Limite da Eternidade – Dê um passo à frente

Criar um jogo não é uma tarefa simples, longe disso. Especialmente quando é o primeiro jogo de um estúdio de desenvolvimento. E quando um jogo é testado, é apenas o produto final que é julgado e não necessariamente a qualidade dos desenvolvedores porque, como eu disse antes, criar um jogo não é fácil. Orçamento, experiência da equipe, pressão de um possível editor ou investidor, conflitos internos, ambição, gerente de projetos, condições de trabalho, prazos... São muitos fatores, e muito mais, que podem fazer a diferença. sucesso como um fracasso. Uma única engrenagem problemática é suficiente para travar um mecanismo inicialmente sem falhas.
Portanto, é importante não confundir jogo ruim com equipe de desenvolvimento ruim ou o oposto de jogo bom com equipe boa e todas as nuances intermediárias, porque existem tantos estúdios talentosos que não chegam para coletar todos os elementos bons, alguns deles sendo de uma raridade surpreendente. Portanto, não há absolutamente nada de pessoal se eu disser bem ou mal sobre um jogo, apenas o julgo pelo que ele oferece e não pelas pessoas por trás dele, mesmo que o jogo final reflita o trabalho de todas essas pessoas.
Então, por que estou incomodando você com isso, você deve estar se perguntando.
É muito simples: Edge of Destiny, o jogo de que vamos falar é o primeiro jogo de um estúdio de desenvolvimento francês muito jovem (e que por isso talvez leia este artigo) e seja qual for a qualidade deste jogo , isso não significa que têm um futuro extravagante ou que não têm o seu lugar neste negócio, mas que se expõem neste último a críticas positivas e negativas. Consequentemente, não devem levar para o lado pessoal o que é dito, mas, pelo contrário, tirar conclusões para, a cada jogo, poderem dar o melhor de si, melhorar as suas qualidades, superar as suas fraquezas. Só então você pode avançar na vida.
Neste... lugar à prova!





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Em Edge of Destiny, você é um soldado em um mundo em conflito em uma guerra interplanetária onde se encontra em uma posição de inferioridade devido à falta de tecnologia, mas também um misterioso mal que se espalha gradualmente até matar suas vítimas.
Não me peça detalhes de nomes, lugares ou qualquer coisa, já esqueci. E infelizmente esse é o primeiro problema... A narração e a encenação são muito, mas muito desajeitadas do ponto de vista artístico, mas também técnico, como por exemplo, certas cenas têm vozes para os diálogos (inglês ou japonês do seu escolha), outros são apenas textos ilegíveis porque são escritos em imagens de cor semelhante. Sem qualquer razão artística para isso. É limitado se o orçamento restringiu a dublagem de voz e os desenvolvedores tiveram que jogar splash splash para descobrir quais cenas serão elegíveis!

E nem falo dos diálogos que me colocam em estado de facepalm ou em modo WTF tanto as vezes não tem muito sentido ou contexto no que é dito e tanto a linguagem usada pode ser irregular, até muito familiar em situações que exigem algo correto. Infelizmente, isso é muito comum. Toda essa narração paralela, cenário, diálogos é realmente para refinar para um RPG porque falta coerência, originalidade e clareza. Estamos perdidos desde a introdução e não é o seu fim que vai resolver as coisas. Não que deixar mistério em um RPG seja ruim, muito pelo contrário, mas por ser tão mal feito...
Em vez de continuar na parte técnica, vou deixar para o final porque o teste foi feito no Playstation 4 E no Xbox Series X. E há coisas diferentes a dizer sobre cada uma dessas gerações.



Então vamos para a jogabilidade, que não vai mudar dependendo da geração das máquinas.
Edge of Eternity é um RPG do tipo tático que é dividido em 2 fases como qualquer RPG.
A primeira dessas fases é a parte da aventura onde você explora os ambientes, dialoga, coleta missões e objetos para se equipar ou progredir em sua aventura. Clássico do gênero o quê. Vamos chamá-lo para o resto do teste, a fase de Aventura.
A outra fase é a fase Tática que inclui lutas e "quebra-cabeças". Seu codinome será Catástrofe.

