FFXIV - Yoshida fala em vários pontos

FFXIV - Yoshida fala em vários pontos

O produtor-diretor do ARR falou várias vezes hoje. Ele explica a programação e o conteúdo das próximas atualizações, revê os ajustes planejados para o guerreiro, a síntese de objetos de alto nível e dá sua opinião sobre o ganho do memoquartz.

FFXIV - Yoshida fala em vários pontos

Atualizações: planejamento e conteúdo

A meta inicial era fornecer atualizações a cada 2 / 3 meses. Portanto, deduzimos que 2.1 está atrasado! Yoshi explica o atraso: a popularidade do jogo e o fluxo de jogadores que o acompanhou ficaram acima das expectativas. Como resultado, a equipe teve que priorizar questões de conexão, a criação de novos mundos e a estabilização de servidores. Com todos esses imprevistos, a programação está 4 semanas atrasada.



A equipe usa um método de trabalho chamado de "ramificação": eles trabalham em várias versões do jogo ao mesmo tempo. Yoshi dá mais detalhes sobre o que as equipes estão trabalhando atualmente:

(1) Atualização 2.05 (versão atual)

-> Mesma versão online.
-> Permite a verificação de bugs detectados pelos jogadores.

(2) Atualizações 2.2-2.3 / Versão de desenvolvimento para PlayStation4 (futuro)

-> Primeira linha de desenvolvimento.
-> Implementação de 2.2 e programas para a versão PlayStation4.

(3) Atualização 2.1 (futuro próximo)

-> Elementos de (2) que serão implementados em 2.1.
-> Desenvolvimento do conteúdo e do sistema 2.1.
-> Permite a correção de erros e os ajustes de 2.1.


Existem outros ramos, especialmente para teste, mas para simplificar, não os discutirei aqui.

Se adicionarmos o conteúdo em desenvolvimento ao branch (1), obtemos o branch (2). Para corrigir os bugs e fazer os ajustes necessários na atualização 2.1, precisamos separar esses elementos do jogo daqueles para o futuro, o que nos dá branch (3). É, portanto, nesta forma de ramificações que gerenciamos as versões do jogo.


Por causa dessa organização do nosso trabalho, temos que criar uma versão especial do jogo antes da atualização 2.1 para verificar se tudo funciona como desejamos e dar os toques finais antes de ir ao ar (nota: o branch 2.1 já está criado no momento) .
Isso nos permite evitar uma situação em que os elementos de 2.2 e 2.3 criariam erros nos elementos de 2.1, causando um gerenciamento bastante caótico das atualizações.

Após o lançamento oficial de FFXIV: ARR, tivemos que fazer várias alterações, correções e adições ao programa no nível (1) para resolver problemas com o gerenciamento de grandes conexões ou para criar novos mundos, enquanto estávamos no processo de desenvolvimento do 2.1. Como resultado, a criação das agências (2) e (3) foi adiada.

No entanto, poderemos retornar no futuro a um ciclo de atualização a cada 2 meses e meio a 3 meses, conforme acharmos adequado.

Com este método de trabalho "ramificado", a equipe pode nos trazer uma grande atualização 2.1 com conteúdo variado, ao invés de oferecer pequenas atualizações implementando certos elementos conforme eles surgem e exigindo no final mais tempo de trabalho.


Para mais detalhes, você pode postar de Naoki Yoshida abaixo:

Divisão de Atualizações


Um dos grandes méritos do método de trabalho "ramificado" é a capacidade de evitar misturar elementos e programas do jogo ao realizar o desenvolvimento simultâneo em grande escala de diferentes versões.

2.1 é um tamanho bastante extraordinário para uma atualização. Inclui muito conteúdo variado para o MMO que é FFXIV: ARR, e sentimos que era essencial carregá-los todos ao mesmo tempo.


Poderíamos ter criado um monte de pequenas atualizações 2.1a / 2.1b / 2.1c enviando conteúdo assim que estiver pronto, mas 2.1 contém elementos de jogo que levam muito tempo para o desenvolvimento ou que envolvem várias tarefas:

  • Habitação e sua interface
  • The Wolf's Den (PvP) e sua interface
  • Mudanças na ferramenta de missão
  • A função de pesquisa de equipe

Separar esses elementos envolve alto risco para os programas que os gerenciam.

