Dragonflight está se aproximando rapidamente e o pré-patch disponível desde 26 de outubro já iniciou algumas mudanças, e isso é particularmente o caso das árvores de talentos.
De fato, as árvores há muito haviam desaparecido, na época de Mists of Pandaria, em favor de um sistema muito mais simples, que persistiu até agora, autorizando o jogador a escolher um talento entre três, durante certas subidas de nível. Um sistema que tinha a vantagem de ser muito acessível, mas que limitava severamente as possibilidades de customização de sua jogabilidade.
Dragonflight de repente marca o retorno das árvores de talentos com muitos ramos. Um retrocesso bastante solicitado pelos gamers, mas uma escolha bastante surpreendente já que os sistemas de jogabilidade nos videogames tendem a ser simplificados.
Duas árvores por especialização
Cada personagem terá assim acesso a duas árvores de talentos: uma comum à classe (neste caso no meu caso Hunter, por exemplo) e outra que corresponde à especialização escolhida (por isso aqui Beast Mastery).
As árvores estarão disponíveis a partir do nível 10, onde você escolhe sua especialização. A partir daí, será atribuído 1 ponto por cada passagem de nível. Observe, no entanto, que não há escolha na árvore onde gastar os pontos. Você recebe um ponto para cada árvore, uma após a outra.
Isso significa que no nível 60 você terá 51 pontos para gastar (26 na árvore de classes e 25 na árvore de especialização). No nível 70 em Dragonflight, isso será 61 pontos (31 + 30).
O sistema de talentos PvP iniciado no BFA ainda está presente, permitindo que você escolha 3 talentos distintos.
Por que essas mudanças?
Os desenvolvedores falaram várias vezes sobre o assunto das árvores de talentos e as razões por trás de todas essas mudanças. Pela admissão de Ion Hazzikostas (Diretor do Jogo), eles perderam certos aspectos quando os talentos foram simplificados em Mists of Pandaria, e mais particularmente a sensação de progressão e melhoria quando se ganha um nível.
A equipe tinha, portanto, vários objetivos em mente:
- permitem que os jogadores troquem talentos facilmente para se adequar às atividades
- fornecem mais flexibilidade e um retorno às possibilidades de personagens "híbridas"
Tais mudanças também trazem consequências importantes para o equilíbrio do jogo, assunto que sempre foi particularmente discutido na comunidade (mas é o caso de todos os jogos). O designer-chefe do sistema de combate, Brian Holinka, deu algumas respostas sobre balanceamento.
Para ele, o balanceamento é uma questão social, onde cada jogador deve saber o que pode trazer para o grupo e onde deve se sentir confortável com suas próprias escolhas. E com a infinidade de atividades que o jogo oferece, fica um trabalho enorme monitorar as turmas e ver como elas se comportam umas com as outras. Ainda mais com a adição da nova classe Evocator.
Em uso, devo dizer que essas mudanças são bastante interessantes. De qualquer forma, agradeço poder brincar um pouco mais como quero, mesmo que de repente demore mais para desenvolver suas árvores. As possibilidades de adaptação são, portanto, mais numerosas... mesmo que, a longo prazo, corramos o risco de ver as mesmas construções da moda voltarem de qualquer maneira.
E você, isso muda a forma de jogar?