Desta vez, vamos descobrir o jogo de tabuleiro Khôra criado pelo grupo de designers "Head Quarter Simulation Game Club" e ilustrado por David Chapoulet e Jocelyn 'Joc' Millet. Neste último, você estará à frente de uma das grandes cidades da Grécia antiga e terá que desenvolver estratégias para desenvolver e derrotar as cidades adversárias.
Estabelecimento
Khôra gira em torno de um tabuleiro central onde os jogadores podem subir quatro pistas para ganhar recursos e utilizá-los posteriormente. Neste tabuleiro, existem tokens de conhecimento menor/maior que também serão usados posteriormente para ativar efeitos de cartas ou ganhar pontos de vitória no final do jogo (somente token de conhecimento principal). Ao lado deste último, encontramos o baralho de eventos composto por 7 cartas aleatórias, bem como por duas cartas "fixas" que constituem o evento inicial e final do jogo (o jogo é dividido em 9 rodadas). Os tabuleiros dos jogadores são comuns a todos os jogadores e possuem duas camadas, o que facilita a inserção das fichas e evita movimentos inesperados das fichas (mantendo uma visão clara dos tabuleiros do adversário). Quanto a estes últimos, são muito fáceis de ler e oferecem um resumo muito claro das diferentes fases do jogo.
Então, cada um dos jogadores poderá pegar uma das sete cidades contidas no jogo básico, o que permitirá a assimetria entre cada uma. Pequeno defeito em relação a essa assimetria: as cidades são bastante orientadas em sua jogabilidade. É uma escolha interessante se deixar guiar nas primeiras vezes para focar seu jogo, mas pode perder um pouco do interesse quando você domina o jogo e quer uma certa liberdade. Por fim, os jogadores receberão sete cartas idênticas que servirão como escolha de ações a cada turno, além de recursos iniciais: quatro dracmas e cinco cartas políticas. Nomeadamente que a escolha das cartas políticas é feita em forma de draft onde cada jogador terá de escolher uma carta e depois passar a restante para o jogador da direita ou da esquerda.
Curso de um jogo
Um jogo de Khôra ocorre em nove rodadas, onde cada uma é dividida em várias fases de jogo distintas. Essas fases se repetirão até que o evento "Conquista da Pérsia" seja resolvido no baralho de eventos. Ao contrário de muitos jogos, o primeiro jogador será aquele com o menor valor de dado e será declarado no início de cada rodada. Vamos agora dar uma olhada nas diferentes fases de uma rodada:
- Início do turno (Fase A e B)
- Turno do jogador (Fase C e D)
- Fim do turno (Fase E, F e G)
- Fase A: Anúncio do evento
O primeiro evento na pilha de compras é revelado ao jogador. Os eventos não têm efeito quando são revelados, apenas no final do turno, o que dará a todos os jogadores tempo para se prepararem para obter a maior recompensa ou a menor perda. Alguns eventos serão apenas desfavoráveis para os jogadores, enquanto outros apenas penalizarão os piores em uma determinada categoria.
- Fase B: Impostos
Esta é a fase em que você pode ganhar dracmas com base no seu progresso na faixa de impostos. Este recurso é bastante complicado de adquirir durante o jogo, portanto você terá que ter muito cuidado se planeja gastá-lo.
- Fase C: Dados
A fase de dados consistirá primeiro em rolar os dados em sua posse. A princípio, você terá apenas dois, mas será possível adquirir um terceiro avançando na trilha de Cultura do seu tabuleiro de jogador (mais dados = mais ações). Antes de passar para a escolha de suas ações no turno, o primeiro jogador será escolhido graças à soma dos dados de cada jogador. Aquele com a menor soma se tornará o primeiro jogador.
Então, cada jogador poderá escolher várias ações e irá revelá-las aos outros jogadores assim que todos fizerem sua escolha. Os dados são importantes porque cada ação deve ter um valor de dado maior que o valor da ação. Se você não for bom em jogar dados, será possível aumentar o valor de um ou mais dados reduzindo seu progresso na trilha do cidadão (1 cidadão para um ponto em um dado).
- Fase D: Ações
As ações de cada jogador serão feitas em ordem crescente das fichas de ação escolhidas pelos jogadores. O primeiro jogador não terá importância, exceto para a ação militar que afeta o tabuleiro central (escolha de bônus). Aqui estão alguns detalhes sobre as sete ações possíveis durante um turno:
- 0. Filosofia : você pode ganhar um token de filosofia (sem limite). Esses tokens podem ser usados em determinadas fases para ganhar cidadãos (fase C), ignorar tokens de conhecimento (fase D) ou até aumentar nas trilhas do tabuleiro pessoal (fase E).
- 1. Legislação : você pode subir três na trilha dos Cidadãos, bem como comprar duas cartas de Política (você só pode manter uma). Essas cartas serão usadas durante a ação política.
- 2. Cultura : você ganhará tantos pontos de vitória quanto seu progresso em sua trilha de cultura pessoal.
- 3. comércio : bastante semelhante à ação de cultura mas importante para a via económica e as dracmas. Você também terá a opção, posteriormente, de comprar um Token de Conhecimento Menor por cinco dracmas.