Para garantir a segurança e a estabilidade dessas pequenas atualizações, teríamos, portanto, que criar ramificações a cada vez para corrigir erros e verificar as versões finais, o que exigiria cerca de 7 a 12 dias para cada uma delas.
Isso teria o efeito de atrasar o lançamento final de todos os elementos do 2.1 de 2 para 4 semanas e, por esse motivo, preferimos ir curto e fazer um único patch.


Eu sei que muitos de vocês estão ansiosos por mudanças nas funções existentes ou ajustes nas tarefas.
Observe, no entanto, que o aprimoramento dessas funções está vinculado ao código-fonte do servidor. Da mesma forma, os ajustes de trabalho exigem a verificação do equilíbrio entre os vários trabalhos e, se não testarmos seus efeitos no novo conteúdo, é provável que você fique desapontado quando ele for ao ar.

Alguns de vocês também expressaram seu medo de que o número de jogadores diminua devido à espera.
Estamos cientes desse risco e não deixamos de acompanhar as discussões que estão ocorrendo no fórum oficial. No entanto, ao invés de colocar o conteúdo online um por um e causar um desequilíbrio no jogo com congestionamento, preferimos manter uma visão de médio a longo prazo, liberando-os todos juntos e, assim, garantindo a você uma maior diversão no jogo.


Com este 2.1 estamos trabalhando em muitos elementos do jogo, e isso irá facilitar em parte a divisão de atualizações para o futuro. Veremos a situação após esta atualização e decidiremos um possível ajuste em nosso gerenciamento de patches, mas enquanto isso, aguarde um pouco mais.

Garanto-lhe que iremos oferecer-lhe muitas coisas em termos de combate, elaboração, colheita, PvP, habitação e até elementos de jogo individual.

 

FFXIV - Yoshida fala em vários pontos

Crafting: síntese de objetos de alto nível

Atualmente, os artesãos podem criar equipamentos limitados ao índice 70. Yoshi explica essa escolha e apresenta vários argumentos:

  • as instâncias devem despertar o interesse do jogador: não devem ser negligenciadas em prol do artesanato.
  • o melhor equipamento não deve estar ao alcance de todos e deve representar um desafio.
  • não incentive o RMT, incitando-os a monopolizar e controlar o mercado de recursos essenciais para a fabricação do melhor equipamento possível.

Para que o artesão não se sinta excluído, o 2.1 permitirá que eles usem suas habilidades e façam itens para PvP e áreas residenciais. Para 2.2, um sistema de "padrão" dará a um objeto a aparência de outro. Os artesãos também terão um papel a desempenhar aqui.

Para mais detalhes, você pode ler a postagem de Yoshida abaixo.

Síntese de objetos de alto nível

Olá a todos os jogadores de FFXIV, aqui Yoshida.

Obrigado por compartilhar suas idéias e pedidos conosco em relação à adição de receitas de itens de alto nível. Tomo a liberdade de escrever esta postagem para dar uma visão geral do que tenho visto sobre a situação atual e para explicar o que planejamos em resposta e as ideias que temos para o futuro.

Síntese de objetos de alto nível

Atualmente, o nível máximo de item nas versões 2.0-2.1 do FFXIV é 90 (estamos planejando pequenos ajustes dependendo de quantas pessoas obtiveram esses itens). Este nível corresponde a objetos que podem ser obtidos principalmente de duas maneiras: nas instâncias mais difíceis do jogo e por meio de sistemas de "pontos", como a troca de memorandos mitológicos.
Ao mesmo tempo, o nível do item de equipamento sintetizável é limitado a 70, o que à primeira vista pode parecer uma grande diferença em comparação com o que pode ser obtido como recompensa ou negociado. No entanto, existe um sistema que permite melhorar os objetos sintetizados para se aproximar de objetos de nível superior: crimpagem, em particular avançada. Nossa ideia era tornar possível enfrentar os desafios mais difíceis com equipamentos sintetizados.
Mas também significa que devemos limitar imperativamente esses objetos, para que não se tornem equivalentes ou superiores aos melhores objetos obtidos por outros meios.

Aqui estão as razões.

Manter o interesse de participar de corpos de combate

Uma motivação importante dos jogadores é o ganho de força (claro, este não é o único). Obter recompensas na forma de armas / armaduras é um dos principais motivos para participar de todo o conteúdo PvE ("jogador versus ambiente").
Se itens igualmente poderosos puderem ser obtidos por meio da fabricação, a motivação para esses itens diminuirá, pois muitos jogadores começarão a pensar que é mais fácil comprar itens poderosos com gil, em vez de comparar-se com instâncias difíceis.

