Pese a las casi infinitas posibilidades, la originalidad visual no es algo especialmente presente en el videojuego actual. Entonces, cuando un título intenta un enfoque diferente en términos de diseño, es casi obvio que los evaluadores hablarán de ello favoreciendo este aspecto.
Trek to Yomi es uno de esos juegos. Aquí está su historia...
Trek to Yomi es un título de Flying Wild Hog, el estudio polaco al que le debemos la excéntrica saga Shadow Warriors o incluso Evil West. En otras palabras, le gusta hacer cosas diferentes, experimentar con fórmulas, ir a contracorriente.
En Trek To Yomi encarnamos a un samurái que debe proteger su pueblo de los ataques de los ladrones durante la era Edo. Desafortunadamente para él y su aldea, las cosas no salen según lo planeado y pronto nuestra búsqueda se convertirá en algo más siniestro y sobrenatural.
Pero no vayamos más lejos en el escenario para evitar cualquier spoiler y hablemos de lo visual.
EL famoso visual que diferenciará a Trek to Yomi de su competencia, encenderá las ventas a niveles sin precedentes, anulará el equilibrio de poder con editores colosales, profanará sagas de culto como The Legend of Zelda o Dragon Quest, derrocará a todos los gobiernos del mundo, desconcertará a los... ¿Cómo hago un alboroto de ellos?
Bueno, lo admito. Pero es solo para transmitir un mensaje: originalidad visual ≠ de un buen juego, el juego, la jugabilidad, está pescando mucho por una grave falta de "polaco".
Y allí deberías estar completamente en forma de 8 riéndose de este juego de palabras superior. Si no: Burdeos Chenel.
Porque un juego, con un sistema de combate tan rígido que obliga al jugador a sufrir ataques sin poder tener realmente la iniciativa, no puede ofrecer verdadero placer ni siquiera a los aficionados a la simulación. Llegamos a un simple apaleamiento de golpes, en lugar de evolucionar en la panoplia ampliada de golpes que serían accesibles a medida que avanzan las partes.
Pero eso no es todo ya que, si bien tenemos la oportunidad de enfrentarnos a varios enemigos a la vez, estos solo vienen de uno en uno, en lugar de atacar al mismo tiempo de lado a lado.
Este conjunto de fallas hace que el juego sea aburrido y desordenado y no es solo culpa de la exploración torpe porque es imprecisa debido a los comandos que se enredan, particularmente durante el cambio de fase, pero también es debido al diseño visual. Es en blanco y negro y algunas áreas, afortunadamente raras, son tan oscuras que realmente no puedes ver la acción en la pantalla correctamente.
Por lo tanto, estoy muy decepcionado de encontrar que la jugabilidad no sigue la dirección artística del juego, porque incluso si dificulta un poco la legibilidad, tiene el mérito de ofrecer algo interesante mientras que la jugabilidad, especialmente durante las peleas, parece más inacabado que otra cosa...