Ten Ton Hammer teve a oportunidade de jogar The Elder Scrolls Online com o designer de jogo Nick Konkle. Breve resumo de informações sobre visão em primeira pessoa, jogo multiplataforma, construção de personagem e guerra de aliança.
Visão em primeira pessoa no ESO
Para muitos jogadores, a experiência do Elder Scrolls envolve jogar na visão de primeira pessoa, muito parecido com um tiroteio em primeira pessoa, vendo suas armas e os efeitos reais. Já tivemos vários vídeos onde vimos este modo em ação, mas surgiram obstáculos imprevistos no processo de implementação?
Aconteceu muito mais rápido e fácil do que eu esperava. Às vezes, quando você vai do protótipo para a versão jogável, o resultado é muito bom, mas quando você vai para a produção em massa, pode introduzir 75 novos problemas. Não foi assim desta vez. Em vez disso, dois meses depois, estava bom.
Uma coisa que me surpreende é que não sou realmente um jogador de primeira pessoa, mas jogo Elder Scrolls dos dois lados. Por exemplo, joguei Skyrim em primeira pessoa e Oblivion em terceira pessoa. Então, quando a visualização em primeira pessoa chegou ao jogo, eu esperava que fosse semelhante, que eu pudesse jogar dessa forma, mas provavelmente não iria. Mas eu sim. É até minha maneira favorita de jogar agora. É superimersivo e legal e só toco assim agora. Percebemos que até mesmo os puristas de MMO estão começando a gostar dessa visão em primeira pessoa com uma arma de longo alcance como um arco ou bastão. E depois, uma vez que estejam acostumados com os fundamentos da mudança de perspectiva, eles lidam com tudo dessa maneira.
Guerra da Aliança
Todos os testes ainda são internos, mas estamos muito animados para trazer essa parte do jogo para a versão beta. Fizemos um grande teste de PvP no escritório que foi um verdadeiro prazer, e há uma série de anedotas que eu poderia compartilhar dessa experiência. Mas vamos apenas dizer que é muito grande, há batalhas épicas 50v50 acontecendo em todo o campo de batalha.
A principal coisa que me deixa feliz é que sempre testamos mais especializações. Estamos no meio de muitos balanceamentos e ajustes e, na maioria das vezes, mesmo uma pequena mudança no balanceamento vai levar a algumas mudanças importantes no metagame de desktop em torno da especialidade mais popular.
As três ou quatro especialidades populares mudam a cada mês e nem sempre correspondem ao que você espera. Então, o que é mais legal para mim é que as pessoas têm suas próprias especialidades estranhas que definem seu personagem Elder Scrolls e que quando eles vão para o PvP isso funciona. Esse é meu sonho.
Nick então fala sobre a preocupação com o equilíbrio e a necessidade de colocar um contador sistematicamente. Você tem que ter certeza de que sempre há algo a ser feito a respeito de uma determinada situação. O equilíbrio não deve ser tão simples como A vence B, B vence C e C bate A. O princípio está aí, mas não deveria ser tão óbvio.
Além das capacidades dos personagens, o jogo da Alliance será importante, em um nível mais tático. O jogo em equipe em si é importante e durante as sessões de jogo internas eles identificaram algumas combinações mortais. É importante que em todas as situações existam soluções!
Nick fala sobre um caso especial, quando as pessoas se reúnem para criar uma bomba PBAoE gigante (uma área de dano direcionada ao usuário), uma tática muito popular em DAoC.
Para combater isso, existe um feitiço chamado Campo Antimagia que cria uma bolha onde alguém lança um feitiço que deseja interromper: ficará em silêncio e sofrerá danos. Então, se você é um mago inimigo, tenha este feitiço em sua barra e veja um grupo pronto para lançar uma bomba PBAoE, você a joga e todos os inimigos serão atordoados e silenciados.
O Anti-Magic Field é importante porque oferece um contra-ataque significativo, mas também é um Ultimate, por isso leva muito tempo para ser carregado. Portanto, há um tipo de risco versus recompensa quando você o usa. Você pode bagunçar tudo se usar muito cedo e a bomba explodir logo em seguida.
Consoles de nova geração
O anúncio do adiamento do lançamento do ESO para a E3 2013 atraiu muita atenção, gerando muita preocupação entre os jogadores de MMO. TESO estará, portanto, no PS4 e no Xbox One e o jornalista queria saber como foi o desenvolvimento dos novos consoles até agora.
Acho que a principal coisa que foi descoberta foi que já havíamos mudado para um estilo de jogo que tinha muito em comum com os RPGs de console modernos. Portanto, a tecnologia se alinha muito bem com nossa programação. A tecnologia está aí e nós podemos fazer isso, o design do jogo não precisa mudar. Era mais sobre fazer alguns ajustes aqui e ali, mas basicamente o jogo é o mesmo. Isso nos permite apresentar o mesmo jogo em todas as plataformas.
Em relação às considerações especiais de portar para consoles, como o ritmo de combate ou esquiva ativa, Nick continuou, destacando:
Existem algumas coisas, como movimento ou animação em execução: ele precisa ser mais suave para acomodar os joysticks. Você também precisa se certificar de que os atalhos estão funcionando. Portanto, há algumas pequenas coisas aqui e ali, mas não tivemos que ajustar uma grande mecânica como funcionava na versão para PC do jogo.
Nenhuma grande informação, mas alguns pequenos detalhes interessantes de design!