Claro, este é um exemplo um pouco extremo, e muitas pessoas podem apenas hesitar entre fazer uma instância de combate ou salvar, uma vez que esses itens custariam muito dinheiro.

Os itens finais não precisam ser para todos

Há outro grande princípio que queremos respeitar: os objetos mais poderosos do momento não foram feitos para serem acessíveis a todos. Nas versões 2.0-2.1, os melhores itens são conjuntos de Allagan ganhos ao completar o Labirinto de Bahamut, em outras palavras, itens dependentes de um nível de dificuldade que não os torna acessíveis a todos os jogadores.
Eles são "definitivos" para aqueles que conseguem obtê-los; quanto aos demais, podem aguardar um ajuste da dificuldade ou se contentar com objetos um pouco menos bons como os obtidos por meio do memoquartz.

Equipamentos sintetizáveis ​​também estão disponíveis para tornar mais fácil para os jogadores concluírem essas instâncias. Em atualizações futuras, novas receitas de alto nível estarão disponíveis ao mesmo tempo que o nível do item é aumentado, o que manterá esse equilíbrio entre itens "definitivos" difíceis de obter e itens sintetizáveis ​​mais acessíveis.

Não vimos uma grande atualização desde o lançamento, então as coisas podem parecer congeladas para você, mas com atualizações futuras, o nível do item aumentará gradualmente e fornecerá novas oportunidades para os artesãos brilharem. O nível de classe / trabalho permanecerá em 50 por um tempo, mas o nível do item aumentará, o que tornará o equipamento uma parte importante do desenvolvimento do personagem uma vez no nível máximo.

As diferenças no tempo de jogo entre os jogadores também se tornarão mais marcadas com as atualizações. Os estilos de jogo irão aumentar as lacunas entre os jogadores neste eixo linear que é o "poder" de um personagem. A competição pelo lucro, que atualmente é acirrada devido ao pequeno tamanho do mercado, também diminuirá com o tempo.

Graças a tudo isso, a utilidade do artesanato será garantida, mesmo sem a confecção de itens que rivalizem com o equipamento de nível máximo de itens. Em qualquer caso, esta é a nossa perspectiva.

Medidas contra RMT (venda de moeda / itens do jogo por dinheiro)

Alguns de vocês estavam se perguntando se trazer materiais de alto nível para o Labirinto de Bahamut, por exemplo, e adicionar receitas para itens de alto nível para fabricar com eles, não permitiria que esses itens mantivessem um preço alto, ao mesmo tempo que garantiam uma atividade lucrativa para os artesãos . Entendo que a ideia por trás disso é dizer que seria mais uma opção de ganhar dinheiro investindo tempo, pois esses itens valeriam muito.

Claro que isso é tecnicamente possível, mas no final tudo se resume a possibilitar a compra de itens de alto nível com gil, e isso sem dúvida causaria um ressurgimento das atividades de RMT nesses casos.
Obviamente, nosso objetivo é eliminar completamente as atividades do RMT do jogo; todas as semanas fechamos milhares de contas e retiramos de circulação grandes somas de dinheiro. Mas diga a si mesmo que já temos esse nível de RMT, embora os jogadores achem que no momento "não há demanda por itens sintetizados".

Garantimos que no futuro faremos todo o possível para eliminar a atividade de RMT do jogo, mas permitir a compra de itens de alto nível em Gil não seria sem consequências. Na verdade, aqui estão os riscos apresentados pela implementação desta ideia:

  • Monopolização de materiais: os personagens que fizerem RMT farão as masmorras em loop para obter os materiais em questão em grande quantidade ("agricultura"), ocupando assim permanentemente essas instâncias.
  • Manipulação de mercado: Com seus recursos financeiros, eles comprarão todos os itens de alto nível colocados à venda para aumentar os preços e obter lucro.
  • Proliferação de spam (mensagens publicitárias): eles serão ainda mais agressivos na promoção de seus serviços ilícitos de vendas gil.

Queremos evitar esses efeitos perversos, e esses riscos são, obviamente, um elemento que levamos em consideração em nosso pensamento. Além disso, neste caso, existe a possibilidade de os vendedores gil verem aumentar a sua clientela, o que criaria um ciclo vicioso para a promoção do seu negócio.

