Eu tinha escrito este pequeno bloco para o fórum da comunidade de RP, pensei que provavelmente também seria útil aqui, apenas para fornecer algumas informações adicionais.
Espero que você esteja interessado!
- Visão global
- O Sith em SWTOR
Origem geográfica
Eles apareceram em Korriban, um planeta inóspito com um clima frio e árido e uma topografia acidentada (montanhas, desfiladeiros, desertos) não muito propícios ao desenvolvimento. Conforme eles conquistaram, seu Império cresceu para incluir Ziost, Khar, Delba, Rhelg e Krayiss, entre outros. Após as guerras civis que seguiram a morte do Rei Adas, Ziost substituiu Korriban como o coração do reino Sith, mas o lugar de Korriban foi restabelecido pelos exilados.
A dificuldade de navegar pela Caldeira Stygian, de onde eles se originaram, forçou o Império Sith a se contentar com um canto marginal da galáxia, no entanto.
história
Os Sith, conhecidos por sua brutalidade e hedonismo, se originaram em Korriban. Eles subjugaram rapidamente as outras espécies do planeta e construíram uma sociedade baseada na lei do mais apto e um sistema de castas rígido. Apesar de seus instintos belicosos, sua tendência natural para a violência e crueldade, e sua sociedade dividida em tribos em constante luta, os Sith prosperaram, sob a proteção de seus magos.
Relativamente pouco se sabe sobre este período, mas parece que os Sith entraram em contato com os primeiros Je'daii, e que alguns de seus representantes foram enviados a Tython, durante a era pré-republicana (muito antes da criação dos Jedi Ordem, portanto).
A ascensão de Adas ao poder marcou uma virada na história Sith. De um povo primitivo dividido em tribos, passaram ao Império forte e unido que lançou conquistas espaciais. O rei Adas, durante seu reinado de 300 anos, tornou seu povo poderoso e temível, e os Rakata aprenderam da maneira mais difícil, quando suas conquistas espaciais os trouxeram para Korriban. Apesar do extraordinário avanço tecnológico e da hegemonia quase total do Império Infinito naquela época, os Rakata foram repelidos pelos Sith libertados, guiados por um líder subjugado. Adas morreu na vitória dos Sith, que foram capazes de recuperar as tecnologias Rakata para expandir ainda mais seu Império, embora a sociedade tenha caído no caos após a morte de um líder tão amplamente conhecido. Korriban, devastado pela guerra contra os Rakata e as guerras civis que se seguiram à morte de Adas, foi abandonado em favor de Ziost (parte da população, entretanto, permaneceu no planeta natal, que se tornou uma espécie de necrópole sagrada). Alguns bruxos, marcados por crenças e civilização Rakata, se afastaram da civilização Sith e foram banidos. Posteriormente, eles formaram uma sociedade Sith paralela no mundo de Tund.
As guerras civis em Korriban eventualmente viram um vencedor, e uma nova linha de Reis se estabeleceu no planeta com a chegada dos exilados (Jedi expulsos da Ordem por sua tendência de usar o lado negro). Sua chegada marcou uma nova virada na história Sith. De fato, esses Jedi dominados tiveram pouca dificuldade em capturar e derrotar o Rei dos Sith daquela época, que estava longe do poder de Adas. Os Sith lutaram corajosamente, mas o avanço tecnológico dos Jedi foi tal que eles falharam em derrotá-los, e os exilados tomaram o poder. Eles roubaram o conhecimento dos Sith em questões de alquimia, magia, saquearam as tumbas de seus reis e misturaram tudo com sua tecnologia e conhecimento. Os Sith também deram a eles o holocron do Rei Adas. Eles criaram nesta ocasião o primeiro código Sith:
A paz é uma mentira. Existe apenas paixão.
Pela paixão conquisto a força.
Pela força, ganho poder.
Através do poder, obtenho a vitória.
Por minhas vitórias, minhas correntes estão quebradas.
