Esta entrevista com Philippe Dassonville foi realizada durante uma visita aos estúdios Kylotonn (encontre a introdução aqui). Como Lead Vehicle Artist, Philippe é responsável por uma equipe de quatro pessoas dedicadas às estrelas do jogo: os veículos. Ao todo, trinta e sete formas estão presentes em Generations, incluindo sete novas. Uma gravação! De fato, os jogos anteriores somavam no máximo quatro. Felizmente, a equipe básica contou com o auxílio de recursos externos (outsourcing) que foram responsáveis principalmente pela modelagem básica.
Diferentes fases são seguidas na criação de um veículo: modelagem, criação do modelo LOD0 (o modelo que é visto pelo jogador em primeiro plano), criação do UV (pré-fase antes da aplicação de texturas), criação de texturas interiores, criação de texturas de libré, integração. Cada carro leva em média sessenta dias-homem para ser criado do zero. Isso aumenta para cem indo para a integração, ou seja, a adição do veículo no mecanismo do jogo. Porque são os designers que inserem os detalhes dos próprios veículos no banco de dados preparado pelos desenvolvedores (categoria, ícone, modelo, textura, características...). Sabendo que a escolha foi feita para oferecer desempenho semelhante a todos os carros da mesma categoria. Embora não seja o caso na vida real, seria muito difícil e, acima de tudo, nada divertido oferecer veículos desbalanceados. No entanto, a física permanece diferente dependendo da categoria, com também uma série de configurações específicas para todos os veículos históricos.
Às vezes, o projeto do veículo é iniciado usando arquivos CAD fornecidos pelos fabricantes. Com os seus milhões de polígonos, até ao pormenor de cada noz, são inutilizáveis tal como são, porque são demasiado gulosos, transformados numa espécie de “molde”. Dados de plantas, diagramas de design com dimensões, são muito apreciados, mas nem todos os construtores gostam de compartilhar seus segredos. Como resultado, às vezes, apenas as fotos permanecem. Mesmo pesquisa na internet para encontrar fontes. Este é particularmente o caso de veículos históricos para os quais é muito difícil encontrar informações oficiais. Ou seja, que a digitalização 3D nunca foi usada, mas é uma tecnologia que a KT está estudando para o futuro.
Chegar a um modelo de cerca de 200 polígonos em LOD000. Limitações que puderam evoluir ligeiramente desde WRC 0, graças em particular às melhorias feitas no motor, que gerencia sempre melhor a renderização gráfica.
De qualquer forma, a criação de um novo veículo muitas vezes começa com um retângulo com dimensões exatas, com o objetivo de que tudo caiba dentro dele! É importante começar bem e não negligenciar esta fase inicial do projeto. O primeiro veículo que foi criado para as Gerações, o Citroën C4, foi mal iniciado, foi o veículo que mais as preocupou, e que levou a ser o mais criticado pelo seu fabricante antes de chegar à versão final.
Para pinturas, grandes equipes compartilham arquivos vetoriais. Deve-se dizer que eles estão muito distantes da posição e do tamanho de cada um dos logotipos. Para os mais pequenos, especialmente os das categorias mais baixas, trata-se de fotos in loco, tiradas durante as primeiras etapas do WRC. A customização oferecida aos jogadores envolve a criação de uma textura branca especial, uma espécie de máscara, que define os locais que podem ser modificados.
Quando pergunto ao Philippe sobre os conhecimentos essenciais para ser um bom Vehicle Artist na KT, surpreendentemente, ele insiste mais na criação de texturas. Com efeito, as formas gerais são muitas vezes feitas no exterior, pelo que é ao nível do polimento e sobretudo do aspecto final que fica o grosso do trabalho por fazer. Quanto às ferramentas utilizadas, Substance Painter e Photoshop.
Generations é o primeiro WRC de Philippe, que anteriormente trabalhou em design de helicópteros (ele também faz ambientes e naves espaciais em sua página ArtStation). É também o primeiro jogo dele, sem contar que ele trabalha totalmente à distância, não estando nem em Paris nem em Lyon. E que além disso alguns dos membros da sua equipa já tinham trabalhado num WRC, e por isso tinham um melhor conhecimento das ferramentas. Tantos desafios que foram superados brilhantemente (ou assim ele espera), durante este curtíssimo ano de produção.