Certa vez, consideramos colocar limites mínimos / máximos para o dinheiro ou permitir apenas as compras da casa de leilões por meio de moeda intransferível, mas seria um sistema muito difícil para aprender a jogar normalmente.

Nossos problemas atuais e o futuro

Como expliquei acima, como está, não vimos uma grande atualização ainda e a margem de nível de item é pequena. Muitos jogadores estão satisfeitos com os itens obtidos durante o nivelamento normal, o que significa que os itens fabricados têm uma vida útil reduzida e não são atraentes o suficiente para serem comprados pela maioria dos jogadores.
Em particular, a relativa trivialização das relíquias torna a demanda por armas de alto nível decepcionante, um problema do qual temos plena consciência.

Tenha certeza de que não estaremos apenas aumentando o nível de item com a Atualização 2.1. Estamos planejando introduzir itens relacionados ao sistema PvP (Wolf's Den) e habitação, o que deve gerar uma nova demanda por produtos de artesanato.
Para a versão 2.2, planejamos configurar um sistema de "padrões" (nome provisório) que permitirá que um objeto apareça como outro. Isso vai garantir mais uma vez uma nova atividade para os artesãos. Você pode ter certeza de que não ficaremos de braços cruzados e que garantiremos que o interesse pelo artesanato seja mantido.

Por fim, esteja ciente de que estamos constantemente pensando na demanda e nos benefícios econômicos para os artesãos quando desenvolvemos elementos de jogo, seja PvE, PvP, habitação ou instâncias de alto nível. Não pensamos em termos de "como fabricar equipamentos de última geração", mas sim "onde as oportunidades de negócios estarão agora" em um mundo em constante mudança como a Eorzea.

 

 

Pedras de Allagan

Yoshi detalha em um longo tópico (que os mais curiosos podem ler abaixo) porque o número de memorquartz mitológicos é limitado por semana: eles queriam evitar aumentar a lacuna muito grande entre o jogador casual e o jogador hardcore. Mas não importa que tipo de jogador você seja, você se verá repetindo a mesma instância para obter aqueles memorandos famosos.

Para 2.1, vários meios serão disponibilizados para você coletar seus cartões de memória:

  • Missões bárbaras : permite obter memorandos individuais diários.
  • Caça ao Tesouro : permite obter vários materiais, mas também às vezes memoquartz, jogando sozinho ou em uma pequena equipe.
  • Missão aleatória : permite obter pontos de experiência e memoquartz ao realizar uma missão aleatória.
  • Farol de Sirius : permite obter memorandos e peças de equipamento.
  • Duas masmorras em modo brutal O mesmo.

Além dessas atividades, Yoshi lembra o resto do conteúdo de 2.1:

  • Habitação : permite que você experimente as alegrias do trabalho artesanal e da colheita.
  • The Wolf's Den : permite que você compita contra outros jogadores em PvP.
  • Torre de cristal : permite que você jogue com outros 23 jogadores simultaneamente.
  • Esteticista : permite que você altere a aparência de seu personagem.
  • Primárias em modo extremo + outros : permite que você obtenha itens especiais.
  • Épico : permite que você descubra o resto do cenário principal.
  • Missões secundárias : permite que você descubra novos personagens.
  • Labirinto de Bahamut : permite que você fique ombro a ombro com os monstros mais difíceis do jogo.

Comentário sobre as mudanças planejadas para pedras de Allagan

Este é Naoki Yoshida, produtor / diretor de FFXIV: ARR.
Atualmente, há um debate sobre o limite do número de pedras de Allagan mitológicas que podem ser obtidas a cada semana. As opiniões estão divididas e decidi intervir para apresentar brevemente as mudanças que serão feitas na próxima atualização. Eu te aviso, esse post é bem longo.

Conceito de progressão

O design do FFXIV é exclusivo dos MMORPGs, ou seja, não se baseia em um único eixo como os jogos tradicionais, mas em vários. Um dos grandes eixos é o da luta. É justamente isso que nos interessa aqui.

Em FFXIV: ARR, os elementos do jogo relacionados com o combate (como masmorras ou confrontos contra Primevals), têm um determinado nível que define a dificuldade da missão bem como os danos infligidos pelos inimigos.

