Tivemos a oportunidade de testar o TESO com acesso exclusivo à imprensa, o que nos permitiu publicar uma prévia do beta até o nível 15. O NDA permanece em vigor, exceto para sites autorizados.
Quando você entrar em Cyrodiil, começando no nível 10, os NPCs em sua aliança irão apresentá-lo às "artes da guerra" usando vários pequenos tutoriais. A partir dessas missões introdutórias e com experiência no campo, podemos aprender vários elementos estratégicos muito importantes em técnicas de cerco para usar quando tomar fortes ou capturar Pergaminhos dos Antigos.
Armas de cerco
Cada arma de cerco tem sua especificidade. Essas máquinas de cerco ocupam apenas um slot de inventário e são usados como poções (usando as teclas de atalho "quickslot"). Você pode comprá-los pordinheiro e / ou pontos de aliança conforme o caso, pode ser de mercadores de cerco na sede de sua aliança.
Ao ativá-los, você terá um círculo no chão permitindo colocar máquina para o local válido de sua escolha. Uma vez no lugar, você pode interagir com ele usando a tecla "E" para alternar para o modo de mira de cerco e a tecla "X" para sair deste modo.
No modo de mira, você verá uma pequena barra de vida abaixo da sua, que simboliza a vida da máquina de cerco que você está empunhando, além da sua própria.
Cada arma de ataque (trabuco, balista, catapulta, óleo de boyante) tem um ângulo do caminho mais ou menos curvo para alcançar o alvo.
- Se a curva é Verde, o alvo é válido
- Se a curva é vermelho, é que o alvo está muito longe ou que a máquina de cerco ainda não foi recarregada
- Se a curva é Laranjaé que a máquina está se orientando para se realinhar e disparar no local designado
Em um determinado raio ao redor de um forte, não pode haver mais de 20 máquinas de cerco ao mesmo tempo.
As armas de cerco ativas são:
- Os Trebuchets - especializado para atacar fortificações, seu cooldown é muito longo e seu alcance muito grande
- fragmentação: inflige danos físicos pesados em toda a área em torno do ponto de impacto
- tipo incendiário: inflama jogadores perto do ponto de impacto (dano contínuo)
- tipo gelado: imobiliza os jogadores perto do ponto de impacto
- Os Triggerfish - especializado para ataques contra máquinas de cerco, seu cooldown e alcance são médios
- tipo padrão: dano físico normal
- tipo incendiário: inflama a arma de cerco visada (dano contínuo)
- Tipo de relâmpago: atordoa e neutraliza a arma de cerco alvo
- Os Catapultas - especializado para ataques contra grupos de atacantes / defensores, seu cooldown é muito curto, mas também seu alcance
- fragmentação: inflige danos físicos pesados a todos os jogadores em torno do ponto de impacto
- tipo incendiário: inflama jogadores perto do ponto de impacto (dano contínuo)
- tipo de necrófago: causa doença em jogadores inimigos perto do ponto de impacto (dano contínuo)
- L'Óleo flamejante - para uso de um ponto vertical acima de um alvo, idealmente colocado em barbacãs em fortes acima dos portões para danificar aríetes e jogadores diretamente abaixo.
Os carneiros são um caso especial no sentido de que têm uma atividade passiva. Só podem ser convocados junto a uma porta (exterior ou interior) e para arrombar esta última, deve haver um certo número de pessoas no local do carneiro (4 pessoas no máximo informações). Você só precisa ser colocado sobre ele e você verá uma pequena janela informando da quantidade de pessoas que estão "segurando" o carneiro. Se ninguém "segurar" o carneiro, ele ficará lá, inativo, mas poderá para fazer isso. seja destruído pelos defensores. (Normalmente, a habilidade PvP ativa "escudo de cerco" às vezes é essencial para otimizar o uso de um aríete)
É possível reparar armas de cerco usando kits de conserto de motor de cerco vendido do comerciante do cerco.
Finalmente, existem acampamentos avançados que pode ser colocado perto de inimigos fortes para permitir que os atacantes ressuscitem várias vezes perto do teatro de operações.
Os fortes
lá 18 fortes em Cyrodiil, 6 por casamento, incluindo 2 perto da Cidade Imperial e 2 perto dos 2 "portões principais" de cada aliança. Também há 3 postos avançados em torno da cidade imperial, entre cada aliança.
Ter mais fortes do que 6 em sua própria aliança dá acesso a bônus cumulativos de campanha para cada forte adicional adquirido.
Cada forte possui três recursos específicos:
- une mina : cuja gestão / propriedade melhora a resistência das paredes do forte
- une serraria : cuja gestão / propriedade melhora a resistência das portas do forte
- une fazenda : cuja gestão / propriedade aumenta a dificuldade e resistência dos NPCs que defendem o forte
Há também kits de reparo de porta ou parede, vendido por Siege Merchants que permitem aos jogadores reparar os danos à parede ou porta por conta própria.
Quando um muro ou portão de forte cai abaixo de 95% da "vida", torna-se impossível para um jogador repará-los no meio de uma luta e o forte é considerado sitiado e não pode mais servir como um ponto de trânsito para a aliança.
Quando três recursos de um forte não estão mais em posse da aliança quem controla o forte, ele se torna impossível usar o altar de trânsito do forte para ir para outro lugar. Além disso, não é possível se teletransportar para um forte até que pelo menos uma rota de linhas de trânsito esteja segura para a aliança que controla aquele forte. (ou seja, os segmentos não são da cor da aliança e o ícone de bloqueio do segmento é da cor do inimigo)
O mapa abaixo ilustra localizações estratégicas para descobertas de localização de PvP e PvE em Cyrodiil (podemos ver, além disso, que há muito o que fazer em PvE também)
Pergaminhos dos Antigos
Elder Scrolls são relíquias táticas muito importantes para campanhas PvP. Sua posse condiciona o fato de haver, para toda uma aliança, bônus ofensivos e defensivos substanciais tanto em PvP quanto em PvE e pode determinar o resultado de uma batalha que pode levar à coroação de um imperador ...
lá 6 pergaminhos, dois por aliança (um ofensivo, um defensivo). Por padrão, eles fornecem bônus que os jogadores pensam que foram adquiridos, mas você pode ficar rapidamente desiludido se os perder por ter os pergaminhos roubados.
Se uma aliança conseguir roubar e armazenar pergaminhos inimigos em um de seus fortes, isso fornecerá bônus cumulativos.
Para roubar um pergaminho, nada mais simples ... Basta entrar no seio do território inimigo para roubá-lo no seu pedestal, no templo fortemente protegido dedicado a eleele mesmo atrás de uma das duas portas principais uma aliança, perto da sede e intransitável, a menos que os atacantes tomem posse dos dois fortes perto das portas ... Uma bagatela!
Obviamente, recuperar um pergaminho que foi colocado em um "forte simples" é muito mais fácil ... Basta tomar posse do forte ...
E agora que você vê isso "mais claro" para o PvP, o que você acha?