A Força vai me libertar.
Os exilados então se misturaram com a casta governante: os Kissai, e o Império Sith cresceram de conquista em conquista, sob a influência de líderes cada vez mais enganosos e poderosos, enquanto as qualidades do povo Sith como lealdade e honra foram varridas.
Esta era terminou com a morte de Marka Ragnos, que, durante todo o seu reinado, manteve seu poder não esmagando os outros com seu poder como Adas havia feito, mas encadeando maquinações políticas destinadas a derrubar seus inimigos uns contra os outros. Enquanto o Império cresceu e prosperou durante seu reinado, após sua morte os dois senhores Ludo Kressh e Naga Sadow, cujas rivalidades foram encorajadas por seu mestre, entraram em confronto para se tornar o novo rei dos Sith. Se o conservador Kressh queria um Império forte e estável, Sadow buscou a expansão a todo custo e deixou os alienígenas subirem a posições de responsabilidade. Os dois se separaram até que o fantasma de Ragnos os chamou à ordem. Mas isso sem depender de suas ambições pessoais, e Sadow acabou armando uma armadilha grosseira para Kressh, o que permitiu que ele fosse escolhido como o novo Lorde das Trevas dos Sith. Obviamente Sadow não aceitou, e eles afundaram o Império, despedaçando-se como dois idiotas.
Sadow, vencedor do confronto, decidiu retomar as conquistas do espaço e embarcou na grande guerra do hiperespaço contra a República. Com as forças Sith enfraquecidas por uma longa e infantil guerra civil, os Sith foram expulsos pelos Jedi, e Naga Sadow foi forçado a se aposentar. No momento em que ele voltou para Korriban, Kressh havia recuperado o poder e começou a consolidar o Império Sith. Mais uma vez, o confronto terminou com a derrota de Kressh, que morreu para sempre desta vez. A República escolheu este momento para lançar um contra-ataque, ao final do qual o Império foi dizimado e sem líder.
A República massacrou muitos Sith, mas sobreviveram o suficiente para a cultura e a espécie sobreviverem. Alguns golpes pesados, no entanto, foram dados ao povo Sith por seus próprios líderes, que realizaram experimentos com eles e os massacraram em rituais que acreditavam aumentar seu próprio poder. A espécie quase se extinguiu devido à megalomania de sua casta governante. Alguns sobreviveram, espalhados, escondidos, e o período de relativa tranquilidade que se seguiu permitiu que não desaparecessem completamente.
No final desta guerra, uma pequena armada Sith flutuou para o espaço e encontrou os Chiss, com quem negociaram uma aliança.
O Jedi Exar Kun então pousou em Korriban e se tornou, guiado pelo espírito de Freedon Nadd, o novo Lorde das Trevas dos Sith. Uma grande guerra depois, ele fundou com Revan e Malak a Academia Sith em Korriban.
Em seguida, o novo Imperador dos Sith se estabeleceu em Dromund-Kaas, e lançou lá a criação do Império que todos nós conhecemos (a história será detalhada em uma folha futura sobre a história do Império, que está um pouco fora de nosso assunto).
Particularidades físicas / mentais
Os primeiros Sith eram uma espécie humanóide com pele vermelha (pode variar de roxo escuro a rosa pálido), olhos vermelhos ou amarelos brilhantes, dentes afiados e cabelos castanhos. A maioria tinha apenas três dedos nas mãos e nos pés. Sua altura média era de cerca de oitenta metros, para uma estatura mais sólida que a dos humanos. Seus rostos eram dotados de protuberâncias carnudas chamadas gavinhas (que são, assim como twi'lek lekku, capazes de movimentos involuntários que refletem o humor de seu usuário) e protuberâncias ósseas formando picos sólidos e pontiagudos. Esses picos ósseos também são encontrados no corpo, nas articulações. A maioria dos Sith é canhota.