- 4. Militar : Quanto às duas ações anteriores, você pode ganhar pontos de exército de acordo com sua posição na trilha militar. Será então possível gastar esses pontos do exército para adquirir fichas de conhecimento do quadro central. Neste tabuleiro, o primeiro valor corresponde ao número mínimo na pista armada e o segundo a quanto terá de descer nesta última para adquirir a referida ficha. Lembre-se de ganhar os recursos abaixo do token adquirido.
- 5. Política : Você pode jogar uma carta de sua mão prestando muita atenção aos pré-requisitos de token de conhecimento que você deve ter e que estão indicados lá, além de pagar o número necessário de dracmas. As cartas têm três fundos de cores específicos, cada um com uma especificidade. As cartas amarelas terão efeito imediato, as roxas serão cartas com efeito permanente que podem, por exemplo, lhe render recursos adicionais, e as cartas vermelhas serão cartas cujos efeitos lhe renderão pontos de vitória adicionais ao final do jogo. jogos.
- 6. Desenvolvimento : esta ação permite aumentar o valor da cidade em seu tabuleiro pessoal, desbloqueando efeitos imediatos, permanentes ou de final de jogo. Quanto à ação política, você terá que verificar se possui os tokens de conhecimento corretos em sua reserva, bem como o número de dracmas para pagar por esta ação.
- Fase E: Progresso
A partir do primeiro jogador e no sentido horário, cada jogador pode subir um nível em uma das três pistas do seu tabuleiro pessoal pagando dois dracmas a cada mudança de nível (lembre-se de recuperar os recursos desbloqueados entre os dois níveis). Você também pode usar fichas de filosofia para avançar um nível adicional na(s) trilha(s) que desejar (sempre pagando os dois dracmas necessários).
- Fase F: Resolução do evento
Você precisará resolver o evento que revelou no início da rodada aplicando os benefícios ou penalidades para cada jogador, caso devam ser aplicados. Caso os jogadores estejam empatados, seja na recompensa ou na penalidade, todos os empatados resolvem a luta.
- Fase G: Sucesso
Cada jogador terá que verificar se cumpriu as condições para o sucesso do jogador (indicado no jogador/tabela central por um escudo). Esses sucessos podem ser, por exemplo, atingir um certo nível em uma trilha (12 na trilha dos cidadãos) ou ter jogado um certo número de cartas políticas. Se apenas um jogador tiver desbloqueado uma conquista durante uma rodada, ele avançará um na trilha de impostos e glória. Se houver vários de vocês, os jogadores apenas ajustarão o valor do imposto. Tenha cuidado, uma vez que uma conquista é desbloqueada, não é mais possível para outros jogadores obtê-la.
Após nove rodadas e a resolução das fases de final de turno, cada jogador poderá ajustar esses pontos de vitória de acordo com os bônus de final de jogo que você conseguiu desbloquear, como cartas ou progresso em sua cidade. Seus principais tokens de conhecimento também terão um grande impacto, pois você pode ganhar um número de pontos igual ao produto de seus principais tokens de conhecimento e seu progresso na trilha da glória.
Como sempre, o vencedor é aquele com mais pontos de vitória no final do jogo. Em caso de empate, os jogadores dividirão a vitória.
Conclusão
Khôra é um daqueles jogos de gestão onde você terá que montar certas bases para começar o jogo com o pé direito e principalmente antecipar as rodadas e as jogadas do adversário. Uma das suas grandes vantagens é seguramente o facto de os jogadores poderem jogar ao mesmo tempo durante as fases de ação, o que irá reduzir o tempo de espera durante uma jogada, reduzindo muitas vezes o tempo de jogo para cerca de uma hora. A assimetria oferecida graças às diferentes cidades também é bem-vinda para permitir uma rejogabilidade significativa do título.
Além da jogabilidade, a direção artística do jogo está muito bem feita, retomando os diferentes temas e cores das diferentes facções/cidades. O material é de excelente qualidade com tabuleiros de dupla camada permitindo uma boa manutenção dos elementos do jogo.Na parte de arrumação, contamos também com uma termoformação bem pensada onde cada espaço foi pensado para que tudo se encaixe bem como deveria (tenha cuidado, por outro lado, no futuro, se as extensões forem lançadas). Para os fãs de história, saibam que todo cuidado foi tomado no jogo onde você encontrará, no verso das peças mencionadas, um resumo da história desta última. Os diferentes elementos do jogo também são modelados em momentos históricos da antiguidade.
Khôra realmente tem excelentes qualidades para entrar no círculo de jogadores com uma boa experiência de jogo e que não procuram particularmente jogos com forte interação. Ele mistura habilmente o lado da gestão/desenvolvimento com o uso de dados que podem atrapalhar seus planos já estabelecidos. Mesmo que o uso de cidadãos esteja aí para contrabalançar esse efeito colateral, será necessário ser criterioso quanto ao uso deste último.
O jogo está disponível em todas as lojas especializadas por um preço recomendado de 50-60 euros.