Durante el primer día de gamescom, tuve la oportunidad de descubrir dos juegos de la editorial Kasedo: IXION y Uncle Chop's Rocket Shop.
Ixion
Este constructor narrativo de ciudades no es nuevo para mí (puedes encontrar mi vista previa aquí). Talish también había hecho una vista previa un poco más avanzada en marzo (para descubrir allí). Si no has leído estos artículos, debes saber que el jugador se encuentra a sí mismo como administrador de una estación espacial que, luego de un evento catastrófico, bien podría ser la única esperanza de la humanidad. Para evitar que los humanos se extingan, habrá que superar muchos desafíos...
El juego se basa en tres configuraciones principales. El casco, o la integridad estructural, cae cada vez que se mueve la estación. La confianza está ligada a la comodidad de los habitantes, cuyas necesidades básicas son la alimentación y la vivienda. Los acontecimientos también impactan en esta confianza, en particular las promesas cumplidas o no... El sistema de elecciones a veces lleva a tener que tomar la opción menos mala para salir de una situación inextricable. Finalmente, la potencia representa el consumo eléctrico, proporcionado por los paneles solares instalados fuera de la estación.
Se ofrecen tres vistas: exterior, interior y espacio. Es en este último donde tienen lugar todas las fases de exploración de los diferentes sistemas solares. Se enviarán pequeñas naves a los planetas para encontrar recursos y respuestas a las grandes preguntas que se hace la tripulación: ¿por qué explotó la Luna? Aunque parece que los motores VOHLE de la emisora están vinculados a este desastre, no es tan sencillo como parece.
Se deben acumular puntos de ciencia, que le permiten aprender nuevas tecnologías, para mejorar la vida en la estación. El administrador también puede emitir decretos, con el fin de actuar directamente en la vida diaria (propaganda, restricción de alimentos...). Preferiblemente, es mejor evitar tomar estas decisiones demasiado drásticas cuando todo está bien, para no ver el colapso de la confianza (pero la supervivencia de la mayoría sigue siendo la prioridad).
Cada edificio requiere un número mínimo de trabajadores para operar. La creación de un edificio, por lo tanto, no garantiza que habrá suficiente mano de obra. Los trabajadores pueden elegir rebelarse, ya sea porque están aburridos o porque tienen demasiado trabajo. En este último caso, también corren el riesgo de cometer errores y el número de accidentes aumentará.
Juego de exploración, por supuesto. Pero también un juego narrativo, con un prólogo y cinco capítulos para un total de alrededor de veinticinco horas de juego Incluso si un modo de caja de arena (o sin fin) será la primera prioridad del estudio después del lanzamiento, cada sistema solar visitado se enumerará para por el momento como parte de un escenario dirigido, con características especiales. Uno de los sistemas visitados durante la demostración tuvo efectos meteorológicos devastadores, muy malos para los barcos de exploración (afortunadamente, tuvimos suerte y todo salió bien). Esto no se debe descuidar porque estos barcos pueden perder a sus tripulantes, lo que impide su uso. También deben repararse como parte de un ciclo de mantenimiento.
Cada salto, de un sistema solar a otro, impacta permanentemente en el casco de la nave, aumentando la presión sobre el jugador que cada vez tiene menos margen para evitar la explosión. Sin embargo, esta tensión se compensa con las tecnologías desarrolladas que simplifican la vida cotidiana. Una limitación natural a la capacidad de exploración del jugador proviene de la cantidad de baterías instaladas para compensar el consumo de energía. Tan pronto como la estación usa sus motores, monopoliza toda la energía eléctrica. Todos los demás sistemas luego cambian a baterías. Por supuesto, esto no puede durar mucho... ¡o todos a bordo corren el riesgo de morir! No obstante, no dudes en mover la estación cuando se presente la situación, sobre todo para acercarte a los recursos.
Nuestra demostración terminó cuando llegamos a lo que parece un campo de batalla. Una estación espacial, muy similar a la nuestra, está a la deriva en el espacio junto a los restos de una enorme nave espacial de tecnología desconocida. Y los cuerpos flotan entre los escombros... Como si el espacio no fuera ya lo suficientemente peligroso...
El juego de simulación está programado para el 16 de noviembre en PC. A saber, que el viernes, el juego de Bulwark Studios fue premiado como "Mejor juego de estrategia/simulación" (el mejor juego de estrategia/simulación del programa). Una merecida recompensa para un juego prometedor, tan exigente como adictivo.
Tienda de cohetes Uncle Chops
Honestamente, originalmente fui a ver este juego porque se mostraba en el mismo stand que IXION y había una cita disponible inmediatamente después. ¡Pero qué agradable sorpresa! Es un simulador completamente loco en pre-alfa (no está previsto su lanzamiento antes de finales del próximo año). Encarnamos a un zorro, a cargo de una estación de reparación, parte de la cadena gran tío Chops. El objetivo principal es recaudar suficiente dinero para pagar el dinero necesario para el alquiler.
El juego principal se basa en días. Un poco de libertad, antes de iniciar el ciclo de ocho minutos, que comienza después de apuntar. A partir de ahí, se propone una lista de tareas, con diferentes niveles de dificultad. Tan pronto como se seleccione uno de ellos, un barco aterrizará y es absolutamente necesario resolver el problema antes de que termine el día, es decir, los ocho minutos.
En este universo estrafalario inspirado en la América de los años 50, en un ambiente muy de "cena", nada es realista. Por ejemplo, en una de las tareas que me mostraron, el motor funciona gracias a los caracoles que, por lo tanto, deben ser alimentados. Las bombonas deben estar llenas. Pernos quitados. Tuberías reconectadas... El sistema de fluidos da la oportunidad de poner lo que quieras en los cilindros... con las consecuencias que siguen. Afortunadamente, las máquinas se suministran con una nota explicativa, con diagramas bien enrevesados. Finalmente, esto no evita cometer errores y la nave no podrá volver a despegar hasta que todo se vuelva a poner en orden (todavía con este cronómetro de ocho minutos a tener en cuenta).
Los clientes están vinculados a facciones, con estilos y tareas especiales. Un sistema de reputación significará tener que elegir cuidadosamente a quién ayudar o no ayudar. Se planifican diálogos, para dejar la libertad de poder, por ejemplo, ponerse de acuerdo para hacer un descuento. Por supuesto, hacer un favor a otra facción tendrá consecuencias para los demás. La automatización hará que el mantenimiento sea más complejo sin que las acciones sean repetitivas o desalentadoras.
El final de una reparación se recompensa con una factura automática. Otro resumen se ofrece al final del día. Luego, el jugador puede disfrutar de algo de tiempo libre antes de irse a la cama, en particular para charlar con los visitantes y avanzar en la historia. Se planean varios finales alternativos: cinco, uno para cada facción. En sí mismo, será el mismo evento, pero desde un punto de vista diferente. Se invita así a los jugadores a encadenar al menos cinco carreras, con mecanismos rogue-lite. Se guarda una moneda entre intentos, lo que facilita un poco la vida diaria de nuestro pobre zorro (como aumentar la ventana en ocho minutos).