SWTOR - Tutto sui Sith ...

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Avevo scritto questo blocchetto per il forum della community di PR, pensavo che probabilmente sarebbe stato utile anche qui, solo per fornire alcune informazioni aggiuntive.

Spero che tu sia interessato!

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  • Panoramica
  • I Sith di SWTOR

Origine geografica

Sono apparsi su Korriban, un pianeta inospitale con un clima freddo e arido e una topografia aspra (montagne, canyon, deserti) poco favorevole allo sviluppo. Con la conquista, il loro impero crebbe fino a includere Ziost, Khar, Delba, Rhelg e Krayiss, tra gli altri. Dopo le guerre civili che seguirono la morte del re Adas, Ziost sostituì Korriban come cuore del regno dei Sith, ma il posto di Korriban fu ristabilito dagli esiliati.



La difficoltà di navigare nella Caldera dello Stige, da dove provengono, costrinse l'Impero Sith a stabilirsi in un angolo marginale della galassia, tuttavia.

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storia

I Sith, rinomati per la loro brutalità ed edonismo, hanno avuto origine su Korriban. Hanno sottomesso rapidamente le altre specie sul pianeta e hanno costruito una società basata sulla legge del più adatto e un rigido sistema di caste. Nonostante i loro istinti bellicosi, la loro naturale propensione alla violenza e alla crudeltà e la loro società divisa in tribù in costante lotta, i Sith prosperarono, sotto la protezione dei loro maghi.

Si sa relativamente poco di questo periodo, ma sembra che i Sith siano entrati in contatto con il primo Je'daii e che alcuni dei loro rappresentanti siano stati inviati a Tython, durante l'era pre-repubblicana (molto prima della creazione dei Jedi Ordine, quindi).



L'ascesa al potere di Adas ha segnato un punto di svolta nella storia dei Sith. Da un popolo primitivo diviso in tribù, passarono all'Impero forte e unito che lanciò le conquiste spaziali. Re Adas, durante i suoi 300 anni di regno, rese il suo popolo potente e formidabile, e i Rakata lo impararono a proprie spese, quando le loro conquiste spaziali li portarono a Korriban. Perché nonostante lo straordinario progresso tecnologico e l'egemonia quasi totale dell'Impero Infinito in quel momento, i Rakata furono respinti dai Sith infuriati, guidati da un leader sopraffatto. Adas morì nella vittoria dei Sith, che furono in grado di reclamare le tecnologie Rakata per espandere ulteriormente il loro Impero, anche se la società cadde nel caos dopo la morte di un leader così ampiamente riconosciuto. Korriban, devastato dalla guerra contro i Rakata e dalle guerre civili che seguirono alla morte di Adas, fu abbandonato a favore di Ziost (parte della popolazione rimase però sul pianeta natale, che divenne una sorta di necropoli sacra). Alcuni maghi, segnati dalle credenze e dalla civiltà Rakata, si allontanarono dalla civiltà Sith e furono banditi. Successivamente hanno formato una società Sith parallela nel mondo di Tund.

Le guerre civili su Korriban alla fine videro un vincitore e una nuova linea di re si era stabilita sul pianeta con l'arrivo degli esiliati (Jedi cacciati dall'Ordine per la loro tendenza a usare il lato oscuro). Il loro arrivo ha segnato una nuova svolta nella storia dei Sith. In effetti, questi Jedi sopraffatti ebbero poche difficoltà nell'intrappolare e poi sconfiggere il Re dei Sith di quel tempo, che era lontano dal potere di Adas. I Sith combatterono coraggiosamente, ma il progresso tecnologico dei Jedi fu tale che non riuscirono a sconfiggerli e gli esiliati presero il potere. Rubarono la conoscenza di Sith in materia di alchimia, magia, saccheggiarono le tombe dei loro re e mischiarono tutto con la loro tecnologia e la loro conoscenza. I Sith hanno anche dato loro l'holocron di re Adas. In questa occasione hanno creato il primo codice Sith:



La pace è una bugia. C'è solo passione.
Par la passion je conquiers la force.
Con la forza, guadagno potere.
Attraverso il potere ottengo la vittoria.
Con le mie vittorie, le mie catene sono spezzate.
La Forza mi renderà libero.

