Charles "Bull" Durham, Senior System Designer di WildStar ha recentemente pubblicato la sua opinione sull'economia del gioco e, secondo la sua opinione, devi capire la filosofia di Carabina. Il testo è abbastanza lungo ma è pieno di riferimenti e scritto in modo molto intelligente.
Una chicca che vi incoraggio vivamente a leggere dall'inizio alla fine.
Economia
Cosa si intende per "economia"? In poche parole, è lo studio della gestione delle risorse e della loro distribuzione. Quando si prepara l'economia di un gioco online, è necessario determinare quali risorse sono disponibili, da dove provengono e chi le sta utilizzando.
Tuttavia, giochi online come WildStar hanno un problema di distribuzione delle risorse che non esiste nella vita reale: le risorse possono lasciare il gioco solo quando i giocatori lasciano il gioco, cosa che cerchiamo di evitare a tutti i costi! È per questo motivo che abbiamo incluso nel nostro sistema economico diversi modi di rubare ... ehm, ridistribuire ... le risorse che i giocatori ottengono nel gioco.
Forse ti starai chiedendo perché ci teniamo a riavere ciò che ti diamo. Bene, ho due risposte per te: una abbastanza ovvia e una ... un po 'più contorta.
L'inflazione
La ragione ovvia è l'inflazione, ovvero il fatto che nel tempo la stessa quantità di denaro (la merce di scambio) ti permette di acquistare meno cose. L'inflazione non solo penalizza il giocatore attivo, ma può essere paralizzante agli occhi dei giocatori che desiderano tornare in gioco dopo aver preso una pausa.
Immagina di essere nei panni dei tuoi bisnonni. Risparmi $ 240 per acquistare una Ford T nuova di zecca ma, prima di poterlo fare e per non aver pagato l'abbonamento, sei criogenizzato per un secolo. Quando ti svegli, scopri che i $ 240 risparmiati dal sudore della tua fronte non ti permettono nemmeno più di comprare una gomma. Questa situazione sarebbe molto fastidiosa e ti farebbe sicuramente pentire di aver giocato di nuovo nella "vita reale"!
Lo trovi sicuramente inaccettabile e hai ragione! L'inflazione è un problema che colpisce sia il mondo reale che quello virtuale, ma da dove viene nei giochi online? È semplice: questi giochi generano denaro dal nulla, a differenza delle banche dove il denaro è una smaterializzazione della produzione e dei debiti. "Creare soldi dal nulla? È pazzesco!" Sì, in un certo senso. Ma non è così male. Se continuiamo a utilizzare questo sistema e abbiamo problemi di inflazione nei nostri giochi online, è a causa di Dungeons & Dragons.
Come? "O" Cosa? Dungeons & Dragons? Ma cosa c'entra Dungeons & Dragons con questo business?
D&D è il più antico dei giochi di ruolo. Troviamo la sua influenza in tutti i giochi esistenti, incluso WildStar. Fondamentalmente, lo scopo di D&D è uccidere le creature e riavere il loro equipaggiamento. Nel profondo di una prigione ammuffita di solito c'è un tesoro in attesa di saccheggiare un avventuroso serial killer, nella violenza più estrema. Da D&D, i giocatori hanno trovato abbastanza normale vedere borse d'argento (la famigerata moneta di scambio) spuntare da qualsiasi cosa possano colpire con una spada. Può sembrare strano, ma soprattutto è molto divertente! Tutti amano il bottino e c'è da aspettarselo.
Una delle sfide che dobbiamo affrontare quando creiamo economie virtuali è quindi quella di mantenere questa giocosità, evitando che il bottino rovini la vita dei giocatori aumentando drasticamente i prezzi di mercato. Quindi questo è uno dei due motivi per cui cerchiamo di recuperare parte di ciò che doniamo.
"Ma qual è questa seconda ragione?", Mi chiedi. Sono contento che tu mi abbia fatto la domanda!
L'aspetto ludico del gioco
Acquistare la tua attrezzatura può essere divertente, almeno dipende da cosa stai cercando di ottenere. Ma cosa rende un aspetto di un gioco davvero divertente? Raph Koster, un famoso designer di MMO, ha tentato di rispondere a questa domanda in un libro intitolato A Theory of Fun for Game Design, che ti consiglio vivamente, anche se hai opinioni divergenti. Secondo Koster, l'aspetto divertente di un gioco deriva dall'apprendimento e dalla padronanza di meccaniche diverse, il che per me ha molto senso.
