mejorar sus fortalezas, superar sus debilidades. Solo así podrás avanzar en la vida.
En este... lugar a prueba!
En Edge of Destiny, eres un soldado en un mundo en conflicto en una guerra interplanetaria donde te encuentras en una posición de inferioridad debido a la falta de tecnología, pero también un mal misterioso que se propaga gradualmente hasta matar a sus víctimas.
No me pidas detalles de nombres, lugares ni nada, ya los olvidé. Y este es lamentablemente el primer problema... La narración y la puesta en escena son muy, pero luego muy torpes desde un punto de vista artístico pero también técnico, como por ejemplo, ciertas cinemáticas tienen voces para los diálogos (inglés o japonés de tu elección), otros son solo textos ilegibles porque están escritos en imágenes de un color similar. Sin ninguna razón artística para ello. ¡Es limitado si el presupuesto ha restringido el doblaje de voz y los desarrolladores tuvieron que jugar splash splash para averiguar qué escenas de corte serían elegibles!
Y ni siquiera estoy hablando de los diálogos que me ponen en un estado facepalm o en modo WTF tanto que a veces no hay mucho significado o contexto en lo que se dice y tanto que el lenguaje utilizado puede ser irregular, incluso muy familiar en situaciones. que exigen algo correcto. Desafortunadamente, esto es demasiado común. Toda esta narración lateral, escenario, diálogos es realmente para refinar para un juego de rol porque carece de coherencia, originalidad y claridad. Estamos perdidos desde la introducción y no es su final lo que arreglará las cosas. No es que dejar misterio en un RPG sea malo, todo lo contrario, pero porque está tan mal hecho...
En lugar de continuar con la parte técnica, la dejo para el final porque la prueba se realizó en Playstation 4 Y Xbox Series X. Y hay cosas diferentes que decir sobre cada una de estas generaciones.
Así que pasemos a la jugabilidad, que no cambiará dependiendo de la generación de máquinas.
Edge of Eternity es un RPG de tipo táctico que se divide en 2 fases como cualquier RPG.
La primera de estas fases es la parte de aventura donde exploras los entornos, dialogas, recolectas misiones y objetos para poder equiparte o progresar en tu aventura. Clásico del género qué. Lo llamaremos para el resto de la prueba, la fase de Aventura.
La otra fase es la fase táctica que incluye peleas y "rompecabezas". Su nombre en clave será Catástrofe.
FASE DE AVENTURA
En tercera persona, deambularás por este mundo dividido en grandes áreas. Realmente grande, pero terriblemente vacío de vida aparte de los monstruos y otros enemigos. Incluso las aldeas y los campamentos tienen poca vida con los habitantes inmóviles que esperan ser interactuados como su única línea de diálogo. Finalmente cuando puedas interactuar con ellos... En 2022, es un poco difícil no exigir un mínimo de vida más que la animación perpetua de ciertos animales, incluido el equivalente felino del chocoboo (montable bajo ciertas condiciones y que a mi gusto , cruelmente carente de carisma y ternura para competir con el polluelo gigante choupinou de Square Enix). Pero ese no es el único problema, ya que las paredes invisibles y otros errores de colisión se incrustarán, lo que hará que la exploración sea bastante torpe.
Para apostar por la aventura, el juego intenta coger ideas de aquí y de allá, como, entre otros, algunos juegos de supervivencia como Outward donde, si comes antes, consigues bonificaciones y llenas la barra de aguante del grupo. También podemos mencionar el sistema de diálogo en las posadas más que similares de la serie "Tales of" donde los protagonistas pueden dialogar entre sí según la elección del jugador. Bonito, pero sin contrapartida real, ya que el juego, a diferencia de Tales of, no limita esta interacción. Entonces, pasamos todos los diálogos que queremos a la vez y no volvemos a ellos, a menos que encontremos un nuevo intercambio.
El sistema de gemas por su parte, recuerda mucho al de la esfera de Final Fantasy X, pero mucho más limitado y eso es una pena. Sobre todo porque a pesar de que las armas ganan experiencia y se pueden usar para forjar otras más poderosas, rápidamente vemos los límites de este sistema aplicado aquí con solo un camino seleccionable (los demás estarán bloqueados) y al final pocas gemas. Probablemente para limitar la posibilidad de hechizos, con respecto a la jugabilidad (pero volveremos a esto en la otra fase).