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FASE AVENTURA

Na terceira pessoa, você vagará por este mundo dividido em grandes áreas. Realmente grande, mas terrivelmente vazio de vida além de monstros e outros inimigos. Mesmo aldeias e acampamentos têm pouca vida com os habitantes imóveis esperando para interagir com sua única linha de diálogo. Finalmente quando você pode interagir com eles... Em 2022, é um pouco difícil não exigir um mínimo de vida que não seja a animação perpétua de certos animais, incluindo o equivalente felino do chocoboo (montável em certas condições e que a meu gosto , cruelmente carente de carisma e fofura para competir com o pintinho choupinou gigante da Square Enix). Mas esse não é o único problema, já que paredes invisíveis e outros bugs de colisão ficarão embutidos, tornando a exploração bastante desajeitada.
Para se comprometer com a aventura, o jogo tenta pegar ideias aqui e ali, como, entre outras, alguns jogos de sobrevivência como o Outward onde, se comeres antes, ganhas bónus e enches a barra de resistência do grupo. Podemos citar também o sistema de diálogo nas pousadas mais que parecidas da série "Tales of" onde os protagonistas podem dialogar entre si de acordo com a escolha do jogador. Legal, mas sem contrapartida real, já que o jogo, ao contrário de um Tales of, não limita essa interação. Assim, passamos todos os diálogos que queremos de uma vez e não voltamos a eles, a menos que encontremos uma nova troca.



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O sistema de gemas, entretanto, lembra fortemente o da esfera de Final Fantasy X, mas muito mais limitado e isso é uma pena. Até porque apesar das armas ganharem experiência e poderem ser usadas para forjar outras mais poderosas, vemos rapidamente os limites deste sistema aplicado aqui com apenas um caminho selecionável (os outros serão bloqueados) e no final poucas gemas. Provavelmente para limitar a possibilidade de feitiços, no que diz respeito à jogabilidade (mas voltaremos a isso na outra fase).
O problema dessa fase de exploração é muito simples: espalha demais em todas as direções sem se destacar em nada. De repente, tudo se torna anedótico. Teria sido melhor focar em uma coisa, aperfeiçoá-la e depois adaptar a consistência de uma coisa para adicionar à primeira, integrá-la perfeitamente sem diminuir a básica antes de integrar outra e assim por diante . Porque o problema de pegar ideias aqui e ali da concorrência é se achar comparado a elas... e não colocar peso nessas mesmas ideias.

A única coisa que me parece 100% original, pelo menos se não for não tenho a referência, são os objetivos secundários de combate. Durante a luta, você terá objetivos secundários como não se machucar, acertar o inimigo X vezes por trás, infligir esse estado X vezes, terminar a luta em X turnos, etc. Completá-los concederá bônus de fim de batalha na forma de dinheiro extra ou mais alguns pontos de experiência. Boa ideia, exceto que esses objetivos parecem gerados aleatoriamente e alguns são até inatingíveis às vezes, não por preguiça ou dificuldade, mas simplesmente tecnicamente inatingíveis. Para ser refinado, mas a ideia é muito boa.

Mas isso é apenas exploração. A outra fase é mais problemática. Você realmente pensou que eu dei esse codinome apenas por diversão?

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FASE CATÁSTROFE

Quando você encontra um inimigo, seja durante a parte de exploração ou dependendo de como o cenário se desenrola, o jogo muda para o modo de combate. Representada por um tabuleiro de xadrez do terreno em tempo real, cada caixa tem a forma de um hexágono, equivalente a um movimento de deslocamento. Classic Tactical, exceto pela forma geralmente mais quadrada. Algumas dessas "caixas" terão atributos dependendo do ambiente em que estiverem. Por exemplo, se houver um menir da vida colocado em um quadrado, aqueles que estiverem neste quadrado recuperarão um pouco de vida no final de cada turno. Existem outras interações possíveis dependendo dos elementos, armas incluídas. Da mesma forma, também será necessário fazer com a topografia, como esses mesmos menires ou outros elementos da decoração que podem ser obstáculos e, portanto, exigem que você se mova ou use técnicas mágicas. Bem, é quando não é buggy: imagine as ruínas de uma pequena casa isolada em um prado e na qual existem criaturas hostis semelhantes a veados. Todos os acertos passam pelas paredes se os quadrados estiverem conectados quando houver claramente um obstáculo que não deve permitir o acerto, pelo menos não os acertos físicos. Especialmente porque certos bugs ou falta de reflexão durante a fase de design do jogo significam que você pode ser empurrado para trás por um ou mais quadrados sem levar em consideração que existe uma parede no caminho que deve bloquear a expulsão ou pelo menos ser destruída. Porque neste tipo de caso o inverso não é necessariamente verdade e nos vemos perdendo um número incrível de voltas contornando este obstáculo que, como num passe de mágica, não está mais grampeado, ao passo que não deveríamos ter que nos encontrar neste tipo de situação em primeiro lugar. Especialmente porque a câmera na fase de combate é um grande problema.

