WoW Dragonflight – Nuevos árboles de talentos

Dragonflight se acerca rápidamente y el preparche disponible desde el 26 de octubre ya ha iniciado algunos cambios, y este es particularmente el caso de los árboles de talentos.

De hecho, los árboles habían desaparecido hacía mucho tiempo, en la época de Mists of Pandaria, en favor de un sistema mucho más simple, que había persistido hasta ahora, autorizando al jugador a elegir un talento entre tres, durante ciertas subidas de nivel. Un sistema que tenía la ventaja de ser muy accesible, pero que limitaba mucho las posibilidades de personalizar su jugabilidad.



WoW Dragonflight – Nuevos árboles de talentos

Dragonflight de repente marca el regreso de los árboles de talentos con muchas ramas. Un retroceso bastante solicitado por los jugadores, pero una elección bastante sorprendente ya que los sistemas de juego en los videojuegos tienden a simplificarse.

 

Dos árboles por especialización

Por lo tanto, cada personaje tendrá acceso a dos árboles de talentos: uno común a la clase (en este caso en mi caso Hunter, por ejemplo) y otro que corresponde a la especialización elegida (así aquí Beast Mastery).

WoW Dragonflight – Nuevos árboles de talentos

Los árboles estarán disponibles a partir del nivel 10, donde eliges tu especialización. A partir de ahí, se otorgará 1 punto por cada paso a nivel. Tenga en cuenta, sin embargo, que no hay opción en el árbol donde gastar los puntos. Recibes un punto por cada árbol uno tras otro.

Esto significa que en el nivel 60 tendrás 51 puntos para gastar (26 en el árbol de clases y 25 en el árbol de especialización). En el nivel 70 de Dragonflight, serán 61 puntos (31 + 30).

Sin embargo, el sistema de talentos PvP iniciado en BFA todavía está presente, lo que le permite elegir 3 talentos distintos.



 

¿Por qué estos cambios?

Los desarrolladores han hablado varias veces sobre el tema de los árboles de talentos y las razones detrás de todos estos cambios. Por admisión de Ion Hazzikostas (director del juego), habían perdido ciertos aspectos cuando los talentos se habían simplificado en Mists of Pandaria, y más particularmente la sensación de progresión y mejora cuando uno sube de nivel.

Por lo tanto, el equipo tenía varios objetivos en mente:

  • permitir a los jugadores cambiar talentos fácilmente para adaptarse a las actividades
  • proporcionar más flexibilidad y un retorno a las posibilidades de carácter "híbrido"

 

Dichos cambios también implican importantes consecuencias para el equilibrio del juego, un tema que siempre ha sido particularmente discutido en la comunidad (pero este es el caso para todos los juegos). El diseñador líder del sistema de combate, Brian Holinka, dio algunas respuestas sobre el equilibrio.


Para él, el equilibrio es una cuestión social, donde cada jugador debe saber qué puede aportar al grupo y donde debe sentirse cómodo con sus propias elecciones. Y con la multitud de actividades que ofrece el juego, es un gran trabajo monitorear las clases y ver cómo se comportan entre sí. Más aún con la incorporación de la nueva clase Evocator.

 

En uso, debo decir que estos cambios son bastante interesantes. En cualquier caso, agradezco poder jugar un poco más como quiero, aunque de repente te lleve más tiempo desarrollar tus árboles. Las posibilidades de adaptación son, por lo tanto, más numerosas... incluso si, a largo plazo, corremos el riesgo de que, en general, regresen las mismas construcciones de moda.


Y a ti, ¿cambia tu forma de jugar?

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