Seconda guida Galactic Starfighter scritta da Eviad / Viandeur, Katuor Guild Maverick sul server Mantle of the Force, con il supporto di Shana. Segue una prima guida che consigliamo di leggere in anticipo.
Dopo la guida alla teoria GS, passo a una descrizione più dettagliata delle navi e di come vengono utilizzate. Questa guida è rivolta, come l'ultimo articolo, a giocatori di tutti i livelli e pone le basi del combattimento GS.
sommario :
- Presentazione delle navi
- Controlli della nave
- Prendi di mira un nemico
- Funzionamento della pistola elettromagnetica
- Funzionamento del sensore
- Velocità e cadenza di svolta
- La fuga
- Gestione dei vari misuratori di potenza.
Presentazione delle navi
Vedremo la presentazione del ruolo di ciascuna delle navi, dei loro punti di forza rispetto alle altre navi (insomma, cosa le rende uniche) e dei loro svantaggi: ogni nave ha un ruolo diverso. Ovviamente, ogni nave ha più o meno lo stesso potenziale, ed è il modo in cui sfrutti quel potenziale che rende una nave efficace in combattimento. La presentazione delle diverse navi non è fatta per confrontarle, ma per permetterti di scegliere quale ti si addice meglio. Vorrei anche sottolineare che, poiché ci sono mille modi di pilotare una nave, questa presentazione dipende solo dal mio punto di vista, e il vantaggio principale di una nave dipende solo dal modo di giocare di ciascuno.
Cacciatori di attacchi
I cacciatori di attacchi sono caratterizzati dalla loro mancanza di mobilità e da una forte armatura. Sono molto efficaci per ... attaccare (sì, sto aprendo le porte).
- Guardiano Stellare / Rycer
- Bird of Prey / Quell
- Herald / Imperium
- Costo : lo ottieni con il gioco.
- Descrizione : Può avere due diversi blaster che lo rendono versatile (efficace a lungo, medio o corto raggio). È leggermente più mobile di altri cacciatori.
- Punto di forza : un blaster ionico che rallenta il nemico e distrugge il suo scudo.
- Costo : 5000 Fleet Requisitions (RF).
- Descrizione : Ha solo un blaster, ma due tipi di missili, che lo rendono anche abbastanza versatile.
- Punto di forza : missili a lungo, medio e corto raggio, con effetti molto diversi tra loro: missile ionico (bersaglio rallentato e scudo distrutto), missile elettromagnetico (molto utile contro i bombardieri e le loro mine), ecc ...
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : È progettato più in particolare per il supporto al combattimento, ma ha anche buone risorse offensive, come l'hacking a distanza che indebolisce un bersaglio riducendo gradualmente la sua potenza di scudo e impedendogli di usare la sua potenza dei componenti di sistema (e la sua potenza di scudo / motore se lo ottimizzi ). Tuttavia, è leggermente meno mobile rispetto ad altri cacciatori.
- Punto di forza : la sonda di riparazione unica nel suo genere che si distribuisce a ciascuna delle navi vicine e le tratta per un po ', ovunque vadano.
Eclaireurs
Gli scout sono caratterizzati da un'elevata mobilità che compensa la loro mancanza di resistenza ai danni, rendendoli difficili da raccogliere per i giocatori principianti. Sono particolarmente efficaci nel catturare obiettivi in modalità dominazione.
- Novadive / Lightning black
- Flash / Bumblebee
- Punta di lancia / Bloodmark
- Costo : Lo capisci con il gioco.
- Descrizione : È, al 3.0, la nave più mobile del gioco (grande potenza del motore, grande agilità). È molto efficace in modalità dominazione, perché può raggiungere rapidamente obiettivi e la sua principale risorsa risiede nei suoi razzi, ultra efficaci contro obiettivi fissi (torrette e navi armate in particolare), nonché il campo elettromagnetico, unico nel suo genere, che si rivela molto utile contro droni, mine e torrette nemici. Tuttavia non è molto resistente e ha una gittata piuttosto ridotta, ma compensa la sua mancanza di difesa con un'elevata sopravvivenza (è molto difficile colpirlo, a causa della sua mobilità, della sua significativa evasione, e ha un massimo di 3 componenti che gli consentono, in modo indipendente, di sfuggire al blocco del missile)
- Risorse principali : I suoi razzi o il suo campo elettromagnetico.
