The King of Fighters, como a maioria dos jogos de luta da SNK, sempre me fascinou desde sua estreia. As razões são simples. Em primeiro lugar porque poder tocá-lo era um luxo que me era proibido. Considerando o preço dos cartuchos Neo Geo na época, você entende rapidamente a preocupação! Até porque o fliperama, onde eu morava, era limitado a duas pobres máquinas de jogos dos anos 80 em um bar dominado pela fumaça, e vimos o número de terminais aumentar para dez durante o parque de diversões anual que teve seu caminhão dedicado. E tanto para dizer que este último só oferecia jogos realmente arcade, geralmente com acessórios como Time Crisis, House of The Dead, jogos de corrida de carros, jet skis e outros. Os poucos jogos de luta que poderiam aparecer em seus narizes já tiveram suas sequências lançadas nos consoles.
Como resultado, só muito tarde pude finalmente jogar um jogo de luta SNK sem armas com o excelente Capcom vs SNK no Dreamcast e principalmente sua sequência no Playstation 2, o essencial Capcom vs SNK 2. Todos esses personagens no jogo as revistas que me faziam sonhar estavam finalmente nas minhas mãos! Foi o grande amor entre mim, Joe Igashi, Terry Bogart, Kim, King, Ryo Sasaki e claro meus dois favoritos: Kyo Kusanagi e o fenomenalmente elegante Iori Iagami.
Depois a história e a economia vieram a envolver-se com a queda da SNK: a aquisição da sua atividade tinha criado um enorme buraco nas saídas. Principalmente conosco onde eles já eram esporádicos, e isso criou em mim um vazio enorme que SVC Chaos não conseguiu preencher pois essa obra me decepcionou, me fazendo retornar a Capcom vs SNK2.
Mas foi no Xbox 360 que finalmente consegui colocar as mãos em um King of Fighters pela primeira vez, um real, grande, tatuado com o número XII em vez da numeração anual.
E... decepção. Foi um verdadeiro trauma começar esta saga com um de seus filhos amaldiçoados. E mesmo que o XIII fosse melhor, não encontrei a diversão que senti no Dreamcast ou no Playstation 2.
De repente, KoF XIV passou debaixo do meu nariz. Pra falar a verdade, eu nem sabia que era lançado antes do anúncio do KoF XV, do qual vocês estão lendo no final da intro do seu teste...
Estamos oficialmente no 4º arco narrativo da saga iniciada em KoF XIV e que conta com Shun'ei, um dos piores personagens da série com seu carisma inexistente e escondido pela maioria dos outros lutadores. Sem mencionar sua gama de movimentos muito "Meh". Não se preocupe muito com os detalhes da história porque, como qualquer bom KoF que se preze, apanhar é o objetivo de cada um dos protagonistas divididos em times de 3. Apenas saiba que no contexto desta história, você você terá direito a um chefe completamente abusado e peidado, como é o costume desde o início da saga. Mesmo que possa ser relativamente acessível com certos personagens ou praticando o anti-jogo infâââââââââ alma.
Muitos rostos serão familiares para os incontornáveis fãs da saga, já que, ao contrário do episódio anterior cheio de novos personagens, apenas 3 darão seus primeiros passos na arena na presença de Dolores, Kronhen e Isla. Também deve ser notado que algumas composições de equipe foram mais ou menos modificadas.
Atenção, sequência de nomes para preencher minha cota de palavras no artigo: Shun'ei, Meitenkun, Benimaru, Isla, Heidern, Dolores, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura, Ash Crimson, Elisabeth Blanctorche, Kukri, Krohnen, Kula Diamond , Angel, Yashiro Nanakase, Shermie, Chris, K', Maxima, Whip, Antonov, Ramón, King of Dinosaurs, Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Ryo Sazaki, Robert Garcia, King , Athena Asamiya, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Blue Mary, Vanessa e Luong. Outros personagens já estão planejados por meio de um DLC pago na forma de 4 equipes. Mas no lote, ainda sem Kim... Está decidido, estou emburrado!