Gli esiliati si mescolarono quindi alla casta dominante: i Kissai e l'Impero Sith crebbero di conquista in conquista, sotto l'influenza di leader sempre più ingannevoli e potenti, mentre le qualità del popolo Sith come lealtà e onore furono spazzate via.

Quest'era terminò con la morte di Marka Ragnos, che durante il suo regno aveva mantenuto il suo potere non schiacciando gli altri con il suo potere come aveva fatto Adas, ma mettendo insieme macchinazioni politiche volte a ribaltare i suoi nemici l'uno contro l'altro. Mentre l'Impero era cresciuto e prosperava durante il suo regno, alla sua morte i due signori Ludo Kressh e Naga Sadow, le cui rivalità erano state incoraggiate dal loro padrone, si scontrarono per diventare il nuovo re dei Sith. Se il conservatore Kressh voleva un Impero forte e stabile, Sadow cercava l'espansione a tutti i costi e lasciava che gli alieni assumessero posizioni di responsabilità. I due si separarono finché il fantasma di Ragnos non li chiamò all'ordine. Ma questo senza fare affidamento sulle loro ambizioni personali, e Sadow finì per preparare una trappola grossolana per Kressh, che gli permise di essere scelto come nuovo Oscuro Signore dei Sith. Ovviamente Sadow non lo accettò e affondarono l'Impero dilaniandosi a vicenda come due idioti.

Sadow, vincitore del confronto, ha deciso di riprendere le conquiste spaziali e ha intrapreso la grande guerra iperspaziale contro la Repubblica. Con le forze Sith indebolite da una guerra civile lunga e infantile, i Sith furono respinti dai Jedi e Naga Sadow fu costretta al ritiro. Quando tornò a Korriban, Kressh aveva ripreso il potere e si era proposto di consolidare l'Impero Sith. Ancora una volta il loro scontro si concluse con la sconfitta di Kressh, che questa volta morì per sempre. La Repubblica scelse questo momento per lanciare un contrattacco, al termine del quale l'Impero fu decimato e senza leader.



La Repubblica ha massacrato molti Sith, ma ne sono sopravvissuti abbastanza perché la cultura e le specie resistessero. Alcuni colpi pesanti, tuttavia, furono inferti al popolo Sith dai loro stessi leader, che fecero esperimenti su di loro e li massacrarono in rituali che si credeva aumentassero il loro potere. La specie si è quasi estinta a causa della megalomania della sua casta dominante. Alcuni sono sopravvissuti, dispersi, nascosti e il periodo di relativa tranquillità che ne è seguito ha permesso loro di non scomparire completamente.

Alla fine di questa guerra, una piccola flotta Sith andò alla deriva nello spazio e incontrò i Chiss, con i quali negoziarono un'alleanza.

Il Jedi Exar Kun sbarcò quindi su Korriban e divenne, guidato dallo spirito di Freedon Nadd, il nuovo Signore Oscuro dei Sith. Dopo una grande guerra, fondò con Revan e Malak l'Accademia Sith su Korriban.

In seguito, il nuovo Imperatore dei Sith si stabilì su Dromund-Kaas, e lì lanciò la creazione dell'Impero che tutti conosciamo (la storia sarà dettagliata in un futuro foglio sulla storia dell'Impero, che è un po 'fuori il nostro soggetto).

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Particolarità fisiche / mentali

I primi Sith erano una specie umanoide con la pelle rossa (potrebbe variare dal viola scuro al rosa pallido), occhi rossi o gialli brillanti, denti aguzzi e capelli castani. La maggior parte aveva solo tre dita sulle mani e sui piedi. La loro altezza media era di circa ottanta metri, per una statura più solida di quella degli umani. I loro volti erano dotati di escrescenze carnose chiamate viticci (che sono, molto simili a twi'lek lekku, capaci di movimenti involontari che riflettono l'umore di chi li indossa) e escrescenze ossee che formano picchi solidi e acuminati. Questi picchi ossei si trovano anche sul corpo, alle articolazioni. La maggior parte dei Sith sono mancini.

