Warlender es un juego de acción que me fue presentado por primera vez en gamescom. Un concepto interesante, mezclando géneros, tomando batallas que involucran hasta 100 jugadores. Pero el título de Toylogic, publicado por PLAION, no se pudo jugar en la feria. Lo había descubierto gracias a un vídeo de unos diez minutos de juego antes de hacer preguntas. Así que cuando el pasado jueves me dieron la oportunidad de jugarlo, ¡no lo dudé! Tenga en cuenta que las capturas de pantalla no representan el producto final.
El comienzo fue un poco laborioso. Hay que decir que no es fácil reunir a cuarenta personas, con periodistas de todos los ámbitos de la vida. Algunos no habían actualizado sus juegos. Otros no pudieron tirarlo. Luego fue el vestíbulo el que empezó a derrumbarse porque habíamos estado esperando demasiado tiempo. Finalmente, un buen cuarto de hora después, todo volvió a la normalidad, ¡y pudimos jugar!
La ventaja es que me permitió descubrir las opciones de "carga", este conjunto de personajes jugables durante un juego. Cada uno se crea con una cantidad de CP limitados, definidos según el título elegido. Estos puntos representan el presupuesto que se utilizará para elegir habilidades y equipos. Inevitablemente, me dirás, ¿por qué no tomar el mejor título y coleccionar personajes ultra poderosos con el máximo, es decir, 800 CP? Es inteligente, pero no, necesitas un equipo equilibrado. Porque el poder de los personajes utilizables está limitado por el progreso del juego. Al principio, solo se aceptan los de bajo nivel. ¡Hasta que llega el momento de sacar a los monstruos!
El ejército está organizado en cinco subgrupos de cuatro jugadores, a los que el jugador designado como comandante les asigna objetivos. Tuve cuidado de no ser voluntario y, afortunadamente, el sistema no me seleccionó. Algunos grupos se asignan al ataque, otros a la defensa. Entonces, concretamente, una vez en juego, no estoy seguro si el comandante tiene un papel adicional que desempeñar.
El balance de clases es correcto. El guerrero claramente tiene una buena capacidad de supervivencia, pero su daño no tiene nada que ver con el mago. Él es un ejecutor. Absolutamente debe ser asesinado primero. Uno de sus ataques, una gran área en el suelo, es capaz de acabar con todos los jugadores de un solo golpe. Sacerdote es un buen híbrido, con un daño ligeramente mayor que el guerrero (creo, por confirmar), y la capacidad de supervivencia entre el mago y el guerrero. Su fuerza es su capacidad para curar y revivir a los aliados. El mago tiene sin duda el mayor alcance, tanto que a veces es difícil localizarlo cuando bombardea desde lo alto de su fortaleza. Sin embargo, las otras dos clases no se quedan fuera. Tienen armas a distancia con un alcance decente y una velocidad de disparo increíble (dignas de una ametralladora). Algo para tocar a alguien en la pasarela parándose justo debajo.
La muerte llega rápidamente. No puedo contar la cantidad de veces que tropecé con una espada enemiga y me encontré en el infierno de un mago. Los puntos de golpe no son suficientes para sobrevivir por mucho tiempo, a menos que tengas un curandero. Y todavia. La ventaja es que la reaparición no está limitada. La demora antes de volver al combate tampoco aumenta. Se queda en 10 segundos. Incluso en la trigésima muerte. La única latencia impuesta proviene del tiempo de viaje desde el punto de generación. Sabiendo que de una manera muy clásica, estos puntos evolucionan a medida que se toma (o se pierde) el control. Así, en la segunda parte, un pequeño comando de nuestro equipo azul esquivó a los enemigos, para tomar una torre muy cerca del castillo enemigo. Todos pudimos teletransportarnos cerca de las paredes e intentar un avance que desafortunadamente terminó en un fracaso ya que los rojos reaccionaron rápidamente y todos regresaron en defensa. En cambio, en otros momentos, cuando debía estar en ataque, me encontraba bloqueado en un forcejeo en defensa, sin posibilidad de cruzar la línea enemiga para retomar la ofensiva. En otras palabras, las órdenes del comandante no siempre se cumplieron muy bien.
Las armas de guerra son particularmente letales. Pero también muy frágil. Como resultado, es una gran inversión en términos de tiempo que rápidamente puede volverse inútil. Fue muy molesto haberse molestado en proteger un ariete todo el camino hasta la puerta, para que se cayera en pedazos incluso antes de dar el primer golpe. Exactamente lo mismo nos pasó poco después con una catapulta. Recuperado. Fijado. Roto después de su primer disparo. No logré probar la jugabilidad de este lado.
El ya caótico combate se convierte en un campo de batalla indescriptible al final del juego, cuando se desencadenan los cataclismos. Los meteoritos caen del cielo. Las paredes se están derrumbando. El suelo tiembla. Sin olvidar por supuesto todos los ataques de los jugadores que intentan matarse unos a otros en medio de la naturaleza que se rebela.
Prometedor, Warlander se perfila como un título PvP salvaje. Vi las tres clases como una desventaja. Al final entiendo la respuesta del desarrollador que me dijo que no estaba previsto añadir una cuarta. En el mejor de los casos, sería más bien un nuevo hechizo para una clase existente. Es cierto que esta trinidad funciona bien y permite que los equipos tengan constantemente un poder más o menos equivalente. Sin eso empaña la estrategia de las peleas. Luego, tenemos que ver a largo plazo si el contenido será suficiente para retener una población suficiente para garantizar coincidencias equilibradas y rápidas. Una palabra final sobre el modelo económico: el juego se lanzará en forma gratuita con un Pase de batalla clásico, con niveles gratuitos y de pago.
Puedes seguir el juego ahora mismo en su página de Steam: