El nuevo fenómeno del manga, Kimetsu No Yaiba, también conocido en nuestras latitudes con el nombre de Demon Slayer, sigue su camino y llega así de forma natural a un videojuego desarrollado por CyberConnect2 y publicado por SEGA.
Personalmente, solo conozco los primeros 3-4 capítulos del manga, aún no he tenido tiempo de leer el resto, pero esta serie me pareció prometedora. Por lo tanto, es un poco a ciegas, voluntariamente para no decepcionarme demasiado por una posible falta de fidelidad como lo he sido durante muchas adaptaciones, que me embarqué en esta adaptación de una obra que realmente no conozco. Esta vez, puede que haya cometido un error al no saber...
Y el error se debe a que el juego no se toma el tiempo de explicar ciertas cosas a pesar de que la historia va desde el principio hasta el arco del tren infinito. Nos encontramos así en los zapatos de Tanjirô, completamente despistado en la historia, tratando de llenar los agujeros de la historia dejados por el juego. Viniendo de CyberConnect2, todavía me sorprende ver tales cráteres en la historia cuando este estudio solía llegar tan lejos como inventar arcos o puntas de arcos para enriquecer sus juegos. Lo que no sorprende, sin embargo, es el tipo de juego. Estamos ante un juego de lucha en arena exactamente como la serie Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm, intercalado con un montón de cinemáticas y secuencias "dramáticas", anecdóticas y poco interesantes de "exploración" que formar un modo de historia que es a la vez insignificante e indigerible. Mismo sistema, mismo motor de juego, misma jugabilidad que los juegos de Naruto. Desafortunadamente, no estamos tratando aquí con un juego de Naruto y ese es el mayor problema. Porque si bien la jugabilidad es agradable para Naruto, no se adapta en absoluto al estilo de lucha de Demon Slayer, donde los protagonistas son espadachines con ataques de corto, o incluso medio alcance, que se enfrentan a demonios con todo tipo de habilidades a distancia. Fieles o no al manga, no lo sé, pero el hecho de que los demonios a los que nos enfrentamos se diviertan jugando al antijuego, utilizando un flagrante desequilibrio (sobre todo en la gestión de daños) como el que teníamos en Naruto Shippuden y abusando de la distancia y ciertas mecánicas inaccesibles para el jugador, no hay nada más frustrante en un juego de lucha. Especialmente cuando cada uno de tus golpes se cancela sistemáticamente a favor de los del oponente lanzados simultáneamente y, sin embargo, el lado defensivo queda relegado a un segundo plano sin medios reales para actuar contra el combo de 20 golpes tan pronto como recibes el primero en la cara. .
Por lo tanto, entramos en una carrera para unirnos al oponente y en un baile de esquivar eternamente hasta que una abertura al final del combo del oponente sea lo suficientemente grande para atacar, mientras esperamos no recibir un golpe a pesar de las esquivas.
En definitiva, el modo historia solo será útil e interesante para desbloquear tantas cosas como sea posible sin tener que pagar los créditos del juego que tardan demasiado en acumularse (personajes, música, arenas, disfraces, etc.).
Veamos qué nos deparan el resto de modos, empezando por el modo Entrenamiento, que es relativamente clásico, ya que en realidad es un modo desafío con cada personaje en el que se te pedirá que le ganes a un oponente bajo ciertas condiciones para poder pasar al siguiente desafío con un total de 10 desafíos por "entrenador". Aquí nuevamente, falta profundidad y variedad en los objetivos que generalmente se conformarán con pedir vencer al oponente en un tiempo determinado como objetivo principal y hacer combos de x o y golpes, usar despertar o l ultimate attack x veces como objetivos secundarios.
Último modo de juego, probablemente en el que probablemente pasarás más tiempo en él: Versus.
Por lo tanto, puede enfrentarse a la computadora o a los humanos localmente o en línea.
Y ahí, todavía es mucho mejor, porque nos deshacemos de una gran parte de la frustración: los personajes jugables están todos en igualdad de condiciones. Los enfrentamientos son 2 contra 2 con el segundo personaje que puede intervenir de 3 formas usando el botón de compañero de equipo, usando el indicador de apoyo: agrega daño al tuyo, toma el lugar del personaje en el campo, o incluso permite salvar in extremis a tu personaje de un ataque, agregando un poco de profundidad al sistema de defensa.
Y el resultado es realmente más disfrutable que los enfrentamientos del modo historia.
Sin embargo, el roster es muy, muy reducido, apenas 12 personajes a los que añadimos 6 personajes llamados "Academy", que son en realidad versiones idénticas de Tanjirô, Nezuko, Zen'Itsu, Inosuke, Giyû y Shinobu y cuyas únicas diferencias son las pieles del uniforme escolar y el último ataque también basado en la locura escolar. Probablemente inspirado en las páginas de bonificación del manga (o no). Es muy poco. Sobre todo porque, entre estos 18 personajes, tenemos 3 Tanjiro (Normal, dios del fuego y Academia). Realmente una pena, especialmente cuando se introducen los 9 Pilares en el juego, pero solo se pueden jugar tres (Giyû, Shinobu y Rengoku Kyôjurô). No sé si las técnicas de otras personas se mostraron parcial o completamente en el manga o el anime, pero eso nunca impidió que CyberConnect2 las inventara en los juegos de Naruto. Ya habría permitido agregar 6 personajes y no nos habríamos mostrado reacios a poder encarnar algunos demonios afiliados a los Demon Moons como Rui que aparecen en el juego, o incluso demonios más anecdóticos pero que aún sirven como capítulo. jefes
En resumen, el juego podría atraer a los fanáticos de Demon Slayer, pero siempre que puedan jugar con amigos frente al mismo televisor o en línea. La experiencia de un solo jugador es demasiado simple y frustrante para ofrecer diversión por sí sola. Esperemos que una posible secuela vea las cosas mucho más grandes y con un sistema de combate mejor calibrado para el estilo de lucha.
- Playstation (versión probada de Playstation 4)
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