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : Nave mobile e poco resistente, ha un ruolo più centrato sull'offensiva di altre navi rispetto alla novadive / black lightning ma resta comunque una nave il cui raggio di attacco rimane ridotto.
- Risorse principali : un arsenale degno dei combattenti d'attacco, associato a una mobilità che non hanno.
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : Meno mobile e più resistente di altri scout, può svolgere il ruolo di supporto in combattimento e ha punti di forza offensivi.
- Risorse principali : un drone di riparazione, missili inabilitanti come il missile elettromagnetico o il missile ionico e poteri di sistema molto efficienti.
Bombardieri
I bombardieri sono caratterizzati dalla loro mancanza di mobilità e dall'elevata resistenza ai danni. Sono molto efficaci nel difendere gli obiettivi in modalità dominazione.
- Rampart type 4 / Cleaver
- Araldo della Guerra / Legione
- -Massue / X
- Costo : 2500 RF.
- Descrizione : Dispone di un arsenale di mine con vari effetti e funzionamento (che infligge gravi danni a scafi e / o scudi, che rallentano) e che agiscono a distanza ridotta (meno di 3000m). Questo bombardiere è efficace nel combattimento ravvicinato, nonostante la sua mancanza di mobilità.
- Punto di forza : Ha un faro iperspaziale (un punto di ricomparsa per le navi della nostra stessa fazione che può essere posizionato ovunque vogliamo e che offre un enorme interesse strategico).
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : Ha un arsenale di droni con vari effetti (rallenta il nemico, danneggia il nemico, cura gli alleati). A differenza delle mine, i droni non scompaiono la prima volta che vengono utilizzati e hanno un campo d'azione più ampio (va notato che questo bombardiere ha ancora mine "searcher", cioè missili autoguidati che attaccano un nemico. vicino). Inoltre, questa nave ha missili a lungo raggio e cannoni laser pesanti (danni elevati, portata di 6000 metri, elevato consumo di energia), che rendono questo bombardiere più efficace nei combattimenti a medio / lungo raggio.
- Risorse principali : Un sistema di droni che gli consente un'offensiva a lungo raggio o addirittura una riparazione.
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : Ha un inventario eterogeneo che gli permette di adattarsi a molte situazioni di combattimento. Il mio punto di vista è che questa nave, grazie ai suoi punti di forza, è un ibrido tra un combattente d'attacco e un bombardiere (Ed è solo il mio punto di vista!)
- Risorse principali : Ha missili e blaster a corto / medio / lungo raggio, aggiunti a un drone di ostruzione o alle mine, oltre a vari componenti del motore, incluso uno che consente la fuga del blocco missilistico.
Navi armate
Le navi armate sono caratterizzate dal loro enorme potere offensivo e da un raggio di attacco molto alto, ma anche dalla loro ridotta mobilità e da una generale mancanza di attacchi ravvicinati.
Ogni nave armata ne impiega uno o più Pistole elettromagnetiche (vedi nella parte "controllo nave") e potenzialmente ha lo "scudo fortezza" che ti protegge se sei fermo, aumentando la potenza dello scudo.
- Afferrare / Mutilatore
- Cometbreaker / Annihilator
- Condor / Jurgoran
- Costo : 2500 RF, ma viene offerto ai giocatori che erano iscritti al momento del rilascio di GS.
- Descrizione : È quella che è leggermente meno mobile e meno resistente delle altre navi armate, ma ha un po 'più di evasione. In particolare, ha due pistole elettromagnetiche in combattimento, oltre a un'arma principale del tipo blaster. Tutte le sue armi consumano la potenza dell'arma, quindi se ti esaurisci, potresti anche diventare inutile. si consiglia quindi di avere una grossa riserva e un convertitore di potenza motore / arma (Attenzione: se questo è il caso si diventa vulnerabili ai blocchi missilistici, quindi è preferibile prendere il "campo di curvatura" come scudo componente, perché migliorare al massimo, ti permette di sfuggire ai blocchi dei missili).
- Punto di forza : un cannone elettromagnetico ionico che distrugge lo scudo del nemico e lo rallenta (più multi-bersaglio e taglia la rigenerazione di potenza quando potenziato), associato a un altro cannone più potente che distrugge lo scafo del nemico (cannone al plasma o cannone proiettile perforante).
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : Ha un solo cannone elettromagnetico, ma ha siluri distruttivi a lungo raggio che, da parte loro, non consumano la potenza dell'arma. Quindi, se esaurisci la tua barra di potenza, puoi comunque fare affidamento sui tuoi missili per infliggere danni. Questa nave è quindi più versatile.