El problema de esta fase de exploración es muy sencillo: se desparrama demasiado en todas direcciones sin destacar en nada. De repente, todo se vuelve anecdótico. Hubiera sido mejor centrarse en una cosa, perfeccionarla y luego adaptar la consistencia de una cosa para sumar a la primera, integrarla perfectamente sin desmerecer la básica antes de integrar otra, y así sucesivamente. Porque el problema de tomar ideas de aquí y de allá de la competencia es encontrarte frente a ellos... y no ponerle peso a esas mismas ideas.
Lo único que me parece 100% original, al menos si no lo es no tengo la referencia, son los objetivos secundarios de combate. Durante el combate tendrás objetivos secundarios como no salir herido, golpear al enemigo X veces por la espalda, infligir este estado X veces, terminar el combate en X turnos, etc. Completarlos otorgará bonificaciones al final de la batalla en forma de dinero extra o algunos puntos de experiencia más. Agradable como idea, excepto que estos objetivos parecen generados al azar y algunos incluso son inalcanzables a veces, no por pereza o dificultad, sino simplemente técnicamente inalcanzables. Para ser refinado, pero la idea es muy bonita.
Pero eso es solo exploración. La otra fase es más problemática. ¿De verdad pensaste que di ese nombre en clave solo por diversión?
FASE CATÁSTROFE
Cuando te encuentras con un enemigo, ya sea durante la parte de exploración o dependiendo de cómo se desarrolle el escenario, el juego cambia al modo de combate. Representado por un damero del terreno en tiempo real, cada casilla tiene forma de hexágono, equivalente a un movimiento de desplazamiento. Táctica clásica excepto por la forma generalmente más cuadrada. Algunas de estas "cajas" tendrán atributos según el entorno en el que se encuentren. Por ejemplo, si hay un menhir de vida colocado en un cuadrado, los que están en este cuadrado recuperarán algo de vida al final de cada turno. Hay otras interacciones posibles dependiendo de los elementos, armas incluidas. Del mismo modo, también habrá que hacer frente a la topografía, como estos mismos menhires u otros elementos de la decoración que pueden ser obstáculos y por tanto exigir que te muevas o utilices técnicas mágicas. Pues eso cuando no es buggy: imagina las ruinas de una pequeña casa aislada en un prado y en la que hay criaturas hostiles parecidas a ciervos. Todos los golpes atraviesan paredes si las casillas están conectadas cuando claramente hay un obstáculo que no debería permitir golpes, al menos golpes físicos. Sobre todo porque ciertos errores o la falta de reflexión durante la fase de diseño del juego significan que puedes ser empujado hacia atrás por una o más casillas sin tener en cuenta que hay un muro en el camino que debería bloquear la expulsión o al menos acabar destruido. Porque en este tipo de casos, lo contrario no es necesariamente cierto y nos encontramos perdiendo un número increíble de vueltas sorteando este obstáculo que, como por arte de magia, ya no tiene micrófonos ocultos, cuando no deberíamos tener que encontrarnos en este tipo de situación en primer lugar. Sobre todo porque la cámara en la fase de combate es todo un problema.
Verás, cuando estoy jugando, me gusta saber qué está pasando con la acción. Tal vez solo somos mis caprichos de diva y yo, podrías decir, pero cuando la cámara no enfoca al personaje actual y automáticamente prefiere ofrecer una toma global del centro del campo, poniendo a ciertos personajes opuestos o aliados fuera de cuadro, Bueno, eso es una gran preocupación para mí. No se trata de batallas de 3 millones de personajes contra 3 millones de personajes, sino de una docena en total. Por lo tanto, es anormal no poder encajar a todos en la pantalla y menos aún no ofrecer volver a enfocar la cámara en el personaje al que le toca el turno. Sobre todo porque el control manual de la cámara sigue siendo un poco tedioso.
Ahora que la perorata ha terminado, ¿cómo van las peleas?
Ahí está la idea ya que el agarre es claro, y es un buen punto, aunque limita un poco las acciones, magia y otras técnicas porque no son menús de comando a los que tenemos trato, sino a un one-button -sistema por acción. Ojalá, como el resto del juego, las fuentes no fueran demasiado pequeñas...