No geral (especialmente os Massassi), eles têm melhor resistência física e sentidos mais aguçados do que os humanos. Seus corpos pontiagudos são projetados como armas. Sua principal característica continua sendo sua forte afinidade com a Força. Originalmente, todos os sith pureblood (sim TODOS) são usuários da Força. Todas essas características os tornam lutadores formidáveis. No entanto, eles são geneticamente próximos o suficiente dos humanos para permitir o cruzamento e descendência não estéril.
Os Sith puro-sangue de hoje vêm de famílias antigas, e todos têm uma porção de sangue humano, o que atenua suas características físicas primárias (os três dedos, por exemplo). A espécie está ameaçada principalmente por causa de hibridizações com humanos. Uma das desvantagens dessa hibridização é o aparecimento de crianças não sensíveis à Força, apresentando traços físicos característicos dos antigos Sith. Na melhor das hipóteses, são mortos ao nascer e, na pior, tratados como escravos por toda a vida. Ter um filho insensível à Força é uma grande vergonha para qualquer família Sith que, se eles não o massacrarem imediatamente sob o pretexto de um incidente, tentarão escondê-lo.
O típico puro-sangue Sith é violento, beligerante, orgulhoso e possuidor de um forte senso de honra. Ele é leal aos seus superiores.
Sociedade, cultura
castas
A sociedade Sith, muito rígida, é dividida em quatro castas. Claro, é impossível mudar de uma casta para outra. Nós achamos :
Os Kissai: Estes são os sacerdotes Sith, poderosos no lado negro, eles dominam os antigos rituais e encantamentos e têm alguma ancestralidade sobre outras castas.
Zuguruk: Eles são os engenheiros, mais espertos que os outros, eles são os únicos Sith a ter 5 dedos em cada mão (originalmente). Eles são responsáveis pela construção de edifícios e máquinas.
Massassi: É a casta guerreira. Mais altos (até 3m de altura para os mais altos) e mais fortes que os outros sith, seus crescimentos ósseos também são mais desenvolvidos, seja no rosto ou nas articulações. Eles também são os que têm a menor expectativa de vida (50 anos-padrão em média, podemos considerar que seu uso massivo em combate impacta essas estatísticas, no entanto). Eles têm sentidos mais aguçados do que outros Sith, assim como uma pele muito grossa e extremamente resistente.
Grotthu: esta casta heterogênea inclui todos os escravos. Eles geralmente não são criaturas Sith. Encarregados dos trabalhos mais difíceis e ingratos, eles não têm absolutamente nenhum direito e são desprezados por todos. Eles adoram os Lordes Sith como deuses e são freqüentemente usados como sacrifícios, ou enterrados com seu senhor quando este morre.
casamento
A poligamia é tolerada, mas reservada para a elite. A mulher Sith é livre para escolher seu marido, se a família discordar ela terá que provar que o sortudo não era digno de se casar com sua filha matando-o.
A cerimônia acontece em um pequeno comitê. Os dois cônjuges prometem um ao outro glória e poder no respeito às tradições, a mulher também promete oferecer descendência ao marido. Ambos desejam que seu filho seja a reencarnação de Adas.
Então o padre corta a mão direita do marido e a mão esquerda da esposa, então eles misturam o sangue. Em vez de alianças, os cônjuges oferecem um ao outro armas, que usam para matar qualquer criatura que será comida durante a refeição do casamento. O divórcio existe e é possível em alguns casos especiais: esterilidade de um dos membros do casal, adultério do marido. O divórcio é desaprovado, mas matar sua esposa por adultério ou outra ofensa é socialmente aceitável. O Conselho das Trevas também pode decidir terminar um casamento se considerar o casal muito poderoso.
Religião
Os Sith, antes de sua unificação, foram divididos em tribos, cada uma adorando um deus, geralmente meio-Sith meio-animal.
