Aqui está um primeiro guia para Galactic Starfighter, escrito por Eviad / Viandeur da Guilda Katuor no Manto da Força.
Como este guia segue aqueles escritos anteriormente por Thorspark e Rankkor, voltarei apenas a alguns pontos já mencionados para acrescentar alguns detalhes.
Este guia tem como objetivo apresentar o aspecto teórico do modo Galactic StarFighter (GS), abordando jogadores de todos os níveis, e é baseado na experiência que tenho com GS desde o seu início. Não estou falando sobre os diferentes armamentos de cada nave, pois demoraria muito para fazer e seria indigesta para ler. O objetivo deste guia é, portanto, ajudar os jogadores a escolherem por si mesmos a composição de seus navios.
Estrutura do artigo:
- Apresentação de dicas de combate
- Importância dos poderes secundários (componentes secundários e tripulações)
Dicas de batalha
Primeiro, é imperativo ir para a guia "Menu", depois "Preferências" e, finalmente, "Caçador galáctico" para marcar "Exibir dicas detalhadas para armamentos de navios" para que você possa ver as dicas de combate.
Essas dicas são uma forma eficaz de apresentar as diferentes características das armas da sua nave. Você então obterá este tipo de informação ao estudá-los:
As informações inseridas nas dicas de ferramentas podem variar dependendo dos componentes secundários equipados ou dos poderes passivos de seus companheiros de equipe (então você pode observar graças a eles os efeitos que seus poderes passivos têm em seus componentes primários).
Alcance, DPS e precisão
Alcance do escudo, precisão, DPS (dano por segundo) e casco são divididos em 3 níveis. Esses estágios variam de acordo com o alcance anunciado: isso significa que o dano que você causa e a precisão com que você atira não serão os mesmos se você metralhar um inimigo de perto (nível 1) ou a distâncias médias / longas (nível 2 / 3).
Este princípio se aplica a todas as armas blaster, mas não a mísseis; os canhões eletromagnéticos de navios armados são excepcionais: sua precisão varia, mas não seus danos.
Ataque crítico
Você tem X% de chance de acertar criticamente um alvo a cada tiro bem-sucedido. Este acerto crítico infligirá Y% a mais de dano (o dano dos acertos críticos, portanto, varia de acordo com o dano causado em uma situação normal, ou seja, da arma empregada e da distância na qual você atira)
Taxa de incêndio e consumo de energia
Estamos abordando um ponto importante aqui. A taxa de tiro representa o número de tiros feitos se você atirar continuamente por um minuto (TPM = tiro por minuto). Sabendo que o DPS é uma variante do "dano por minuto", a cadência está ligada ao DPS; aumentar sua taxa de tiro aumentará, portanto, o dano infligido. O ponto mais importante continua sendo que o consumo de energia da arma (indicador amarelo durante o jogo) depende do número de tiros disparados, mesmo que seja expresso em unidades por segundo. Aumentar a cadência de tiro implica, portanto, um aumento no consumo de energia da arma (útil nomeadamente no caso da "sobrecarga do Blaster" do Flash / Drone e mais em geral do condensador de cadência). A escolha entre um capacitor danificado e de cadência torna-se complicada: o capacitor de cadência permite que mais danos do que o capacitor sejam infligidos, mas consome mais energia em paralelo.
Perfuração de escudo e armadura
La escudo perfurante permite que você inflija dano de projétil no inimigo sem ter aniquilado seu escudo: o dano "ignora" o escudo do alvo.
La piercing de armadura: este é provavelmente o ponto mais obscuro do GS. Em teoria, ele ignora a blindagem inimiga em até X%, mas na prática ... funciona de forma estranha. Ainda assim, a perfuração da armadura aumenta o dano infligido.
Alcance de tiro e precisão de rastreamento
Le campo de tiro designa o "cone" de tiro: a diferença angular máxima entre a direção que você toma se for em linha reta e a direção em que atira (posição do alvo em relação a você).
La precisão de rastreamento é a perda progressiva de precisão que você tem ao se afastar do alvo em relação ao eixo definido por sua direção assumida em uma linha reta.
Poderes secundários
O campo de ação é muito grande para eu fazer uma lista completa dos poderes ativos e passivos de navios e companheiros de equipe que é digerível, mas ainda posso falar sobre sua utilidade (você pode encontrar uma lista completa dos poderes e responsabilidades dos navios e companheiros de equipe. navios e tripulação em nossa ferramenta).
Cada um dos componentes secundários e companheiros de equipe oferece poderes passivos que dão ao seu navio algumas vantagens.
Para cada nave, você tem quatro componentes secundários disponíveis em combate. Entre esses quatro componentes, você tem uma escolha de três diferentes potências passivas (exceto quatro para propulsores), que você pode melhorar (nada extravagante, você apenas melhora sua eficiência).
Além disso, para cada navio, você tem quatro parceiros disponíveis em combate (um parceiro para cada função oferecida), sendo um deles o seu co-piloto. Cada parceiro dá a você dois poderes passivos, e seu co-piloto, além de dar a você dois poderes passivos, dá a você um poder ativo (básico: tecla 4 do teclado). Você pode escolher seus parceiros entre os membros de sua tripulação (a tripulação desbloqueada durante sua missão de classe), bem como quatro outros personagens auxiliares, mas também pode desbloquear novos companheiros de equipe, comprando-os pelo preço de 1250 RF; eles são os parceiros das outras classes jogáveis de sua facção. Cada companheiro de equipe apresenta um conjunto diferente de poderes, o que permite fazer muitas combinações. Finalmente, o conjunto de companheiros de equipe do lado da República e do Império é diferente, então nem sempre você pode fazer equipes idênticas entre si.
Muitas vezes ignoramos os poderes passivos de sua nave, uma vez que são considerados como tendo um papel menor na jogabilidade. No entanto, são eles que vão determinar o resultado das lutas acirradas. Só existe uma maneira de determinar quais poderes passivos precisaríamos: auto-análise durante cada luta, o que nos permite fazer ajustes gradualmente. Em suma, os poderes secundários passivos nos permitem compensar as desvantagens do tipo de navio escolhido ou armamento escolhido, seja no ataque ou na defesa, então você deve escolhê-los com sabedoria. Também ajuda a compensar nosso estilo de jogo às vezes.
exemplos : Cansado de ser visto por outras pessoas a uma distância muito longa? Considere o poder passivo do companheiro de equipe "Operação silenciosa" e o componente secundário "Alteração do sensor".
Os poderes ATIVOS da tripulação também são importantes, mas só são realmente úteis se você os associar à sua jogabilidade.
exemplos : o canhão eletromagnético, ou mísseis ou torpedos, associados à perfuração do escudo para todas as armas em + 35% (nome do poder: desvio)
A partir dessas informações, é fácil preparar um navio para ser eficaz em combate.
Isso é tudo pelo aspecto teórico. Outro guia deve ser lançado em breve sobre o aspecto "combate GS". Eu tentaria responder às suas perguntas / comentários tanto quanto possível (considerando-me um jogador experiente, estou longe de ser o melhor!).