Noi designer sappiamo già che ottenere risorse è divertente. Ma poiché dobbiamo controllare l'inflazione, anche il modo in cui queste risorse vengono utilizzate deve essere divertente. Quindi il nostro obiettivo è trasformare l'uso e l'acquisizione di risorse (soprattutto denaro) in un'opportunità interessante e divertente per saperne di più sull'economia. Vogliamo che i giocatori imparino a gestire le risorse facendo scelte importanti sui diversi oggetti che possono ottenere nel gioco.
E vogliamo davvero che queste scelte abbiano un impatto reale. Vogliamo darti abbastanza soldi in modo che tu possa acquistare ciò che ti piace, ma non tutto ciò che ti piace. Il modo in cui spendi i tuoi soldi cambierà quindi a seconda delle tue priorità, puoi pianificare di risparmiare o scegliere di trarre profitto dal sistema capitalista e dai mercati. Quando saprai come mettere da parte i soldi o come rispondere perfettamente alla domanda di profitto del mercato, ti divertirai perché avrai imparato qualcosa.
Vogliamo anche assicurarci che qualunque scelta tu faccia dipenda in primo luogo da ciò che è più importante per te. Ecco perché queste scelte non dovrebbero essere né troppo ovvie né troppo confuse con i bisogni primari. Ad esempio, nella vita reale, la questione della scelta tra mangiare e comprare una scatola di carte di Magic: The Gathering non si pone (tranne per me nel 1994). Riparare gli oggetti è così importante che non dovrebbe essere un doloroso sacrificio. Torneremo su questo regolamento più tardi, ma è un modo molto pratico ed equo per far spendere soldi ai giocatori.
Le dimore o la resurrezione sul posto sono mezzi di regolazione facoltativi, dal momento che non ne hai davvero bisogno per raggiungere i livelli più alti. Sapere come mantenere un budget e utilizzare saggiamente il sistema di aste ti consentirà di acquistare oggetti interni migliori o di essere resuscitato sul posto più spesso. Queste opzioni non dovrebbero essere troppo convenienti; se tutti possono permetterseli, nessuno avrà la possibilità di divertirsi imparando a gestire i propri soldi. Ecco perché sono più costosi.
In sintesi, vogliamo riprenderci ciò che diamo per offrirti un'esperienza divertente attraverso il processo di apprendimento e padronanza dell'economia.
Riserva di risorse
Offriamo agli avventurieri diversi modi per forzare la ridistribuzione delle risorse nel gioco:
Uccidi le creature
Uccidere mostri per il bottino è la pietra angolare di qualsiasi gioco di fantascienza e fantasy. Questo bottino può essere costituito da denaro, materiale inutile e attrezzature "preziose". Ai fini di questo articolo, si può anche parlare di "denaro", "materiale che si trasforma rapidamente in denaro" e "mezzo di regolazione camuffato da attrezzatura di valore".
Qualcosa di diverso dall'uccidere creature
Questo comprende missioni, sfide, avventure, dungeon, ecc. In genere, ai giocatori non piace ricevere attrezzature non necessarie in questi casi, quindi diamo loro denaro prezioso e attrezzature come ricompensa per i loro risultati. Ma a volte diamo loro anche attrezzature inutili e ingannevolmente preziose (ma è un segreto, non dirlo a nessuno!).
Articoli gratuiti
Aspettano solo di essere prelevati dal primo arrivato! Si tratta di reperti e oggetti raccolti durante la raccolta relativi alle abilità di creazione. I reperti esistono solo perché sono divertenti, mentre la raccolta di oggetti offre un livello di intrattenimento leggermente più sofisticato.
In un mondo ideale, nessuno di questi pool di risorse dovrebbe generare direttamente denaro. Dovresti essere obbligato a trovare un acquirente per tutto ciò che raccogli e scambiarlo con un pagherò chiamato "denaro". Se non lo facciamo, è perché ancora una volta non è divertente. WildStar è un gioco di fantascienza e diventare ricchi migliorando è una delle regole di base. Grazie mille, Gary e Dave! E poi, già che ci siamo, non dimentichiamoci di lanciare pietre al caro John per qualche tesoro nano nascosto sotto Erebor, tesoro che ha dato il via a questa idea di denaro gratis che aspetta solo di essere raccolto!
Mezzi di regolazione e risorse
Quindi come raccogliamo tutti i biglietti che stampiamo così duramente per far sentire i giocatori come se stessero diventando più ricchi? Come sai, abbiamo più di un asso nella manica per riavere i tuoi soldi. Ma stiamo facendo del nostro meglio per rendere divertenti queste tasse. Questo è un compito impossibile, ma i nostri designer hanno tutti un tocco di follia.
