Chez Kylotonn #4 – Sobre design de fases

    Esta entrevista com Stéphane de Bank foi realizada durante uma visita aos estúdios Kylotonn (encontre a introdução aqui). Na sua função de Lead Level Designer, Stéphane lidera uma equipa de cinco pessoas, o "LD", responsável pela concepção dos níveis e, portanto, para o WRC, das pistas.

    Chez Kylotonn #4 – Sobre design de fases

    Vamos deixar de lado o caso das super especiais, corridas muito curtas, com duração média de um a dois minutos, que são recriadas na escala 1-1. Estes layouts requerem pouco design, ao contrário do enorme trabalho realizado em todos os outros, para definir a sua própria identidade. Com efeito, a KT decidiu não reproduzir estes percursos de forma idêntica, de forma a oferecer uma experiência curta e divertida aos jogadores, e não as muitas vezes repetitivas dezenas de quilómetros impostas pelos serviços rodoviários locais.



    O primeiro passo é descobrir o destino. Todas as fontes são boas: fotos de dentro dos veículos durante as corridas do WRC, imagens no Google, vídeos no YouTube... Surge uma tendência específica do país. Por exemplo, o lado muito limpo das estradas japonesas. A vegetação mediterrânea específica da Itália, Sardenha ou Córsega. Em seguida, você deve destacar os momentos-chave de cada enredo. Um colar. Um ponto de viragem. Um prédio. Muitas vezes são essas passagens que são exibidas na televisão, os amadores devem encontrá-las no jogo.É também nessa hora que as características são definidas. Porque mesmo que, ao contrário de muitos jogos, os designers se baseiem em regras imutáveis, sem qualquer progressão porque são retiradas dos regulamentos oficiais da FIA, os destinos devem variar os prazeres e modificar os parâmetros do jogo. o percurso será difícil (Turquia), lento , suave, rápido (Chile), difícil... Qual será a distribuição das superfícies (cascalho, terra ou asfalto)? A sensação será de um vasto espaço aberto ou, pelo contrário, fechado? O percurso evoluirá no meio da natureza (Finlândia), numa floresta, ou numa cidade (pequena ou grande)?



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    Diferentes possibilidades são exploradas e conceituadas em tramas feitas em 2D, antes de serem transpostas para o editor 3D. Em seguida, comece os testes a vinte km/h, pista por pista, para verificar se a sensação é boa em todos os momentos dos quatro a cinco minutos de corrida. Garantir uma qualidade consistente em todas as rotas provou ser um verdadeiro desafio. Com vinte e dois países e uma média de quatro a cinco rotas por país, isso dá de ponta a ponta dezoito horas de condução necessárias para descobrir o todo (imagine não ultrapassar vinte por hora). Difícil obter uma boa visão geral.

    O LD trabalha em estreita colaboração com várias outras equipes dentro do KT. Do lado do motor e da jogabilidade, eles respondem às suas solicitações específicas, como ajustar a maneira como os veículos e/ou cenários reagem (rolando) ou criam ferramentas para facilitar o design. Os designers gráficos são responsáveis ​​por criar os elementos visuais em torno da trama e definir a colorimetria geral. Qualquer coisa dentro de um metro ou dois da estrada é de responsabilidade imediata do LD. A colocação de cada elemento é feita à mão. Ao rolar, você pode dizer a si mesmo que cada obstáculo que encontrar, seja uma parede, um palheiro ou uma barreira, foi colocado lá por um desenvolvedor cruel! Além disso, a vegetação e a decoração geral são criadas pelos designers gráficos, aqui com menos ferramentas manuais, e mais geração processual, mas sempre dentro do tema geral. De forma a preservar esta identidade própria de cada percurso, até à forma e densidade da vegetação e da paisagem urbana.



    Chez Kylotonn #4 – Sobre design de fases

    Se te sentes um explorador, sabes que a equipa divertiu-se a esconder muitas piadas privadas... se tiveres tempo, e motivação, só tens de procurar essas referências nas imediações dos percursos. O desafio está lançado!

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