- Punto di forza : essendo meno dipendente del caos / mutilatore nella potenza dell'arma, puoi scegliere di prendere come componente del motore "barile", che ti permetterà di sfuggire ai blocchi del missile (quindi puoi scegliere un componente di scudo diverso dal "campo di curvatura", oppure Motori "girropeller" che ti renderanno infinitamente più efficiente in combattimento).
- Costo : 5000 RF.
- Descrizione : Proprio come il Comet Breaker / Annihilator, ha un blaster, un cannone elettromagnetico e un missile a sua disposizione, ma ha i suoi missili e blaster che operano a distanza ravvicinata. Questo è un buon compromesso se non si apprezza l'inefficacia dell'arma nel combattimento ravvicinato.
- Risorse principali : Componenti per il combattimento ravvicinato, poco efficace contro uno scout a distanza ravvicinata ma è un vantaggio considerevole contro i combattenti d'attacco che si attaccano a noi: si aspettano che ci fermiamo e spariamo dentro di noi girandoci, e noi li abbassiamo rimanendo mobili, oppure si allontanano per ricadere violentemente su di noi e noi li spariamo a vista con il cannone elettromagnetico. Attenzione : prendere missili a corto raggio ha uno svantaggio significativo: come il rompi-comete / annichilatore, sarà normale non avere più una potenza dell'arma sufficiente, ma a differenza di questo, non sarai in grado di trasmettere missili a lungo raggio, e sarà costretto, o a non fare nulla, oa unirsi temporaneamente alla mischia con il rischio di essere scoperti.
Come controllare la tua nave?
Per comprendere i comandi più semplici, è meglio esercitarsi nella modalità tutorial GS, disponibile nella schermata di avvio in alto a destra. I concetti chiave più avanzati dei movimenti di base saranno discussi qui.
Prendi di mira un nemico
Devi prendere di mira il tuo nemico se intendi davvero colpirlo con i tuoi blaster o bloccarlo (per lanciare un missile in faccia in seguito). Per questo, hai diversi mezzi:
- Linguetta (tab, questa è la chiave sopra "blocco maiuscole" sul tuo computer): ti permette di prendere di mira il nemico più vicino. Premi Tab più volte per scorrere i nemici, dal più vicino al più lontano (limitato a quelli entro il tuo raggio di rilevamento o di comunicazione con gli alleati).
- R : premi R per visualizzare l'ultimo nemico che ti ha colpito (nota: i blocchi del missile non danneggiano il nemico, quindi questa chiave non ti fa sapere chi sta bloccando. In effetti, nessuna chiave è bloccata. può, quindi devi indovinare per te stesso). Funziona alla grande per le navi armate che sono difficili da localizzare (a condizione che si trovino nel raggio di sensori)
- E : Premi E per mirare al nemico più vicino al centro del cursore di fronte a te.
Prendendo di mira un nemico, ottieni alcune informazioni su di loro, in un quadrante di solito in alto a sinistra dello schermo:
- Immagine del figlio : così puoi sapere, se ne sai un po ', che tipo di nave sta usando il nemico, e quindi il modo più efficace per sconfiggerlo
- La sua posizione in relazione a te : a che distanza si trova, e se è dietro a te, perpendicolare a te, ecc ... l'importante è riuscire a notare se rimane davanti a te qualunque siano i tuoi movimenti. In tal caso, ti osserverà e ti terrà nel mirino (importante da sapere nel caso di un nemico che gioca con una nave armata)
- L'obiettivo del nemico : l'importante è sapere se il nemico sta prendendo di mira te e non qualcun altro. Se ti prende di mira, il tuo nome apparirà in rosso sul quadrante. Altrimenti, il nome del bersaglio del nemico appare in bianco. È anche importante utilizzare queste informazioni per proteggere i tuoi alleati critici come le navi armate, hai X nella tua squadra che gioca a nave armata e vedi che il tuo nemico lo prende di mira, lo attacca e quindi protegge X.