In un articolo che ho letto di recente, diverse persone hanno discusso i modi per regolare le risorse per determinare se sono necessarie o meno. Penso che lo siano, perché senza di loro l'inflazione ucciderebbe il commercio e con esso un modo molto conveniente per ottenere articoli. In WildStar, è anche necessario fare affidamento sul commercio da giocatore a giocatore per ottenere l'equipaggiamento completo per i suoi personaggi.
Riparazione e apprendimento
La riparazione di oggetti è un noto mezzo di regolazione. È molto apprezzato, poiché si adatta al livello di ricchezza del personaggio. Più è costoso il tuo equipaggiamento e più accedi ai tesori, maggiori sono i costi associati alla manutenzione di quell'attrezzatura. Questo è ciò a cui stavo pensando quando ho parlato di un mezzo di regolamentazione mascherato da attrezzatura di valore. L'apprendimento è un altro modo evolutivo per regolare la ricchezza. Entrambe queste opzioni sono ottimi modi per regolare le risorse e liberare spazio economico per incorporare altri aspetti divertenti. Soprattutto, sono molto giusti perché aumentano con l'aumentare della tua capacità di pagare.
Tasse / prelievi commerciali
L'aspetto regolatore di apparecchiature di valore viene migliorato quando non vengono utilizzate. Quando metti le cose in vendita, prendiamo una piccola percentuale lungo la strada. Il venditore guadagna attraverso il sistema di aste, ma quel denaro proviene da un altro giocatore. L'ammontare totale di denaro detenuto da tutti i giocatori su un dato server viene quindi effettivamente ridotto dalle tasse commerciali imposte su ogni transazione. L'unico modo in cui l'attrezzatura di valore può generare denaro in questo sistema economico è quando viene venduta a un commerciante. Il resto del tempo non produce nulla o semplicemente regola il sistema.
Appropriazione indebita senza vergogna
Alcuni oggetti sono così fantastici che nessun buon avventuriero può immaginare di vivere senza di loro. Queste sono cavalcature, abitazioni o qualsiasi altra cosa che invidi agli altri. Consentono di regolare la ricchezza attesa da un giocatore, che, con ogni probabilità, intende offrirli. Se non ha niente in programma, ha ancora le aste o la possibilità di risparmiare per pagarle bene dopo tutti gli altri.
Spese opzionali
Come suggerisce il nome, non sono un must. Questi sono soldi "per il gioco", cioè opzioni a pagamento che hanno un legame con il gameplay. Possono includere resurrezioni in loco, spostamenti rapidi, ritiro di articoli o prezzi fissi per determinati articoli. Il giocatore può scegliere di acquistarli o meno, a seconda delle risorse a sua disposizione e di quanto intende spendere nel prossimo futuro.
Riempi il tuo calzino di lana
Il maresciallo Helmuth von Moltke, primo di questo nome, ha scritto nel suo libro Sulla strategia che nessuna operazione pianificata può reggere oltre il primo contatto con le forze nemiche.
Queste parole di Moltke possono adattarsi al nostro caso: nessun piano sopravvive al primo contatto con il mondo reale. Il sistema economico di WildStar non fa eccezione. Dovremo adattarci non appena il gioco verrà rilasciato e con ogni nuovo caricamento di contenuti. I giocatori si aspettano naturalmente di guadagnare ricompense maggiori con le nuove funzionalità che saranno presto introdotte e che vengono fornite con attrezzature sempre più costose. Si tratta di un delicato atto di bilanciamento, il cui obiettivo è regolare la quantità di denaro a disposizione di tutti per il trading. Questo è il vero scopo dell'oro. I mezzi utilizzati per regolare la ricchezza devono essere in grado di assorbire quasi tutto il denaro generato dal gioco d'azzardo, perché non tutto? Perché ci deve essere un po 'di avanzi per il commercio.
L'importo rimanente è variabile, ma deve corrispondere al numero di ore di gioco investite da tutti i giocatori su un dato server. In particolare, si potrebbe ipotizzare che un'ora di gioco "effettiva" corrisponda a un'unità economica fittizia chiamata "toro". Se aggiungi il numero di "tori" su un dato server, dovresti ottenere all'incirca lo stesso numero di ore di gioco per i personaggi attivi. Se otteniamo molti meno tori del previsto, significa che i nostri mezzi di regolamentazione sono troppo costosi. Se abbiamo molto di più, significa che stiamo dando troppi omaggi o che il gioco ha un difetto sfruttabile.
Spero che questa panoramica dell'economia in WildStar ti sia piaciuta. Speriamo di poter dare ai giocatori tutto il tempo per fare quello che vogliono con i loro soldi, sia che scelgano di spenderli, tenerli o imbrogliarsi a vicenda! Grazie per avermi letto!
Cosa ne pensate di questo punto di vista? Il parallelo che dà con Dungeons & Dragons mi ha affascinato!