Este sistema de división de tierras también se activará para "rompecabezas". Entonces tendrás una cantidad limitada de tiempo/acciones para superar lo que esté bloqueando tu camino. Esto suele ir desde activar un mecanismo hasta llegar a un punto final. Malheureusement, le résultat final rend l'ensemble lourd, notamment pour des tâches aussi simples que de se rendre sur un point qui active une porte de la même couleur afin qu'un autre personnage la franchisse et active un mécanisme similaire pour que le premier passe , y así enseguida. Permitir que esto se hiciera en tiempo real, como el resto de la exploración, probablemente habría hecho que estos acertijos fueran menos aburridos.
Última cosita y luego vamos a hablar un poco de técnica. El juego ofrece un tutorial al inicio del juego, es bueno, nada de que quejarse de su presencia. Pero comenzando, incluso antes de tener un pie en la historia, realmente parece que este tutorial toma al jugador por tonto al expresar explícitamente lo que está implícito porque es obvio en todos los otros juegos. Una vez más, no discuto su presencia, porque algunos elementos me parecen importantes como explicar cómo funciona el sistema de equipamiento, el sistema de creación y actualización, cómo usar las funciones, pero está el arte y la forma en todo. Doy un ejemplo simple que no es: "¡Cuando no tienes más HP, estás muerto!" (Capitán Obvio - 2022). Durante las fases de exploración, puedes usar una especie de carrera de ataque con solo tocar un botón. Este último es accesible desde el principio y si golpea a un enemigo que está retozando felizmente, el jugador tendrá una ventaja sorpresa que le permitirá tener la iniciativa durante la pelea. Que clasico. Pero el juego solo lo menciona después de unas pocas horas cuando he estado abusando de él por un tiempo, entonces, ¿por qué presentarlo tan tarde? ¿Por qué incluso hablar de ello a este nivel?
Generación actual frente a generación anterior
Pongámonos técnicos ahora. La mayor parte de esta prueba se llevó a cabo en Playstation 4 (por lo que todas las pantallas son de la versión de Playstation 4 del juego, pero mientras tanto el juego está disponible en Gamepass, habría sido una pena no ver qué cambia). !).
¡Porque hay diferencias en los 10 minutos durante los que vi cómo se veía en Xbox Series X, deteniéndome rápidamente siguiendo el trauma narrativo que estaba despertando!
Entonces, primero expongamos las generalidades de Playstation 4: el juego no es particularmente hermoso y menos detallado. Los rostros de los personajes son inexpresivos y parecen sacados de una PS2. Que en estos días, bueno... realmente no es genial. He visto sprites en SNES en su día que lograron comunicar más emociones que eso. Se sienten malas ralentizaciones al lanzar ciertos hechizos y durante la exploración, incluso si el juego no es realmente estable en general, con ligeras caídas casi permanentes en la fluidez, el desgarro y el alias también se incrustan. Agreguemos tiempos de carga, especialmente desde la pantalla de título hasta el juego, que son realmente muy largos.
En la generación actual, perdemos las ralentizaciones, los tiempos de carga son mucho más cortos (¡Gracias SSD!), el juego es más estable y fluido y te permite agregar algunos detalles como en la nieve. En general es mejor. Pero incluso si es mejor, todavía está limpio con un diseño digno de una PS2 y, lamentablemente, lejos de estar a la altura de lo que tenemos derecho a esperar de un título 3D en esta generación de máquinas.
Entonces podemos preguntarnos sobre la pregunta "¿Quién estará satisfecho con Edge of Eternity?"
Los puristas tácticos estarán sesgados por preocupaciones tácticas y la falta de profundidad del juego en esta área, los principiantes estarán completamente confundidos por mecánicas que no logran convencer, los fanáticos de los juegos de rol tienen una historia y personajes mucho mejores con los que relacionarse. otras producciones.
Y si queréis mi opinión, es una pena que este título esté tan disperso sin poder destacar positivamente ni en su sistema de combate, ni en su historia y trasfondo, ni en sus personajes porque estos son los 3 puntos esenciales que pueden hacer un juego de rol tiene éxito o fracasa. Entonces, incluso si es el primer juego de un pequeño estudio de desarrollo, solo puedo advertirte que es posible que no estés satisfecho. Pero si tienes curiosidad de todos modos y tienes una Xbox One, Series X|S o una PC con una suscripción a Gamepass, pruébalo, tal vez te guste a pesar de todos los obstáculos artísticos y técnicos del juego. . ..