Nel complesso (soprattutto i Massassi) hanno una migliore resistenza fisica e sensi più acuti rispetto agli umani. I loro corpi chiodati sono progettati come armi. La loro caratteristica principale rimane la loro fortissima affinità con la Forza. In origine, tutti i sith purosangue (sì TUTTI) sono utenti Force. Tutte queste caratteristiche li rendono formidabili combattenti. Tuttavia, sono geneticamente abbastanza vicini agli esseri umani da consentire l'incrocio e la prole non sterile.

I Sith purosangue di oggi provengono da vecchie famiglie e tutti hanno una quota di sangue umano, il che mitiga le loro caratteristiche fisiche primarie (le tre dita, per esempio). La specie è in pericolo principalmente a causa delle ibridazioni con l'uomo. Uno degli svantaggi di questa ibridazione è la comparsa di bambini non sensibili alla Forza, che mostrano tratti fisici caratteristici degli antichi Sith. Nella migliore delle ipotesi vengono uccisi alla nascita, nel peggiore dei casi trattati come schiavi per tutta la vita. Avere un figlio insensibile alla Forza è un'enorme vergogna per qualsiasi famiglia Sith che, se non lo massacrano immediatamente con il pretesto di un incidente, cercherà di nasconderlo.

Il tipico Sith purosangue è violento, bellicoso, orgoglioso e possiede un forte senso dell'onore. È fedele ai suoi superiori.

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Società, cultura

caste

La società Sith, molto rigida, è divisa in quattro caste. Ovviamente è impossibile passare da una casta all'altra. Noi troviamo :
I Kissai: questi sono i sacerdoti Sith, potenti nel lato oscuro, padroneggiano gli antichi rituali e incantesimi e hanno una certa ascendenza su altre caste.

Zuguruk: Sono gli ingegneri, più intelligenti degli altri, sono gli unici Sith ad avere 5 dita per mano (originariamente). Sono responsabili della costruzione di edifici e macchine.

Massassi: È la casta dei guerrieri. Più alti (fino a 3 m di altezza per quelli più alti) e più forti di altri sith, anche le loro escrescenze ossee sono più sviluppate, sia sul viso che nelle articolazioni. Sono anche quelli che hanno l'aspettativa di vita più breve (50 anni standard in media, possiamo considerare che il loro uso massiccio in combattimento ha comunque un impatto su queste statistiche). Hanno sensi più acuti rispetto ad altri Sith, così come una pelle molto spessa ed estremamente dura.

Grotthu: Questa casta eterogenea include tutti gli schiavi. Generalmente sono creature non Sith. Incaricati dei lavori più difficili e ingrati, non hanno assolutamente diritti e sono disprezzati da tutti. Adorano i Signori dei Sith come Dei e sono spesso usati come sacrifici o sepolti con il loro signore quando quest'ultimo muore.

matrimonio

La poligamia è tollerata ma riservata all'élite. La donna Sith è libera di scegliere suo marito, se la famiglia non è d'accordo dovrà dimostrare che il fortunato non era degno di sposare sua figlia uccidendolo.
La cerimonia si svolge in un piccolo comitato. I due sposi si promettono gloria e potere nel rispetto delle tradizioni, la donna promette anche di offrire prole al marito. Entrambi desiderano che il loro bambino sia la reincarnazione di Adas.
Quindi il sacerdote taglia la mano destra del marito e la mano sinistra della moglie, quindi mescolano il loro sangue. Invece di alleanze, gli sposi si offrono a vicenda armi, che usano per uccidere qualsiasi creatura che verrà mangiata durante il pranzo di nozze. Il divorzio esiste ed è possibile in alcuni casi particolari: sterilità di uno dei membri della coppia, adulterio del marito. Il divorzio è disapprovato, ma uccidere tua moglie per adulterio o altro reato è socialmente accettabile. Il Consiglio Oscuro può anche decidere di porre fine a un matrimonio se ritiene che la coppia sia troppo potente.

Religione

I Sith, prima della loro unificazione, erano divisi in tribù ciascuna adorante un dio, spesso metà Sith metà animale.

Dall'unificazione e dal regno di Adas, sebbene le vecchie credenze molto probabilmente rimangano, hanno concordato su una divinità: i Sith'ari, letteralmente l'essere perfetto. La profezia Sith'ari è un pilastro centrale della cultura Sith. Ritenuto troppo sacro per essere trascritto, è stato tramandato verbalmente da generazioni di sacerdoti Kissai:

Sith'ari n'aura pas de limits.
Sith'ari guiderà i Sith e li distruggerà.
Sith'ari risusciterà i Sith dalla morte
e li renderà più forti di prima.

Contiene le nozioni di superamento di se stessi, sacrificio e potere assoluto classico della cultura e della dottrina Sith. I Jedi esiliati furono anche ispirati dal suo contenuto per scrivere il primo codice Sith.
Adas era considerato il Sith'ari, ma molti sperano nel suo ritorno.

Adas

"Non spreco i miei insegnamenti con i deboli."

I Sith hanno un ideale, un modello, e quel modello è il re Adas. Più alto e più forte degli altri Sith (era in grado di tenere, in ogni mano, un'ascia Sith che la maggior parte dei Massassi faticava a tenere con entrambe le mani), era anche fisicamente notevole per il colore della sua pelle, quasi nera., Lucida. Un eccellente guerriero e leader carismatico, non passò molto tempo prima che si affermasse come leader nella sua famiglia, nonostante fosse famoso per la loro tendenza ad uccidersi a vicenda. Fu il primo a riuscire a unire tutto il popolo Sith sotto un'unica bandiera, ed era l'unico ad essere considerato i Sith'ari). Era un uomo brutale e spietato (non esitava a schiavizzare i più deboli), a bere il sangue dei nemici che stimava, a giustiziare coloro che osavano mettere in dubbio i suoi metodi.

Il suo regno durò tre secoli e fu segnato da un periodo di prosperità tra i Sith, che lo adoravano come un dio vivente. Morì in uno scontro con i Rakata su Korriban, ma la sua morte offrì la vittoria al suo popolo. I Rakata furono respinti e la loro tecnologia recuperata, il che, ovviamente, fu un grande impulso per le conquiste spaziali dei Sith, e il loro Impero si espanse di conseguenza. Da allora tutti i grandi capi si sforzano di seguire l'esempio di Adas e la società Sith si basa sulla convinzione che un leader forte e assoluto garantisca una società potente e prospera.

lingua

Prima di tutto un piccolo collegamento, che ti indirizzerà a un traduttore parola per parola Sith / inglese, inglese / Sith. Tieni presente che questo traduttore è parola per parola e non applica alcuna regola grammaticale o di coniugazione (è più un dizionario che un traduttore, infatti), e tutte le parole non sono "ufficiali", alcune sono state aggiunte dai fan, il che può causare problemi poiché alcune traduzioni in questo dizionario sono in conflitto con altre fonti ufficiali. Rimane un buon supporto per le PR e possiamo aggiungere le seguenti regole grammaticali:

NOMI
I nomi vengono rifiutati, come in latino / greco. 
Caso strumentale (-jontû): da, a "nome"
Caso ablativo (-anjat), circa, circa
Dativo (-ottoi), a, per

"by power" sarà quindi tradotto con: "Midwanjontû".

VERBI
Non c'è coniugazione in senso stretto, solo particelle verbali che segnano il tempo / modo. 
-atul: segna la certezza dell'autore che l'azione descritta è vera e certa
-osk: futur
-win: usato quando il soggetto grammaticale è l'oggetto semantico (es: "le mie catene si spezzano" → non si rompono da sole, è un soggetto non descritto nella frase che esegue l'azione)
-ut: permette di nominare i verbi (equivalente di "age" o "ation" in spagnolo).
-ûsh: marcatore passivo

"La forza mi renderà libero" si tradurrà in: "Suora Wonoksh Qyâsik", letteralmente "libererà (la) Forza me".

ORDINE delle parole nella frase
Verbo / oggetto / soggetto, l'aggettivo è posto prima del sostantivo.