Desde a unificação e reinado de Adas, embora as velhas crenças provavelmente permaneçam, eles concordaram em uma divindade: os Sith'ari, literalmente o ser perfeito. A profecia Sith'ari é um pilar central da cultura Sith. Considerado sagrado demais para ser transcrito, foi transmitido verbalmente por gerações de sacerdotes Kissai:
Sith'ari não terá limites.
Sith'ari irá liderar os Sith e destruí-los.
Sith'ari vai ressuscitar o Sith da morte
e os tornará mais fortes do que antes.
Ele contém as noções de superação de si mesmo, sacrifício e poder absoluto clássico da cultura e doutrina Sith. Os exilados Jedi também foram inspirados por seu conteúdo para escrever o primeiro código Sith.
Adas foi considerado o Sith'ari, mas muitos estão esperando por seu retorno.
Funcho
"Eu não desperdiço meus ensinamentos com os fracos."
Os Sith têm um ideal, um modelo, e esse modelo é o Rei Adas. Mais alto e mais forte do que os outros Sith (ele era capaz de segurar, em cada mão, um machado Sith que a maioria dos Massassi lutava para segurar com as duas mãos), ele também era fisicamente notável pela cor de sua pele, quase preta., Brilhante. Excelente guerreiro e líder carismático, não demorou muito para se estabelecer como um líder entre sua família, apesar de ser conhecido por sua tendência de se matar. Ele foi o primeiro a ter sucesso em unir todo o povo Sith sob uma bandeira, e ele foi o único a ser considerado o Sith'ari). Ele era um homem brutal e implacável (não hesitava em reduzir os mais fracos à escravidão), para beber o sangue dos inimigos que estimava, para executar aqueles que ousassem questionar seus métodos.
Seu reinado durou três séculos e foi marcado por um período de prosperidade entre os Sith, que o adoravam como um deus vivo. Ele morreu em um confronto com os Rakata em Korriban, mas sua morte ofereceu a vitória ao seu povo. Os Rakata foram rechaçados e sua tecnologia recuperada, o que, é claro, foi um grande impulso para as conquistas espaciais dos Sith, e seu Império se expandiu como resultado. Desde então, todos os grandes chefes se esforçam para seguir o exemplo de Adas, e a sociedade Sith se baseia na crença de que um líder forte e absoluto garante uma sociedade poderosa e próspera.
idioma
Em primeiro lugar, um pequeno link que o levará a um tradutor Sith / Inglês, Inglês / Sith palavra por palavra. Observe que este tradutor é palavra por palavra e não aplica nenhuma regra gramatical ou de conjugação (é mais um dicionário do que um tradutor, na verdade), e todas as palavras não são "oficiais", algumas foram adicionadas por fãs, o que pode causar problemas, pois algumas traduções neste dicionário entram em conflito com outras fontes oficiais. Continua sendo um bom suporte para RP, e podemos adicionar as seguintes regras gramaticais:
NOMES
Os nomes são recusados, como em latim / grego.
Caso instrumental (-jontû): por, por meio de "nome"
Caso ablativo (-anjat), sobre, sobre
Dativo (-ottoi), para, para
"pelo poder" será, portanto, traduzido por: "Midwanjontû".
VERBOS
Não há conjugação propriamente dita, apenas partículas verbais que marcam o tempo / modo.
-atul: marca a certeza do autor de que a ação descrita é verdadeira e certa
-osk: futuro
-win: usado quando o sujeito gramatical é o objeto semântico (por exemplo: "minhas correntes quebram" → elas não se quebram sozinhas, é um assunto não descrito na frase que executa a ação)
-ut: usado para nomear verbos (equivalente a "idade" ou "ação" em espanhol).
-ûsh: marcador passivo
"A força me libertará" será traduzido como: "Wonoksh Qyâsik nun", literalmente "libertará (a) Força-me-á".
ORDEM de palavras na frase
Verbo / objeto / sujeito, o adjetivo é colocado antes do substantivo.
CONSTRUÇÃO
Temos a tendência de aglutinar as palavras de uma pequena frase, para formar apenas uma.
"A regra de dois", traduzida literalmente como "Chwayat iv Yun", dirá simplesmente: "Chwayatyun".
A palavra estendida "hyarutmidwanottoi" é um resumo das palavras "Hyal" (desejar, buscar) e "midwan" (poder), terminado pela marca dativa "ottoi". Significa "buscar poder".
PARTÍCULAS GRAMÁTICAS
-wai: negação
-kun: apenas
th'-: marcador plural
Qu-: partícula comparativa
tok: marcador de número ordinal (primeiro, segundo, etc)
"nwiqûwai" será traduzido como "nada menos".
Existem vários alfabetos em Sith, cada um reservado para um uso específico. O Kittât é usado para transcrever textos sagrados. A escrita hieroglífica foi proibida por Marka Ragnos. Podemos encontrar, nos filmes, outro alfabeto "profético" mas não sei se já era usado na época (alfabeto recente)
Le Kaggath
O Kaggath é uma antiga tradição Sith, o duelo definitivo de todos os tipos.
As regras são as seguintes:
- Um Sith pode provocar outro Sith em Kaggath a qualquer momento, independente do motivo.
- O Sith que provoca o Kaggath escolhe a arena. Pode ser uma cidade, um planeta, ou mesmo um sistema estelar ou toda a galáxia.
- É necessária a aceitação dos termos do Kaggath por ambas as partes.
- Ambas as partes estão autorizadas a usar todas as forças à sua disposição (isto inclui, portanto, exércitos, navios, agentes).
- Nenhuma ajuda externa é permitida (ou seja, você não pode pedir ajuda a um Sith se ele não for um de seus aliados / agentes).
- O vencedor pode matar ou poupar seu oponente. No entanto, perder um Kaggath é uma grande desgraça. O vencedor recebe todas as propriedades / títulos do perdedor e fará com eles o que desejar. O vencedor também pode decidir destruir o nome e as façanhas militares de seu oponente e, assim, eliminar toda a sua herança.
- Se um Sith não seguir essas regras, ele será imediatamente executado por pessoas de fora do Kaggath, e a luta terminará.
Os famosos Qalar, Victun, Marka Ragnos, Ludo Kressh e Tulak Hord são conhecidos por terem participado em Kaggath. O oponente de Tulak Hord foi totalmente varrido da história.
mágica
A magia dos Sith é dividida em dois ramos: encantamentos e alquimia.
A alquimia é usada para melhorar objetos ou coisas vivas. É usado, entre outras coisas, para solidificar armas, criar amuletos e dar vida a criaturas poderosas, utilizáveis em combate. Qualquer uso de alquimia em um item deixa a marca de seu usuário nele.
Os encantamentos, pronunciados corretamente, permitem realizar alguns feitos. Encontramos, entre outros, "Sutta Chwituskak", que invoca uma lança de energia escura, "Odojinya" que, juntamente com cortes afiados na altura dos dedos, dispara tentáculos de forças capazes de imobilizar um oponente, "Qâzoi Kyantuska" que permite que você assuma o controle da mente da vítima, "Dwomutsigsa" que invoca um demônio cuja aparência se adapta ao que a vítima mais teme, vulnerável a ataques da Força, mas pode vaporizá-lo entrando em suas vias respiratórias. "Isaiwinokka Hoyakut" torna possível animar cadáveres e transformá-los em criaturas obedientes, cujas mordidas desencadeiam um estado de loucura. Os encantamentos são usados durante rituais complicados: o menor erro na pronúncia, entonação, um mau gesto e as consequências podem ser fatais. Eles são, portanto, reservados para magos experientes (geralmente os Kissai).
Amuletos são usados principalmente por magos. Eles são dotados de diferentes poderes, que vão desde a proteção até a modificação da aparência (o jugo da aparência), por meio de um modo de tradutor automático (o abade). Também possibilitam amplificar o poder de seus portadores, ficando o amuleto mais monstruoso desta área a esfera da meditação, que multiplicou por mil os feitiços lançados por quem estava lá dentro.
Os Sith também são capazes de criar holocrons, que funcionam da mesma forma que os Jedi. A tecnologia provavelmente foi roubada dos Rakatas. Eles são, no entanto, frequentemente protegidos por maldições, e ao contrário dos holocrons Jedi que são cúbicos, eles assumem uma forma piramidal que amplifica sua conexão com a Força. Destruir o cristal em seu centro irá liberar o Espectro do Protetor. Tenha cuidado, então.
brasão
Grandes seguidores da diplomacia, sutileza e ataques cirúrgicos, os Sith têm uma grande variedade de armas, cada uma mais peculiar que a outra, criadas pela casta de engenheiros.
A mais clássica, a espada Sith, geralmente aprimorada pela Força, é capaz de aparar um sabre de luz. É uma arma muito pesada, que apenas alguns grandes Massassi serão capazes de manejar com uma mão.
A espada de guerra tem duas lâminas e foi atribuída à infantaria. É muito difícil de controlar.
O lanvarok é uma famosa arma de guerra dos Massassi. Quando lançado, ele libera um turbilhão de discos afiados. Tem a desvantagem de causar dano aos inimigos e também aos aliados próximos.
O parang, uma espécie de bumerangue, retorna às mãos de seu portador após ser lançado.
O Shikkar e uma pequena lâmina, do tamanho de um antebraço, usada por assassinos. Sua lâmina frágil foi projetada para quebrar e ficar presa sob a carne.
Os venenos são usados enormemente e constantemente renovados já que a constituição excepcional dos sith permite que eles sejam imunizados no espaço de uma geração.
Animais lutadores
Algumas das criaturas favoritas dos Sith, aprimoradas pela reprodução, cruzamento e alquimia, incluem:
Os Tu'kata, protetores das tumbas. Eles têm servido por muito tempo como animais de estimação para os reis Sith, que os valorizam por sua inteligência, ferocidade e habilidade extraordinária de sobreviver sem comida (na ordem de vários séculos).
Lesmas K'lor, criaturas encantadoras que chegam a medir 2m de altura, capazes de engolir um homem inteiro. Eles podem se reproduzir com extrema rapidez.
Os Shyracks, uma espécie de morcegos gigantes cegos que caçam nas cavernas de Korriban.
O Silooth, uma espécie de escaravelho do tamanho de um tanque capaz de projetar ácido ao redor deles, serviu na zona rural de Kalsunor. Eles ainda estão lá hoje.
Pássaros e gigantes lutadores serviam como montarias. Os pássaros (incapazes de voar, mas com bicos enormes e afiados e garras afiadas) carregavam um único cavaleiro Masassi e o ajudaram a despedaçar seus inimigos, enquanto os Behemoths maiores eram usados para transportar tropas.
Os Hssiss são dragões profundamente ligados ao lado negro. Os pequenos precisam da presença de usuários da Força para crescerem mais altos, e os adultos prosperam com a força. Eles carregam uma toxina que faz com que a vítima entre em um estado de transe, onde ela matará indiscriminadamente qualquer coisa em seu caminho.
Os Terrentatek, Caçadores Jedi, se alimentam daqueles que usam o lado leve da força.
Podemos adicionar hidras de batalha, enormes dragões de duas cabeças armados com uma cauda envenenada, crisálidas (criaturas simescas com quatro braços) e Wyrms (cobras enormes) são usados para destruir as muralhas.
