Anunciado en 2017 en la campaña de Kickstarter, lanzado en acceso anticipado el 6 de junio de 2019 (el 75 aniversario del Día D) y luego lanzado oficialmente el 27 de julio de 2021 en PC (y en octubre en la próxima generación), Hell Let Loose es un FPS multijugador que ofrece una experiencia militar realista y estratégica en el mundo de la Segunda Guerra Mundial. El juego está desarrollado por Black Matter, un estudio independiente australiano, y publicado por Team17 (Worms y Overcooked, entre otros).
Los juegos se desarrollan en los teatros de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, enfrentándose a los Aliados y el Eje (por el momento Estados Unidos, Alemania y la Unión Soviética, en mapas… franceses) en 50v50. Hay dos modos de juego: el modo Ofensivo, en el que un equipo ataca los puntos fuertes uno por uno y el otro equipo debe defenderlos (similar al modo Rush en BF), y el Combate, en el que los dos equipos compiten para controlar tantos sectores como sea posible en el mapa:
El manual de campaña contiene toda la información útil sobre el contenido del juego.
El juego contiene actualmente 11 mapas europeos, desde Carentan hasta Stalingrado, que son relativamente grandes y realistas, diseñados con imágenes de satélite, fotografías aéreas de archivo, algunos incluso a escala 1:1. En cuanto a los gráficos, el juego, desarrollado con Unreal Engine 4, ofrece imágenes limpias y de calidad que se corresponden con el realismo del juego y la fidelidad histórica buscada, con una colorimetría también sin extravagancias.
Colores bastante apagados y fríos, armas fieles y detalladas. Es posible activar algunos consejos.
El modo de juego es bastante clásico para un FPS y sigue siendo divertido e intuitivo porque no está demasiado orientado a la simulación; los movimientos son simples y no hay cientos de comandos para configurar y dominar. Las armas tienen su tacto particular y son diferentes entre sí, y las sensaciones de disparo son buenas, sobre todo gracias a los sonidos. De hecho, el diseño de sonido del juego es inmersivo y resalta la potencia de fuego de las armas y la acción en el campo de batalla. Esta impresión de poder y vulnerabilidad se ve reforzada por un TTK relativamente bajo que subraya el aspecto punitivo del juego, ya que cada arma puede matar con una sola bala o con unas pocas. A saber, el fuego amigo (TK) está presente. La interfaz recuerda el hecho de que el juego no es una carrera de asesinatos: no hay marcador sobre los enemigos, ni hitmarker, ni killfeed, ni relación K/D en el marcador. El HUD es sobrio, e incluso se puede ocultar por completo:
Único elemento visible, la brújula en la parte inferior, y los iconos de los aliados (configurable).
También (y afortunadamente) tenemos un mapa, similar a un mapa del personal, muy detallado. La primera línea es dinámica y evoluciona en tiempo real:
El mapa incluye todos los elementos del entorno y muestra los sectores controlados.
Dado el tamaño de los mapas, los pocos puntos de generación y la lentitud del movimiento, llegar a un punto específico a pie puede ser muy largo y repetitivo; al estar la acción concentrada en uno o unos pocos puntos, el resto de los sectores quedan entonces bastante “vacíos”. Por lo tanto, el juego requiere algo de paciencia porque también incluye estas fases lentas de caminar o conducir, e incluso puede ser frustrante: muerte en una bala, retraso de 40 segundos antes de reaparecer, spawnkill, etc. Por lo tanto, no es raro morir sin saber cómo, y obviamente no hay killcam. Una pelota recibida conduce en el mejor de los casos a una lesión que puede ser tratada. De lo contrario, nos encontramos “castigados”, con la posibilidad de ser revividos. Finalmente, en el peor de los casos, un tiro en la cabeza o una explosión provoca la muerte inmediata. Para reaparecer, varias posibilidades, cada una con su tiempo de reutilización: la sede, común a todo el equipo, la más alejada del mapa (CD de 10 segundos), un puesto de avanzada, un punto colocado por un jugador y que no beneficia solo a su escuadrón (CD de 20 segundos), una guarnición, construida usando un apoyo y disponible también para todo el equipo (CD de 40 segundos), etc.
Cada equipo (máximo 50 jugadores) está formado por un comandante y varios unidadeso escuadrones, cada uno dirigido por un Líder de escuadrón. Los roles son limitados para que no todos los jugadores tomen el mismo. Es posible unirse a un escuadrón, o crear uno, convirtiéndose automáticamente en su líder.
Cuartel con personalización de roles. Los tres tipos de Unidad, y los diferentes roles asociados.
Cada rol tiene su propio nivel de XP, su equipo y se puede personalizar de forma independiente: armas, casco, uniforme, cara (algunas máscaras están presentes en los DLC, gratuitos o de pago). Los uniformes y las armas son, por supuesto, correspondientes a las diferentes naciones. La diversidad de estos roles, su fidelidad y su respectiva utilidad son una de las verdaderas fortalezas del juego, favoreciendo este aspecto estratégico. Pero todo esto de poco serviría si el juego fuera un banal 50v50 donde cada uno juega en su rincón.