COSTRUZIONE 
Tendiamo ad agglutinare le parole di una piccola frase, a formarne solo una.

"La regola del due", tradotto letteralmente come "Chwayat iv Yun" dirà semplicemente: "Chwayatyun".
La parola estesa "hyarutmidwanottoi" è un riassunto delle parole "Hyal" (desiderare, cercare) e "midwan" (potere), terminate dal dativo "ottoi". Significa "cercare il potere".

PARTICELLE GRAMMATICALI
-wai: negazione
-kun: solo
th'-: marker plurale
Qu-: particella comparativa
tok: marcatore numero ordinale (primo, secondo, ecc.)

"nwiqûwai" si tradurrà in "no less".

Ci sono diversi alfabeti in Sith, ognuno riservato a un uso particolare. Il Kittât è usato per trascrivere testi sacri. La scrittura geroglifica è stata bandita da Marka Ragnos. Possiamo trovare, nei film, un altro alfabeto "profetico" ma non so se fosse già usato all'epoca (alfabeto recente)

Le Kaggath

Il Kaggath è un'antica tradizione Sith, l'ultimo duello di sorta.
Le regole sono le seguenti:
- Un Sith può provocare un altro Sith a Kaggath in qualsiasi momento, indipendentemente dal motivo.
- Il Sith che provoca il Kaggath sceglie l'arena. Potrebbe essere una città, un pianeta o persino un sistema stellare o l'intera galassia.
- È necessaria l'accettazione dei termini del Kaggath da entrambe le parti.
- Entrambe le parti sono autorizzate a utilizzare tutte le forze a loro disposizione (questo include quindi eserciti, navi, agenti).
- Non è consentito alcun aiuto esterno (cioè non puoi chiedere aiuto a un Sith se non è uno dei tuoi alleati / agenti).
- Il vincitore può uccidere o risparmiare il suo avversario. Tuttavia, perdere un Kaggath è un'enorme disgrazia. Il vincitore riprende tutte le proprietà / titoli del perdente e fa ciò che vuole con loro. Il vincitore può anche decidere di distruggere il nome e le gesta militari del suo avversario, eliminando così tutta la sua eredità.
- Se un Sith non segue queste regole, verrà immediatamente giustiziato da persone al di fuori del Kaggath e il combattimento finirà.

I famosi Qalar, Victun, Marka Ragnos, Ludo Kressh e Tulak Hord sono noti per aver partecipato a Kaggath. L'avversario di Tulak Hord è stato completamente cancellato dalla storia.

magia

La magia dei Sith si divide in due rami: incantesimi e alchimia.
L'alchimia è usata per migliorare oggetti o cose viventi. Viene utilizzato tra l'altro per solidificare armi, creare amuleti e dare vita a potenti creature, utilizzabili in combattimento. Qualsiasi uso dell'alchimia su un oggetto lascia l'impronta di chi lo indossa.
Gli incantesimi, pronunciati correttamente, consentono di compiere alcune imprese. Troviamo, tra gli altri, "Sutta Chwituskak", che invoca una lancia di energia oscura, "Odojinya" che, accoppiato con tagli taglienti a livello delle dita, spara tentacoli di forze in grado di immobilizzare un avversario, "Qâzoi Kyantuska" che ti permette di prendere il controllo della mente della vittima, "Dwomutsigsa" che evoca un demone il cui aspetto si adatta a ciò che la vittima teme di più, vulnerabile agli attacchi della Forza può comunque vaporizzarti entrando nelle tue vie respiratorie. "Isaiwinokka Hoyakut" permette di animare cadaveri e trasformarli in creature obbedienti, i cui morsi innescano uno stato di follia. Gli incantesimi vengono usati durante rituali complicati: il minimo errore di pronuncia, intonazione, un cattivo gesto e le conseguenze possono essere fatali. Sono quindi riservati a maghi esperti (di solito i Kissai).

Gli amuleti sono usati principalmente dai maghi. Sono dotati di diversi poteri, che vanno dalla protezione alla modifica dell'aspetto (il giogo di Seeming), passando per una modalità traduttore automatico (l'abatar). Consentono inoltre di amplificare la potenza dei loro portatori, l'amuleto più mostruoso di quest'area rimane la sfera della meditazione, che moltiplica a mille gli incantesimi lanciati da chi si trova all'interno.

I Sith sono anche in grado di creare olocroni, che funzionano più o meno come i Jedi. La tecnologia è stata probabilmente rubata ai Rakata. Tuttavia, sono spesso protetti da maledizioni e, a differenza degli olocroni Jedi che sono cubici, assumono una forma piramidale che si ritiene amplifichi il loro legame con la Forza. Distruggere il cristallo al centro rilascerà lo spettro del protettore. Stai attento, allora.

Armes

Grandi seguaci della diplomazia, della sottigliezza e dei colpi chirurgici, i Sith hanno un'ampia scelta di armi, ognuna più stravagante dell'altra, create dalla casta degli ingegneri.

La più classica, la spada Sith, solitamente potenziata dalla Forza, è in grado di parare una spada laser. È un'arma molto pesante, che solo certi grandi Massassi potranno maneggiare con una mano sola.

La spada da guerra ha due lame ed è stata attribuita ai fanti. È molto difficile da gestire.

Il lanvarok è una famosa arma da guerra dei Massassi. Quando viene lanciato, rilascia un vortice di dischi affilati. Ha lo svantaggio di danneggiare i nemici e gli alleati vicini.

Il parang, una specie di boomerang, torna nelle mani del suo portatore dopo essere stato lanciato.

Lo Shikkar e una piccola lama, delle dimensioni di un avambraccio, usata dagli assassini. La sua fragile lama è progettata per rompersi e rimanere bloccata sotto la carne.

I veleni vengono usati enormemente e costantemente rinnovati poiché l'eccezionale costituzione dei sith consente loro di essere immunizzati nello spazio di una generazione.

Animali da combattimento

Alcune delle creature preferite dei Sith, potenziate dall'allevamento, dall'incrocio e dall'alchimia, includono:

I Tu'kata, protettori delle tombe. Sono stati a lungo serviti come animali domestici per i re Sith, che li apprezzavano per la loro intelligenza, ferocia e straordinaria capacità di sopravvivere senza cibo (nell'ordine di diversi secoli).

Lumache K'lor, creature affascinanti che possono misurare fino a 2 m di altezza, capaci di ingoiare un uomo intero. Possono riprodursi estremamente rapidamente.

Gli Shyrack, una specie di pipistrelli giganti ciechi che cacciano nelle grotte di Korriban.

Il Silooth, una specie di scarabeo spazzino delle dimensioni di un carro armato in grado di proiettare acido intorno a loro, serviva nella campagna di Kalsunor. Ci sono ancora oggi.

Uccelli e Behemoth da combattimento servivano da cavalcature. Gli uccelli (incapaci di volare ma con enormi becchi affilati e artigli affilati) trasportavano un solo cavaliere Massassi, e lo aiutavano a fare a pezzi i suoi nemici, mentre i Behemoth più grandi venivano usati per il trasporto delle truppe.

Gli Hssiss sono draghi profondamente legati al lato oscuro. I più piccoli hanno bisogno della presenza degli utenti della Forza per diventare più alti e gli adulti prosperano con la forza. Trasportano una tossina che fa entrare la vittima in uno stato di trance, dove ucciderà indiscriminatamente qualsiasi cosa sul suo cammino.

I Terrentatek, i cacciatori di Jedi, si nutrono di coloro che usano il lato leggero della forza.

Possiamo aggiungere idre da battaglia, enormi draghi a due teste armati di coda avvelenata, crisalidi (creature simiche con quattro braccia) e Wyrms (enormi serpenti) utilizzati per distruggere i bastioni.