Se as características de cada classe / trabalho são determinadas da mesma maneira, os jogadores que alcançaram o nível máximo (50) podem continuar a aumentar seu poder equipando-se com itens de maior qualidade.

Eu explico abaixo, mas o tempo que leva para obter esses itens, seja abrindo baús de tesouro em masmorras de alto nível ou trocando pedras por Allagan, é quantificável e proporcional ao investimento do jogador.

Para resumir a ideia geral:

  • O jogador completa as missões do cenário principal para chegar ao nível 50.
  • Quando o nível máximo é alcançado, ele procura melhorar seu equipamento.
  • Para fazer isso, ele realiza missões destinadas ao seu nível atual de equipamento.
  • À medida que seu nível de equipamento aumenta, ele pode realizar missões mais difíceis.

Adotamos esse padrão de progressão para que todos possam jogar em seu próprio ritmo e para que ninguém se sinta injustiçado. Claro, este é um conceito e estamos cientes de que nem tudo é perfeito.

Entre a versão 2.0 e 2.1

Quando FFXIV: ARR foi lançado, previmos que levaria cerca de 1 meses para o mais rápido atravessar o Labirinto de Bahamut e cerca de 2 meses para um bom grupo de jogadores ter acesso a ele.

Então, pedi às equipes que se certificassem de que os jogadores que repetem as masmorras que oferecem pedras de Allagan mitológicas como recompensa levem quase o mesmo tempo que aqueles que fazem o desafio do Labirinto de Bahamut para obter o equipamento de nível 90.

Foi assim que decidimos impor esse limite de 300 memorandos mitológicos por semana. Esteja ciente, no entanto, que planejamos aumentar esse número para 450 em 2.1.

Por que você impôs restrições?

Há várias razões para isso.

Como você sabe, em MMORPGs, a lacuna entre os jogadores pode crescer muito rapidamente. Tomemos um exemplo concreto. A e B começam a jogar em 27 de agosto. Se A jogar 2 horas por dia e B jogar 5 horas, A terá 14 horas a menos de jogo em comparação com B após apenas uma semana. Se estendermos esse período para cinco semanas, já chegamos às 105 horas. Depois de dez semanas, isso faz uma diferença de 210 horas!

Obviamente, os MMORPGs são jogos que duram vários anos e, quanto mais o tempo passa, maior é a diferença entre jogadores casuais e regulares. Isso é completamente normal, mas pode ser problemático pelos seguintes motivos:

  • A integração de novos jogadores torna-se difícil
  • A motivação dos jogadores casuais está caindo rapidamente
  • A comunidade se divide em pequenos grupos

Para resolver esses problemas, os primeiros MMORPGs fizeram com que os inimigos quase nunca deixassem os itens. As chances de obtê-lo eram tão baixas que muitas vezes era necessário repetir a mesma missão dezenas e dezenas de vezes.

Os tempos mudaram desde então e é difícil pedir aos jogadores que façam logon por mais de 2 horas por dia sem criar uma frustração que pode levar ao abandono total do jogo em curto prazo. O método antigo força os jogadores a repetir o mesmo conteúdo indefinidamente até obter o objeto. Além do cansaço, existe o estresse de não saber se você terá o objeto ao final da missão.

Para contornar este problema, tivemos a ideia de implementar este sistema de "tokens" que impõe um limite (neste caso 300 pedras de mitologia de Allagan por semana), mas que permite ter o objeto cobiçado sem falta quando o o número necessário for alcançado.

Como o número de tokens obtidos no final de uma missão é conhecido com antecedência, os jogadores sabem que, ao repetir a masmorra Y X vezes, levará Z dias para atingir seus objetivos. Ao mesmo tempo, também é possível executar conteúdo de alto nível oferecendo recompensas aleatórias em baús de tesouro.

Além disso, se você conseguir saques no Labirinto de Bahamut ou coletar pedras de Allagan mitológicas, você pode coletar equipamentos de nível 90.

A vantagem deste sistema é que jogadores ocasionais também podem obter equipamentos de nível 90 jogando algumas horas por dia (por um período mais longo do que jogadores regulares que, por sua vez, não hesitarão em esfregar ombros com o Labirinto de Bahamut em além das masmorras normais). Esta é a base do sistema de jogo FFXIV: ARR.