En Hell Let Loose, la comunicación es clave, ya que se requiere trabajo en equipo y coordinación para completar una operación completa. En teoría, se supone que las órdenes siguen la jerarquía: comandante > Líderes de escuadrón > Miembros del equipo. Différents canaux de communication sont donc disponibles dans le jeu : un chat textuel, un canal vocal de proximité permettant de communiquer avec n'importe qui dans un rayon proche, une « radio » pour communiquer avec son escouade, et enfin un canal spécial réservé aux diferentes Líderes y comandante. Todo esto obviamente depende de la comunidad y los jugadores, dependiendo del servidor, la hora del día… Pero el RP está bastante presente en el juego, la comunidad parece madura, y todos tienen todo el interés de poner su granito de arena. Algunos servidores son afortunadamente 100% franceses, lo que facilitará los intercambios. Desafortunadamente, esta comunicación casi permanente también puede dar lugar a veces a una gran cantidad de información en tiempo real, inconsistencias entre el chat de texto y las órdenes de voz recibidas, canales de audio inaudibles, jugadores en desacuerdo... Finalmente, también es posible que todos puedan marcar una ubicación o elemento en su línea de visión.
Ubicación marcada en rojo, aliados en azul, escuadrón en verde.
Dependiendo de los mapas, ciertas unidades y ciertos roles seguirán siendo más ventajosos y, por lo tanto, privilegiados. Del mismo modo, algunos roles tampoco atraerán a todos porque están menos enfocados en la acción y más en el trabajo en equipo, en particular los roles de observadores (que además no tienen interés sin comunicación). los blindado tienen su propia jugabilidad e incluso su propio HUD y son bastante devastadores (igual que la artillería) pero su uso es limitado. Para equilibrar su poder, son lentos, difíciles de manejar, algunos vehículos incluso requieren cambios de marcha manuales, ofrecen visibilidad reducida y nuevamente requieren una buena coordinación de la tripulación.
Afortunadamente, la armadura está limitada en el mapa.
Siendo también realista la balística, para destruir un vehículo blindado será necesario por ejemplo elegir el ángulo de tiro adecuado para evitar un rebote, elegir el lado menos protegido por el blindaje, etc. Sin toda la información mencionada hasta ahora, los primeros juegos parecerán aún más complicados para los jugadores nuevos en el juego, con el riesgo de encontrarse perdidos. Por lo tanto, se recomienda estar bien informado sobre los conceptos básicos del juego antes de comprarlo, ya que no necesariamente atraerá a una audiencia muy grande. Luego, con la experiencia, los juegos se vuelven cada vez más intensos y placenteros, especialmente cuando se juega con otros. Punto positivo, aunque las cartas jugables no son muy numerosas por el momento, cada una tiene cien configuraciones diferentes en cuanto a los puntos fuertes a capturar, parte de la aleatoriedad lo que aumenta mucho la rejugabilidad del juego. bastante bien optimizado y no requiere una configuración muy grande, pero dependiendo del procesador pueden ocurrir algunos bloqueos dada la cantidad de información y el tamaño de los mapas (la configuración mínima anunciada es un i5-6600/Ryzen 3 1300X).
Las explosiones y el humo se ven particularmente bien.
Hell Let Loose es, por tanto, una semisimulación militar basada en la Segunda Guerra Mundial que ofrece una experiencia alternativa real a los juegos más populares, destacando por su fidelidad histórica, su realismo y su dimensión estratégica donde la comunicación y el trabajo en equipo son fundamentales. básico. El juego ofrece posibilidades tácticas realmente originales que también lo hacen complejo, a diferencia de la jugabilidad que es bastante tradicional (pero no por ello menos divertida). La inmersión es buena gracias a la calidad gráfica y la banda sonora, intensa en plena acción. Este FPS sigue siendo ampliamente accesible, pero sigue siendo un mínimo exigente, punitivo y requiere paciencia. Dependiendo de la comunidad, los servidores (bastante numerosos) indican sus propias reglas, e incluso el juego incluye la posibilidad de alquilar oficialmente tu propio servidor. Las actualizaciones son regulares: se ha agregado una gran cantidad de contenido desde el acceso temprano y el lanzamiento del juego (mapas, armas, vehículos...), los desarrolladores escuchan a los jugadores, especialmente con respecto al equilibrio. En cuanto a futuras adiciones, dijeron que quieren agregar Pacific Operations, entre otras, así como aprovechar Unreal Engine 5 cuando esté disponible. También podemos esperar ver añadidas nuevas naciones más adelante (habiendo participado los españoles en esta guerra…), estando ya prevista la británica para este año según el Twitter oficial del juego (@hell_let_loose).
- Steam (Prueba realizada en PC)
- PlayStation
- Xbox