Specialità culinarie

Dimmi cosa mangi, ti dirò chi sei ... La dieta dei Sith purosangue è prevalentemente carnivora, che si poteva facilmente intuire vedendo i loro denti aguzzi, corpi muscolosi e rinvii predatori. Una delle loro specialità più famose è la “zuppa di sangue”, preparata con, come suggerisce il nome, sangue. I Sith hanno un rapporto speciale con il sangue e non esitano a consumarlo, sia durante i rituali che per onorare la memoria di un nemico caduto.

contesto

La razza giocabile Sith purosangue in SWTOR è in realtà un ibrido Sith / umano, in possesso di una percentuale del codice genetico Sith abbastanza alta da mostrare i segni caratteristici della specie, vale a dire pelle rossa (o sfumature di rosso), occhi giallo / arancio / rossi luminosi , escrescenze ossee o carnose e altri possibili tratti razziali come denti affilati. Sembra che le mani a 5 dita siano diventate la norma. Il 98% della popolazione imperiale ha almeno un antenato Sith.

Questi Sith, orgogliosi della loro eredità, spesso si considerano superiori agli umani comuni. Quasi tutti sono sensibili alla Forza, con le rare eccezioni che vengono guardati dall'alto in basso e che gettano vergogna sulle loro famiglie. Di solito si sposano per preservare il loro sangue e le famiglie hanno mantenuto un forte attaccamento alle tradizioni.

Sovrarappresentati nei parenti dell'Imperatore (mani, voce, furia antica e alcuni agenti sono tutti Sith purosangue), godono anche di un certo rispetto all'interno dell'Impero. Fai attenzione, tuttavia, poiché la società imperiale è quella che è, un purosangue dovrebbe meritare il suo rispetto tanto quanto le altre razze. Avrà solo meno detrattori una volta dimostrato il suo valore e meno ostacoli per farlo.

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Le classi

Guerriero Sith e Inquisitore: sei rispettato all'interno dell'Impero, considerato da molti un Sith migliore, quindi è nel tuo interesse prendere entrambe le strade. Se interpreti un Inquisitore potresti rimanere scioccato dalla storia della classe, ti consiglio di ignorarla. I purosangue provengono principalmente da grandi linee che hanno resistito nonostante le ibridazioni, avranno beneficiato di una formazione di qualità e di un'istruzione attenta. Con alcune eccezioni, parleranno Sith, che è la loro lingua madre, proprio come Basic. L'allineamento scuro è da preferire per ovvi motivi: la specie è naturalmente corrotta (non mostrare corruzione, all'improvviso, poiché in te si manifesta con un colore della pelle rosso, occhi giallo / rossi e escrescenze strane sia ... la tua testa di le belle giornate).

Jedi Knight e Jedi Consular: Purebloods sono comprensibilmente pervertiti dal lato oscuro della Forza, rendendo estremamente improbabile che il Consiglio Jedi riponga la sua fiducia in te (e avrebbero ragione!). In effetti avrai mille volte più probabilità di passare al lato oscuro rispetto agli altri. Un Sith purosangue potrebbe alla fine diventare un Jedi, a condizione che il suo background sia ben costruito, ma di certo non godrà della stessa sicurezza di qualsiasi altra specie.

I Sith sono utenti della Forza e coloro che non lo sono hanno un'alta probabilità di essere massacrati alla nascita. Tuttavia, vediamo alcuni purosangue non sensibili nelle missioni di classe, ma dobbiamo aspettarci di essere trattati come rifiuti ambulanti (anche un errore della natura da sterminare a tutti i costi) dagli altri purosangue.

Agente imperiale: avrai bisogno di un solido background e sarai in grado di sopravvivere nell'Impero solo sotto la protezione di un potente Sith (la maggior parte dei purosangue non sensibili che incontri nel gioco sono direttamente sotto il comando del 'Imperatore).

Cacciatore di taglie, contrabbandiere e soldato: possiamo forse considerare che un bambino non sensibile alla forza sarà stato abbandonato dalla sua famiglia e sarebbe stato accolto da non so chi, ma questa è una situazione molto improbabile che richiederà un background molto solido. Un cacciatore di taglie purosangue farà bene a non mostrare la sua faccia, mentre un soldato avrà sicuramente difficoltà a integrarsi nell'esercito della Repubblica (e questo solo perché in PR tutto è possibile che non metta queste tre classi in rosso con un grande segno proibito, ma francamente aspettati di lottare se scegli questo rp, partirai con grossi handicap).



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