Embora estejamos pedindo aos jogadores para dominar um trabalho, bem como algumas ações de outras classes para completar missões de alto nível, não estamos pensando em impor condições que exijam que o jogador tenha vários trabalhos no nível máximo. Novamente, isso não prejudica os jogadores casuais.

O problema com a versão 2.0

O maior problema com o conteúdo de combate do FFXIV versão 2.0 é que o sistema oferece muito pouca variedade ao jogador. Por enquanto, tudo se resume a uma progressão vertical de atualização de seu equipamento para acessar missões mais difíceis.

Essa falta de escolha obriga jogadores que não necessariamente compartilham as mesmas motivações a se unirem, apesar de tudo. Não tenho dúvidas de que alguns preferem coletar memoquartz solo, ou têm a opção de escolher companheiros que queiram tomar seu tempo, ou que, pelo contrário, queiram terminar as masmorras o mais rápido possível. O que há de novo na atualização 2.1 deve corrigir essas falhas e fornecer mais opções.

Aqui está uma visão geral dos elementos que serão adicionados:

Barbarian Quests: Permite que você obtenha memo-martz diariamente em solo.
Caça ao tesouro: permite obter vários materiais, mas também às vezes memoquartz, jogando sozinho ou em uma pequena equipe.
Missão aleatória: permite que você obtenha pontos de experiência e memoquartz ao realizar uma missão aleatória.
Hospedagem: permite que você experimente as alegrias do artesanato e da colheita.
The Wolves 'Den: Permite competir contra outros jogadores em PvP.
Crystal Tower: permite que você jogue com outros 23 jogadores simultaneamente.
Farol de Sirius: Permite que você obtenha Memo-Martz e peças de equipamento.
Duas masmorras em modo brutal: o mesmo.
Esteticista: permite que você altere a aparência de seu personagem.
Primário em modo extremo + outros: permite obter itens especiais.
Épico: permite que você descubra o resto do cenário principal.
Missões paralelas: permite que você descubra novos personagens.
Labirinto de Bahamut: permite que você lute contra os monstros mais difíceis do jogo.

Como você pode ver, todos os tipos de jogo são representados, desde crafting até PvP.

Esses diferentes elementos do jogo trarão a diversidade que falta atualmente, e os jogadores em busca de maior poder terão ainda mais opções do que antes para atingir seus objetivos.
Eu encorajo aqueles que reuniram todo o equipamento do Labirinto de Bahamut a tentarem no PvP enquanto esperamos pela chegada do novo capítulo que será revelado com a Atualização 2.2.

Razões para relaxar as restrições em 2.1

Como escrevi acima, os métodos de obtenção de memoquartz sendo relativamente limitados, os jogadores não têm escolha a não ser repetir as mesmas masmorras indefinidamente. Claro, se há pessoas que não se importam, há outras que se sentem acuadas.

A. Jogadores que atingiram o limite

-> Encontram-se sem nada para fazer.
-> Aumentando o limite, eles poderiam cuidar de si aumentando o nível de outros empregos, por exemplo.

B. Jogadores encurralados pelo limite

-> Não tenha escolha a não ser realizar missões em equipe, quer ir o mais rápido possível.
-> Sentir-se magoado se não conseguir atingir o limite semanal, pensar que será deixado para trás pelos outros.

Acreditamos que relaxando as restrições antes do lançamento da Atualização 2.1, as pessoas do Tipo B se sentirão ainda mais acuadas do que antes.

Do nosso ponto de vista, a única forma de remediar eficazmente este problema é implementar novos elementos de jogo para aumentar os meios de obtenção de jogos memo.

Originalmente, planejamos lançar esta atualização durante o mês de novembro. Lamentamos profundamente por este contratempo, mas os problemas após o lançamento de FFXIV: ARR fizeram com que ficássemos atrasados. Preferimos dar prioridade à estabilidade do servidor antes de adicionar novos elementos do jogo. Observe que, além do conteúdo mencionado acima, esta atualização oferecerá melhorias na interface, bem como muitos ajustes no nível do sistema do jogo. Posso garantir que a espera valeu a pena. Um pouco mais de paciência, estamos quase lá!

Por fim, quero deixar claro que também escrevi um artigo explicando por que não podemos dividir a atualização 2.1 em várias partes. Convido você a lê-lo se o assunto lhe interessar.

 

Um dia cheio de feedback de todos os tipos!



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