- La situazione del nemico : infine il più importante: la salute e lo scudo del bersaglio, nonché i diversi effetti presenti sul bersaglio (positivo come negativo)
Funzionamento della pistola elettromagnetica
La potenza delle navi armate è dovuta ai cannoni elettromagnetici. Questi cannoni consentono di raggiungere obiettivi molto distanti (tra i 500 ei 15 metri) e offrono a enorme forza d'urto, ma il loro utilizzo richiede un tempo di caricamento ad ogni colpo, che ti costringe a stare fermo (diventi un obiettivo primario). I cannoni elettromagnetici, come i blaster, utilizzano la potenza delle armi per funzionare e sono particolarmente energivori. Le navi armate quindi si affidano più di tutte le altre navi alla potenza delle armi, ma hanno il vantaggio di non preoccuparsi delle munizioni per quest'arma (fuoco illimitato).
Per utilizzare il tuo cannone, devi prima metterti in modalità "zoom", ovvero "tasto destro del mouse" in generale (attivazione dell'arma secondaria). In tal modo, sarai fermo (velocità zero) e avrai accesso a una vista ingrandita in prima persona. Continua a premere il pulsante sinistro del mouse per caricare il cannone e rilascia il pulsante sinistro per sparare. Un indicatore nella parte superiore della ghiera dello zoom mostra lo stato di caricamento dell'arma. Per mirare, sposta il cursore sul reticolo rosso del bersaglio (il bersaglio deve essere nel raggio d'azione)
Ovviamente puoi girare, anche se lentamente, ma premendo qualsiasi tasto che coinvolge un movimento veloce (ti stai muovendo di nuovo) comporterà l'uscita dalla modalità zoom (incapacità di sparare)
Le pistole elettromagnetiche dipendono quindi dal tempo di caricamento. Ecco come funziona:
Più un colpo viene caricato, più danni infligge, ma questa è una soluzione alternativa: è necessario avere una carica minima per poter sparare, e puoi caricare solo fino a un certo livello di carica. Quando questo livello di carica viene superato, consumi la potenza dell'arma senza aumentare la potenza del tuo tiro, ma ritardi il tuo tiro. Fondamentalmente hai un certo margine di manovra su quando sparerai. Fai attenzione, la tua riserva di energia è vuota, sparerai automaticamente, spesso senza che miri correttamente a un bersaglio. Questo implica che, tranne in caso di emergenza, inizi a caricare solo quando hai un minimo di potenza dell'arma in riserva: altrimenti rischi di non avere abbastanza potenza per sparare o non abbastanza pistole. Infine, vorrei ricordare ancora una volta che la pistola elettromagnetica consuma energia. Ecco un breve video che illustra la carica di un cannone.
Funzionamento del sensore
Puoi prendere di mira solo i nemici che si trovano nel raggio dei sensori (i nemici più lontani da te e dai tuoi alleati non possono essere presi di mira o addirittura visti). La portata dei sensori varia a seconda della nave utilizzata e dei componenti secondari utilizzati. Vedere un obiettivo o un luogo senza un giocatore non significa che non ce ne sia uno! Ma se i tuoi sensori sono più efficaci di quelli del nemico, puoi vederlo senza che loro ti vedano (quindi sei in vantaggio).
Esempio:
- le navi armate potrebbero aver bisogno di sensori di comunicazione per essere più efficaci (vedere gli obiettivi più avanti per adattarsi).
- Non affrettarti a raggiungere un obiettivo inconsciamente, potrebbero esserci alcune navi in agguato senza che tu lo sappia.
I sensori sono più potenti nella direzione in cui è rivolta la nave: questa è la differenza tra il raggio e la lunghezza focale dei sensori. È quindi consigliabile rimanere rivolti verso il punto di comparsa dei nemici, o viceversa, per attaccare il nemico con le spalle girate, e più in particolare quando si attacca / difende un punto di controllo.
I sensori a lungo raggio ti consentono di localizzare un nemico. I sensori di comunicazione consentono di comunicare la posizione del nemico agli alleati (gli alleati, se entro la portata dei sensori di comunicazione, possono mirare al nemico, anche se il nemico è fuori dalla portata dei sensori. Rispettivamente “lunghe distanze” degli alleati).
Dovresti sapere che un nemico può rendersi più discreto optando per la componente secondaria "alterazione del sensore" e / o il potere passivo dell'equipaggio "operazione silenziosa". Questi due poteri riducono il raggio di rilevamento dei tuoi sensori per il nemico equipaggiato con loro. solo.
Velocità e velocità di virata
La tua velocità è divisa in 5 fasi. In ordine decrescente, abbiamo:
- Aumenta la velocità : è quello che hai quando usi la potenza del tuo motore (barra spaziatrice)
- Massima velocità : tieni premuto Z per raggiungere la velocità massima, senza utilizzare la potenza del motore
- Velocità media : questa è la velocità che hai quando non tocchi la tua nave.
