Placard Ludique – Pequeña Fábrica

Hoy os vamos a presentar Little Factory que es sencillamente el hermano pequeño del juego Little Town creado por los mismos autores (Shun & Aya Taguchi) y publicado una vez más en español por la editorial IELLO.

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Concepto e Implementación

La idea de Little Factory es la misma que la de Little Town, es decir, que comenzarás con pocos recursos (aquí solo oro) y tomarás las decisiones correctas para obtener recursos y expandir tu elección de posibilidades para derrotar a tus oponentes. . Los dos juegos no se duplican en absoluto en una ludoteca porque el primero (Little Town) introduce a los jugadores en las mecánicas relacionadas con las poses de los trabajadores, mientras que en el último tendremos mecánicas de construcción de motores (construcción de diferentes secuencias de elementos para realizar combos).



Ya sean recursos o incluso monedas de oro, todo se ha modelado mediante tarjetas de recursos o edificios repartidos en varios niveles. Cuanto mayor sea el nivel, mayores serán los recursos solicitados, pero los efectos, ya sea en puntos de victoria (puntos de influencia) o en la obtención de recursos, también serán significativos.

Para la implementación no hay mucha complicación, simplemente será necesario alinear 5 cartas de recursos de cada nivel en línea con la condición de que sean todas diferentes. En el caso de una revelación de un duplicado, este último se agregará a la pila actual. Para las cartas de construcción, tendrás que hacer lo mismo que para los recursos pero, con la condición de tener que poner previamente las cartas de construcción básicas (número de jugadores +1).



Por lo tanto, te encontrarás al comienzo del juego con 20 montones de cartas en 4 filas diferentes (base, recurso de nivel 2 y 3, edificios). Todo lo que tienes que hacer es elegir el orden de los jugadores y distribuir las piezas iniciales (en forma de fichas). El primer jugador recibirá la ficha de 3 piezas, el segundo la ficha de 4 piezas, etc.

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Jugando el juego

Un juego de Little Factory se desarrolla durante un número indeterminado de turnos porque el final del juego se activa si un jugador alcanza los 10 puntos de influencia o si la reserva de este último está vacía (12 puntos de influencia disponibles). El curso del turno de un jugador se divide en 4 fases en un orden específico:

  • Activación de edificios
  • Acción del jugador (Producir o comerciar)
  • Activación de edificio (Fin de turno)
  • Revelando nuevas cartas
  • Activación de edificios
  • acción del jugador
  • Revelar tarjeta

Activar edificios te permitirá usar el efecto descrito en la parte superior de una carta de edificio para adquirir recursos o puntos de influencia. Una carta adquirida durante el turno durante tu acción de jugador puede activarse al final de la fase de activación del turno. Sin embargo, ten cuidado: incluso si es posible activar todas tus cartas de construcción durante tu turno, solo es posible activarlas una vez como máximo por turno. Se recomienda encarecidamente durante una activación girar la tarjeta 90 grados para indicar que ya se ha utilizado.



En cuanto a los efectos, se representan sistemáticamente de la misma forma que los recursos a un lado ya partir de una flecha. La parte izquierda será lo que tengas que desechar o revelar, mientras que la parte derecha será lo que adquirirás. Se adquiere una carta si, y solo si, la carta de recurso está disponible en el área de juego; de lo contrario, no será posible crearla.

La pequeña sutileza sobre los recursos a la izquierda de la flecha proviene de su fondo. En el caso de un recurso con fondo de color, tendrás que descartar dicho recurso de tu mano (en el caso de un recurso básico - amarillo, se volverá a poner en la pila del juego) mientras que si tiene la forma carta, simplemente la revelas de tu mano (para que no pierdas ninguna carta). Sin embargo, ¡cuidado, solo es posible tener un máximo de 7 cartas en tu mano!

Durante esta fase, será posible realizar una de las siguientes dos acciones para adquirir una o más cartas para ampliar tu mano. La acción de Producir te permitirá obtener una sola carta usando recursos, mientras que la acción de Intercambiar te pedirá que pagues con monedas, pero esta vez con la posibilidad de adquirir varias cartas a la vez.

Los costos de una carta, ya sea un recurso o un edificio, siempre se enumeran en la parte inferior de este último. En cuanto a los recursos, puede haber varias opciones posibles, como el ovillo de lana, en el que puedes descartar una carta de lana o revelar una carta de oveja. Algunas tarjetas requerirán varios recursos para obtener, esta diferencia se puede ver en el tamaño del inserto de recursos que incluye varios recursos en lugar de solo uno.



Hay dos particularidades en relación con estas dos acciones. Si eliges la acción Producir, podrás adquirir una tarjeta de recursos básicos de forma gratuita si esta es tu única opción posible. No vamos a mentirnos el uno al otro, si estás tomando este tipo de elección, es porque no eres particularmente bueno en tu juego. La otra particularidad se refiere a la acción de Intercambio donde la cantidad de cartas que descartará modulará la cantidad de cartas que podrá adquirir. La regla es bastante simple: si descartas una carta, puedes adquirir varias, pero si descartas varias cartas, solo puedes adquirir una carta (una para todas y todas para una).

En esta fase y en cuanto a la preparación, simplemente tendrás que llenar las casillas vacías del área de juego con nuevas cartas del mazo de robo. En el caso de un duplicado, deberá volver a apilar las cartas en la pila de cartas existentes.

Si una baraja está vacía, simplemente baraja la pila de descartes de esa pila de recursos para crear una nueva baraja de cartas nuevamente.

Como expliqué antes, el final del juego se puede desencadenar de dos maneras diferentes. Dependiendo del activador del final del juego, el cálculo de los puntos finales es diferente:

  • El jugador ha alcanzado 10 o más puntos de influencia. (ganado solo durante la activación de edificios): este último se declara automáticamente ganador.
  • El grupo de puntos de influencia está vacío : además de los puntos de influencia de cada jugador, cada jugador agregará el valor de influencia de estos edificios (representados por una estrella en ellos) a su suma. El jugador con más gana el juego.
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Conclusión

Al igual que con Little Town, Little Factory te permite introducir un nuevo mecanismo a un grupo de jugadores al ser fácil de entender y, a veces, punitivo si tomas las decisiones equivocadas (puedes encontrarte fácilmente bloqueado dependiendo de tus recursos y cartas disponibles). Incluso si el juego está destinado a ser accesible, es muy posible ponerlo en manos de jugadores experimentados que también tendrán que devanarse los sesos para construir efectivamente su motor de recursos y ser los más rápidos en acumular puntos de influencia. ganador.

Dado su formato bastante compacto y su precio (18-20 euros), Little Factory puede caber en cualquier ludoteca sin ocupar demasiado espacio. También le permitirá tener un juego bastante rápido de configurar mientras tiene un formato de tiempo de juego bastante corto (45min -1h con la explicación de las reglas). Es ideal para terminar las noches de juego ofreciendo un poco o queriendo descubrir un tipo de mecánica en concreto sin meterse en grandes partidas con mucho tiempo de juego.

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