Tivemos a oportunidade de testar o TESO com acesso exclusivo Ă imprensa, o que nos permitiu publicar uma prĂ©via do beta atĂ© o nĂvel 15. O NDA permanece em vigor, exceto para sites autorizados.
Quando vocĂŞ entrar em Cyrodiil, começando no nĂvel 10, os NPCs em sua aliança irĂŁo apresentá-lo Ă s "artes da guerra" usando vários pequenos tutoriais. A partir dessas missões introdutĂłrias e com experiĂŞncia no campo, podemos aprender vários elementos estratĂ©gicos muito importantes em tĂ©cnicas de cerco para usar quando tomar fortes ou capturar Pergaminhos dos Antigos.
Armas de cerco
Cada arma de cerco tem sua especificidade. Essas máquinas de cerco ocupam apenas um slot de inventário e são usados ​​como poções (usando as teclas de atalho "quickslot"). Você pode comprá-los pordinheiro e / ou pontos de aliança conforme o caso, pode ser de mercadores de cerco na sede de sua aliança.
Ao ativá-los, vocĂŞ terá um cĂrculo no chĂŁo permitindo colocar máquina para o local válido de sua escolha. Uma vez no lugar, vocĂŞ pode interagir com ele usando a tecla "E" para alternar para o modo de mira de cerco e a tecla "X" para sair deste modo.
No modo de mira, você verá uma pequena barra de vida abaixo da sua, que simboliza a vida da máquina de cerco que você está empunhando, além da sua própria.
Cada arma de ataque (trabuco, balista, catapulta, óleo de boyante) tem um ângulo do caminho mais ou menos curvo para alcançar o alvo.
- Se a curva é Verde, o alvo é válido
- Se a curva é vermelho, é que o alvo está muito longe ou que a máquina de cerco ainda não foi recarregada
- Se a curva é Laranjaé que a máquina está se orientando para se realinhar e disparar no local designado
Em um determinado raio ao redor de um forte, não pode haver mais de 20 máquinas de cerco ao mesmo tempo.
As armas de cerco ativas sĂŁo:
- Os Trebuchets - especializado para atacar fortificações, seu cooldown é muito longo e seu alcance muito grande
- fragmentação: inflige danos fĂsicos pesados ​​em toda a área em torno do ponto de impacto
- tipo incendiário: inflama jogadores perto do ponto de impacto (dano contĂnuo)
- tipo gelado: imobiliza os jogadores perto do ponto de impacto
- Os Triggerfish - especializado para ataques contra máquinas de cerco, seu cooldown e alcance são médios
- tipo padrĂŁo: dano fĂsico normal
- tipo incendiário: inflama a arma de cerco visada (dano contĂnuo)
- Tipo de relâmpago: atordoa e neutraliza a arma de cerco alvo
- Os Catapultas - especializado para ataques contra grupos de atacantes / defensores, seu cooldown é muito curto, mas também seu alcance
- fragmentação: inflige danos fĂsicos pesados ​​a todos os jogadores em torno do ponto de impacto
- tipo incendiário: inflama jogadores perto do ponto de impacto (dano contĂnuo)
- tipo de necrĂłfago: causa doença em jogadores inimigos perto do ponto de impacto (dano contĂnuo)
- L'Ă“leo flamejante - para uso de um ponto vertical acima de um alvo, idealmente colocado em barbacĂŁs em fortes acima dos portões para danificar arĂetes e jogadores diretamente abaixo.
Os carneiros sĂŁo um caso especial no sentido de que tĂŞm uma atividade passiva. SĂł podem ser convocados junto a uma porta (exterior ou interior) e para arrombar esta Ăşltima, deve haver um certo nĂşmero de pessoas no local do carneiro (4 pessoas no máximo informações). VocĂŞ sĂł precisa ser colocado sobre ele e vocĂŞ verá uma pequena janela informando da quantidade de pessoas que estĂŁo "segurando" o carneiro. Se ninguĂ©m "segurar" o carneiro, ele ficará lá, inativo, mas poderá para fazer isso. seja destruĂdo pelos defensores. (Normalmente, a habilidade PvP ativa "escudo de cerco" Ă s vezes Ă© essencial para otimizar o uso de um arĂete)
É possĂvel reparar armas de cerco usando kits de conserto de motor de cerco vendido do comerciante do cerco.
Finalmente, existem acampamentos avançados que pode ser colocado perto de inimigos fortes para permitir que os atacantes ressuscitem várias vezes perto do teatro de operações.
Os fortes
lá 18 fortes em Cyrodiil, 6 por casamento, incluindo 2 perto da Cidade Imperial e 2 perto dos 2 "portões principais" de cada aliança. Também há 3 postos avançados em torno da cidade imperial, entre cada aliança.
Ter mais fortes do que 6 em sua própria aliança dá acesso a bônus cumulativos de campanha para cada forte adicional adquirido.
Cada forte possui trĂŞs recursos especĂficos:
- une mina : cuja gestĂŁo / propriedade melhora a resistĂŞncia das paredes do forte
- une serraria : cuja gestĂŁo / propriedade melhora a resistĂŞncia das portas do forte
- une fazenda : cuja gestĂŁo / propriedade aumenta a dificuldade e resistĂŞncia dos NPCs que defendem o forte
Há também kits de reparo de porta ou parede, vendido por Siege Merchants que permitem aos jogadores reparar os danos à parede ou porta por conta própria.
Quando um muro ou portĂŁo de forte cai abaixo de 95% da "vida", torna-se impossĂvel para um jogador repará-los no meio de uma luta e o forte Ă© considerado sitiado e nĂŁo pode mais servir como um ponto de trânsito para a aliança.
Quando trĂŞs recursos de um forte nĂŁo estĂŁo mais em posse da aliança quem controla o forte, ele se torna impossĂvel usar o altar de trânsito do forte para ir para outro lugar. AlĂ©m disso, nĂŁo Ă© possĂvel se teletransportar para um forte atĂ© que pelo menos uma rota de linhas de trânsito esteja segura para a aliança que controla aquele forte. (ou seja, os segmentos nĂŁo sĂŁo da cor da aliança e o Ăcone de bloqueio do segmento Ă© da cor do inimigo)
O mapa abaixo ilustra localizações estratégicas para descobertas de localização de PvP e PvE em Cyrodiil (podemos ver, além disso, que há muito o que fazer em PvE também)
Pergaminhos dos Antigos
Elder Scrolls sĂŁo relĂquias táticas muito importantes para campanhas PvP. Sua posse condiciona o fato de haver, para toda uma aliança, bĂ´nus ofensivos e defensivos substanciais tanto em PvP quanto em PvE e pode determinar o resultado de uma batalha que pode levar Ă coroação de um imperador ...
lá 6 pergaminhos, dois por aliança (um ofensivo, um defensivo). Por padrão, eles fornecem bônus que os jogadores pensam que foram adquiridos, mas você pode ficar rapidamente desiludido se os perder por ter os pergaminhos roubados.
Se uma aliança conseguir roubar e armazenar pergaminhos inimigos em um de seus fortes, isso fornecerá bônus cumulativos.
Para roubar um pergaminho, nada mais simples ... Basta entrar no seio do território inimigo para roubá-lo no seu pedestal, no templo fortemente protegido dedicado a eleele mesmo atrás de uma das duas portas principais uma aliança, perto da sede e intransitável, a menos que os atacantes tomem posse dos dois fortes perto das portas ... Uma bagatela!
Obviamente, recuperar um pergaminho que foi colocado em um "forte simples" é muito mais fácil ... Basta tomar posse do forte ...
E agora que vocĂŞ vĂŞ isso "mais claro" para o PvP, o que vocĂŞ acha?