- Velocità ridotta : tieni premuto S per ridurre la velocità (riduci rapidamente la velocità, fino a un certo livello minimo)
- Velocità zero : premere X una volta per interrompere, premere nuovamente X per riavviare a velocità media. A velocità zero, devi solo fare Z, S o spazio per ricominciare direttamente alla velocità corrispondente.
La velocità di virata, o la velocità con cui svolgi, dipende da quanto sei veloce. Per avere una velocità di virata ottimale, devi essere a velocità ridotta (tasto S). Essere a velocità zero o in velocità boost ti impedisce di avere una velocità di virata accettabile. La velocità di virata complessiva dipende dalla nave utilizzata. Ecco un video che illustra i vari regimi di velocità durante il pilotaggio.
Fuga
L'evasione di una nave è la caratteristica che determina la probabilità che il nemico manchi il colpo, se eseguita correttamente (cioè se ha sparato a una distanza adeguata nel cerchio rosso che determina dove sparare per colpire la tua nave) . L'evasione riguarda tutte le armi da fuoco di tipo blaster o cannone elettromagnetico. Avere una precisione dell'arma superiore al 100% riduce l'evasione del bersaglio, e quindi la probabilità che tu lo manchi (proprio come avere una precisione inferiore al 100% aumenta l'evasione del nemico).
Gestione dei diversi misuratori di potenza
Hai tre diversi indicatori di potenza: l'indicatore di potenza dell'arma (in giallo), l'indicatore di potenza del motore (in viola) e l'indicatore di potenza dello scudo (in verde)
Gli indicatori di potenza dell'arma e del motore hanno una funzione simile: usa il boost del motore (barra spaziatrice) o una manovra e abbassi la quantità di energia nell'indicatore del motore, spari con i tuoi blaster e abbassi la quantità di energia nell'indicatore di potenza dell'arma . Attenzione, nel caso della riserva motore, solo l'uso del boost o di una manovra consuma energia: questo non impedisce di avanzare (lentamente) con "Z" o "freccia su".
L'indicatore di potenza dello scudo diminuisce quando si subiscono danni. Fai attenzione, hai due indicatori indipendenti nella parte anteriore e posteriore della tua nave. Effettuare più colpi dalla parte anteriore della tua nave abbassa la barra anteriore, senza influire sulla barra posteriore e viceversa.
Tutto ciò che consuma energia (prendere un colpo sugli scudi, sparare, usare il tuo boost, ecc.) Commuterà automaticamente la riserva interessata a "consumata di recente" per alcuni secondi prima di tornare alla "normale": ogni riserva di potere ha un "normale" "tasso di rigenerazione così come un tasso più lento" consumato di recente ".
Per essere efficaci, non dovresti quindi usare il motore e la potenza dell'arma a scatti (nel qual caso la tua energia si ricaricherà sempre molto lentamente) ma aspettare ancora un po 'per avere più energia. Comparativamente, chi agisce con pazienza avrà la capacità di utilizzare più energia (con maggiore redditività) di chi agisce a scatti nello stesso periodo di tempo.
Molti miglioramenti dell'equipaggio o poteri passivi ti consentono di aumentare la capacità totale dei tuoi indicatori e / o il loro consumo.
Inoltre, puoi anche potenziarne uno a scapito degli altri due durante un combattimento. Per fare ciò, puoi usare i tasti F1, F2, F3 e F4 sulla tastiera per alternare le modalità di energia tra, rispettivamente: potenza del blaster, potenza dello scudo, potenza del motore e potenza divisa. Quando dai potenza a uno dei tre elementi, la sua rigenerazione e capacità verrà aumentata mentre quella degli altri due indicatori verrà diminuita. In modalità F4 (di base quando si genera con una nave), la potenza è bilanciata tra ciascuno degli indicatori. Per ulteriori informazioni sulla modalità di alimentazione, vedere la guida Thorspark, sezione "Suggerimenti per iniziare".
Modifica delle impostazioni di alimentazione del dispositivo.
Questo è tutto per la presentazione delle basi di GS! Non esitate a commentare, criticare o porre domande, il lavoro che fornisco ovviamente non è perfetto, in quanto proviene solo dalla mia esperienza in GS. La prossima guida tratterà le diverse modalità di combattimento GS e le varie strategie da adottare.