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Veja, quando estou jogando, gosto de saber o que está acontecendo com a ação. Talvez seja apenas eu e meus caprichos de diva, você pode dizer, mas quando a câmera não foca no personagem atual e automaticamente prefere oferecer uma tomada global do centro do campo, colocando certos personagens adversários ou aliados fora do quadro, bem, isso é uma grande preocupação para mim. Não são batalhas de 3 milhões de personagens contra 3 milhões de personagens, mas uma dúzia ao todo. É, portanto, anormal não conseguir encaixar todos na tela e menos ainda não se oferecer para reorientar a câmera no personagem de quem é a vez. Especialmente porque o controle manual da câmera continua um pouco tedioso.
Agora que o discurso acabou, como vão as lutas?
Aí fica a ideia já que o grip é claro, e é um bom ponto, mesmo que limite um pouco as ações, mágicas e outras técnicas porque não são menus de comando com os quais lidamos, mas sim a um botão sistema -por-ação. Se ao menos, como o resto do jogo, as fontes não fossem tão pequenas...
Este sistema de divisão de terras também será ativado para "quebra-cabeças". Você terá então uma quantidade limitada de tempo/ações para superar o que quer que esteja bloqueando seu caminho. Isso geralmente vai desde ativar um mecanismo até chegar a um ponto final. Infelizmente, o resultado final torna tudo complicado, principalmente para tarefas tão simples como ir a um ponto que ativa uma porta da mesma cor para outro personagem passar e aciona um mecanismo semelhante para o primeiro a passar. , E assim por diante. . Permitir que isso fosse feito em tempo real, como o resto da exploração, provavelmente tornaria esses quebra-cabeças menos chatos.

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Última coisinha e depois vamos falar um pouco técnico. O jogo oferece um tutorial logo no início do jogo, é bom, nada a reclamar de sua presença. Mas para começar, antes mesmo de entrar na história, realmente parece que este tutorial leva o jogador a um tolo ao expressar explicitamente o que é implícito porque óbvio em todos os outros jogos. Mais uma vez, não discuto sua presença, pois alguns elementos me parecem importantes como explicar como funciona o sistema de equipamentos, o sistema de crafting e upgrade, como usar as funções, mas existe a arte e o jeito em tudo. Dou um exemplo simples que não é: "Quando você não tem mais HP, você está morto!" (Capitão Óbvio - 2022). Durante as fases de exploração, você pode usar uma espécie de ataque com o toque de um botão. Este último é acessível desde o início e se acertar um inimigo que está brincando alegremente, o jogador terá uma vantagem surpresa permitindo-lhe ter a iniciativa durante a luta. Que clássico. Mas o jogo só menciona isso depois de algumas horas, quando já estou abusando dele há algum tempo, então por que apresentá-lo tão tarde? Por que falar sobre isso neste nível?

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Geração Atual x Geração Anterior

Vamos ser técnicos agora. A maior parte deste teste foi realizada no Playstation 4 (é por isso que todas as telas são da versão Playstation 4 do jogo, mas o jogo entretanto estando disponível no Gamepass, teria sido uma pena não ver o que muda !).
Porque há diferenças nos 10 minutos em que assisti como era no Xbox Series X, parando rapidamente seguindo o trauma narrativo que estava despertando!
Então, vamos primeiro expor as generalidades do Playstation 4: o jogo não é particularmente bonito e ainda menos detalhado. Os rostos dos personagens são inexpressivos e parecem saídos de um PS2. O que hoje em dia, bem... realmente não é ótimo. Já vi sprites no SNES em sua época que conseguiam comunicar mais emoções do que isso. Desacelerações ruins são sentidas ao lançar certos feitiços e durante a exploração, mesmo que o jogo não seja realmente estável no geral, com pequenas quedas quase permanentes na fluidez, tearing e aliasing tornando-se incrustados também. Vamos adicionar tempos de carregamento, especialmente da tela de título ao jogo, que são realmente muito longos.
Na geração atual, perdemos as lentidões, os tempos de carregamento são muito mais curtos (Obrigado SSD!), O jogo é mais estável e suave e permite adicionar alguns detalhes como na neve. No geral é melhor. Mas mesmo que seja melhor, ainda é limpo com um design ainda digno de um PS2 e infelizmente longe de corresponder ao que podemos esperar de um título 3D nesta geração de máquinas.

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Portanto, podemos nos perguntar sobre a questão "Quem ficará satisfeito com Edge of Eternity?"
Puristas táticos serão influenciados por preocupações táticas e pela falta de profundidade do jogo nessa área, iniciantes ficarão completamente confusos com mecânicas que não convencem, fãs de RPGs têm uma história e personagens muito melhores para se relacionar. outras produções.

E se queres a minha opinião, é uma pena que este título esteja tão disperso sem conseguir destacar-se positivamente quer no seu sistema de combate, quer na sua história e antecedentes, quer nas suas personagens porque estes são os 3 pontos essenciais que podem fazer um RPG tem sucesso ou falha. Portanto, mesmo que seja o primeiro jogo de um pequeno estúdio de desenvolvimento, só posso avisar que você pode não ficar satisfeito. Mas se você está curioso de qualquer maneira, e você tem um Xbox One, Series X|S ou um PC com uma assinatura Gamepass, experimente, talvez você goste apesar de todos os obstáculos artísticos e técnicos do jogo. . ..

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