Especialidades culinárias
Diga-me o que você come, eu direi quem você é ... A dieta dos Sith de sangue puro é predominantemente carnívora, o que alguém poderia facilmente ter adivinhado ao ver seus dentes afiados, corpos musculosos e movimentos rápidos predatórios. Uma de suas especialidades mais famosas é a “sopa de sangue”, preparada, como o nome sugere, com sangue. Os Sith têm uma relação especial com o sangue, e não hesitam em consumi-lo, seja durante rituais ou para homenagear a memória de um inimigo caído.
contexto
A raça jogável Sith puro-sangue em SWTOR é na verdade um híbrido Sith / humano, possuindo uma porcentagem de código genético Sith alta o suficiente para exibir as marcas características da espécie, ou seja, pele vermelha (ou tons de vermelho), olhos amarelos / laranja / vermelhos brilhantes , crescimentos ósseos ou carnudos e outras possíveis características raciais como dentes afiados. Parece que as mãos de 5 dedos se tornaram a norma. 98% da população imperial tem pelo menos um ancestral Sith.
Esses Sith, orgulhosos de sua herança, muitas vezes se consideram superiores aos humanos comuns. Quase todos eles são sensíveis à Força, com as raras exceções sendo desprezados e lançando vergonha sobre suas famílias. Eles geralmente se casam para preservar seu sangue, e as famílias mantêm um apego muito forte às tradições.
Superrepresentados nos parentes do Imperador (mãos, voz, fúria ancestral e alguns operativos são todos Sith puro-sangue), eles também desfrutam de algum respeito dentro do Império. Tenha cuidado, entretanto, como a sociedade imperial é o que é, um sangue puro deve merecer seu respeito tanto quanto as outras raças. Ele terá menos detratores quando provar seu valor, e menos obstáculos para fazê-lo.
As classes
Guerreiro e Inquisidor Sith: Você é respeitado dentro do Império, considerado por muitos como o melhor Sith, então é do seu interesse seguir os dois caminhos. Se você joga um Inquisidor, você pode ficar chocado com a história da classe, eu o aconselho a ignorá-la. Os puros-sangues são, em sua maioria, de grandes linhagens que resistiram apesar das hibridizações, eles terão se beneficiado de um treinamento de qualidade e educação cuidadosa. Com algumas exceções, eles falam Sith, que é sua língua materna, assim como o Basic. O alinhamento escuro deve ser preferido por motivos óbvios: a espécie é naturalmente corrompida (não exibe corrupção, repentinamente, pois em você ela se manifesta por uma cor de pele vermelha, olhos amarelos / vermelhos e crescimentos estranhos ser ... sua cabeça de os dias bonitos).
Cavaleiro Jedi e Consular Jedi: Purebloods são compreensivelmente pervertidos pelo lado negro da Força, tornando extremamente improvável que o Conselho Jedi coloque sua confiança em você (e eles estariam certos!). Na verdade, você terá mil vezes mais probabilidade de mudar para o lado negro do que os outros. Um Sith de sangue puro pode acabar se tornando um Jedi, desde que sua formação seja bem construída, mas ele certamente não desfrutará da mesma confiança de qualquer outra espécie.
Os Sith são usuários da Força, e aqueles que não o são têm uma grande chance de serem massacrados ao nascer. No entanto, vemos alguns puro-sangues não sensíveis nas missões de classe, mas devemos esperar ser tratados como lixo ambulante (até mesmo um erro da natureza ser exterminado a todo custo) pelos outros puro-sangues.
Agente Imperial: Você precisará de um histórico sólido e só será capaz de sobreviver no Império sob a proteção de um poderoso Sith (a maioria dos puro-sangue não sensíveis que você encontra no jogo está diretamente sob o comando do 'Imperador).
Caçador de recompensas, contrabandista e soldado: Podemos possivelmente considerar que uma criança não sensível à força terá sido abandonada por sua família e teria sido acolhida por não sei quem, mas esta é uma situação muito improvável que exigirá um histórico muito sólido. Um caçador de recompensas puro sangue fará bem em não mostrar sua cara, enquanto um soldado certamente terá dificuldade em se integrar ao exército da República (e isso só porque em PR tudo é possível que eu não coloque essas três classes em vermelho com um grande sinal de proibido, mas, francamente, espere ter dificuldades se escolher este rp, você sairá com grandes desvantagens).