Os personagens respondem bem, apesar de ser preferível ter um controle ou um fliperama adequado para jogos de luta (o controle do Xbox Series X claramente não é adequado para). Quaisquer que sejam seus campeões favoritos, todos eles têm seus movimentos característicos que os tornaram famosos, bem como toda uma gama de sistemas defensivos, como rolar, contra-atacar, reverso e muitos outros. Mas gostaria de destacar um no lote: o guarda.
Este último é representado visualmente por um medidor que se esvazia quando o jogador bloqueia. O problema é que leva pouco dano quando o personagem bloqueia e que enche numa velocidade fenomenal, tornando quase impossível a quebra de guarda. Então seria algo a resolver do lado da jogabilidade, caso contrário, não tenho muito do que reclamar desse lado, está completo e bastante masterizado.
Porque uma vez que as hostilidades começaram, nos encontramos admirando o Ureal Engine em toda a sua glória. É lindo, bem animado, os efeitos especiais estão cheios de peepers. Resumindo, a SNK não está ociosa desse ponto de vista. Se ao menos os desenvolvedores também pudessem conceder alguns modos solo e locais, como um pequeno Time Attack ou um Survival, isso teria sido uma coisa boa. Por outro lado, o sistema de classificação mereceria ser revisto, porque é muito frouxo: "Você está sendo estourado como um saco de pancadas? Não se preocupe, você tem um A ou um S." Mesmo fazendo cocô intencionalmente, tive muita dificuldade em ficar abaixo de um B.
Antes de passar para a última parte deste teste, que é um pouco pessoal, também gostaria de apontar algumas irregularidades na IA. No mesmo nível (jogo sempre na dificuldade intermediária para testar para poder avaliar sua acessibilidade e, se necessário, aumentar depois), alguns oponentes vão te dar o que você paga enquanto outros vão ser mais moles. Mas um personagem que claramente tem uma preocupação com a IA é Ramón. Na verdade, o último quase não ataca. Ele mal se move. Nos jogos feitos para este teste, toda vez que o enfrentei, era a mesma velha história: é como acertar um bot fixo do modo de treinamento...
Ele não é o único que está um pouco mole, mas ganha o pompom pois sua inatividade é flagrante!
E acredito mais uma vez que deveria ter me abstido de pedir para testar um jogo de luta. Desde o tempo que você me lê, caro leitor: os jogos de luta evoluíram de uma forma que não gosto muito e neste KoF XV, mesmo que objetivamente seja muito bom e completo em termos de jogabilidade, não Não encontro a graça nem o dinamismo das versões feitas em sprites. Bom 2D como eu gosto onde os tiros voam a toda velocidade, para atingir a loucura em animações de sprites que não têm limites em seu dinamismo e velocidade como os em 3D. Então, certamente, a sensação de encontrar Joe, Terry, Mai e os outros está realmente lá. Mas o jogo sendo fortemente orientado online com rankings e modos de jogo essencialmente focados nesta perspectiva, não gosto disso. Porque por melhor que seja o código de rede, que continua a ser uma grande incógnita, visto que foi impossível encontrar algum adversário em ranqueadas, amigáveis, treinos ou mesmo num lounge, continua a ser uma odd indesejável para este tipo de jogo que exige excelência e a mais pura fluidez que o online não pode garantir.
Localmente, você pode esmagar a cara de um amigo, treinar e enfrentar o Modo História que, diga-se de passagem, está no espírito dos jogos de luta de antigamente. Mesmo que eu, por outro lado, prefira um modo Story mais consistente com um cenário real como Netherrealms se sai tão bem com Mortal Kombat ou Injustice. Uma narração real que adiciona consistência aos personagens e eventos, e não peças de apresentação de slides que se contradizem dependendo de com quem você ganha o jogo. Isso normalmente é chamado de modo Arcade, não de modo Story.
Eu sei, pareço um velho peido, mas entenda que quando você ama, ver o que você ama se desviar da moda a ponto de perder uma parte essencial de sua alma é doloroso.
Finalmente... eu me conheço. Basta um Rival Schools, Bloody Roar ou um verdadeiro MvC aparecer e eu vou mergulhar de volta sem hesitar!
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