Uma pergunta que também costumamos fazer é, via retorno decrescente, quando o poder se torna mais lucrativo do que o primário (truque / vigor / objetivo / vontade)? Se muitas pessoas consideram que esse nunca é o caso, vamos ver onde essas perguntas surgem para respondê-las.
Ou seja, como o título sugere, sobre as mudanças.
Onde podemos encontrar essas estatísticas em nosso equipamento?
- A armadura concede resistência e uma estatística primária (não estou contando a experiência em equipamentos JxJ). Um favorece a resistência e o outro, o seu principal. A escolha é simples: você é uma classe de dano (ou curandeiro)? Aumente o seu dano (ou cura) concentrando-se em seu primário. Caso contrário, ganhe resistência.
- Sofisticação não dá um primário. Questão resolvida.
- As atualizações (em equipamento aumentado) podem fornecer minhas estatísticas primárias, como poder, e muitas outras estatísticas (com um máximo de 32 pontos no caso de um aumento de qualidade roxo, presente em 14 peças de equipamento), dependendo de quem você é ausência de *. Mas discutiremos isso mais tarde, uma vez que todas as estatísticas devem ser comparadas.
* Aconselho você a deixá-los de lado quando fizer seus cálculos para saber o que precisa. Como as atualizações têm um tamanho menor (32), elas permitirão que você alcance com mais precisão os valores que deseja atingir (enquanto outra alteração pode fazer com que você exceda o que precisa demais).
- As modificações, por fim, estão em três versões. A versão normal (Elusion 33, por exemplo), uma versão A (Elusion 33A) e uma versão B (Elusion 33B). São encontrados em 9 equipamentos (capacete, tórax, luvas, braceletes, cinto, calça, bota, arma principal e mão inábil).
E é precisamente este último que vamos discutir, pois é aí que geralmente hesitamos entre potência / crítica, resistência e primária. Para a demonstração, vou dar um exemplo sobre as modificações indicadas 75 (exemplo: Elusão de modificação 33 Avançado), correspondendo ao nível de equipamento Dragon Kell.
Existem três tipos, então:
- A versão normal (que abrevio N) dá: 75 primários, 57 de resistência e 63 de poder *.
- A versão A fornece: 91 primários, 63 de resistência e 36 de potência *.
- A versão B fornece: 63 primários, 81 de resistência e 50 de potência *.
* Potência ou Crit (ou Defesa ou Absorção). Mas será um ou outro, dependendo de suas necessidades (ver parte 3). Para tornar o artigo mais leve, geralmente falarei sobre poder. Mas se você ainda não tem sua cota crítica, pode aceitá-la.
Observe que a versão B é claramente mais focada do que as outras duas em estatísticas defensivas, por meio da taxa de resistência mais alta. Para ser tomado se você for um tanque, portanto (e com defesa ou absorção, ao invés de potência / crítico). Personagens Danos e curadores, a serem evitados, ponto final.
Restam então apenas duas opções: mais primária / resistência (com modificação do tipo A) ou mais potência (modificação do tipo N)?
Ignorando a resistência, 75 primários dão 15 de dano extra e crítico de 0,37910466. Acompanhado por 63 de potência, que dá 14,49 de dano adicional. Por sua vez, a versão A dará mais crit por meio do primário (0,45935823), e dano em outra distribuição (18,2 pelo primário, 8,28 pelo poder). Vamos recapitular:
- N: 29,49 de dano e 0,37910466 crit.
- A: 26,48 de dano e 0,45935823 de dano crítico.
Provavelmente alguns suspeitavam disso, uma versão é uma crítica mais focada (por meio da primária) e a outra, mais danos brutos. Mas ! Se a gente se interessa por crítica ... dá para colocar uma modificação dando crítica, né ?! (porque, de repente, ela vai dar mais).
Volto à consideração do poder. Se alargarmos a lacuna colocando as 8 modificações do mesmo tipo, temos uma escolha entre:
- N: 600 de primário, 456 de resistência, 504 de potência; ou 235,92 de dano e 2,90203546 crítico.
- A: 728 primário, 504 resistência, 288 potência; isso é 211,84 de dano e 3,48384033 crítico.
Dano questionado, é 128 de primário contra 216 de poder (para a lacuna). É aqui que volto à tabela da folha 4 já disponível no artigo anterior. Se você adicionar 600 de primário e 504 de potência (lado duplo do investimento), localize onde vão as curvas. Mesma coisa com os outros dois valores (728 no primário e 288 no poder).
Não se esqueça do bônus consular / inquisidor (se o tiver!) Que não é levado em consideração na coluna primária: adicione 630 em vez de 600 e 764,4 em vez de 728. No entanto, este cavaleiros / guerreiros está incluído no cálculos (se você escreveu originalmente que tem).
O que assistir a seguir? Se as curvas são mais altas com uma das duas combinações, é porque uma delas aumenta mais o dano (antes mesmo de olhar entre crítico e potência, etc.).
No entanto, olhando para trás, vemos que temos a escolha entre 4 versões (2 com potência e 2 com crítica), que vão aqui, pelo menos para a mais crítica (e de mais para menos dano):
- Versão N: 75 primários, 57 de resistência e 63 de potência.
- Versão A: 91 para primário, 63 para resistência e 36 para potência.
- Versão A: 91 primária, 63 de resistência e 36 crítica.
- Versão N: 75 primários, 57 de resistência e 63 críticos.
De repente, se você sabe que quer poder ... bem, há um que é mais apagado do que os outros (o que está no topo). E se você quiser principalmente críticas também (a que está na parte inferior).
As versões A parecem interessantes no caso de um cabelo bônus mais equilibrado, se você está querendo aumentar um pouco o 2, e / ou se você quer um cabelo com mais vida do que outra classe de dano (não se esqueça! Um dano morto classe não causa danos!). Mas se você claramente tem um dos dois (entre crítico e potência) para subir mais do que o outro ... é o tipo de modificação clássico / normal (N) que será mais lucrativo para você!
Conclusão: Se não houver um absoluto real quanto a colocar as modificações básicas, tipo A ou B, podemos saber muito facilmente o que orientar.
- Modificações do tipo usual (que chamei de N aqui, mas que, no jogo, não têm uma letra adicional) permanecem mais eficazes em seu papel: com o poder produz um máximo de dano base, e com o ataque crítico aumenta a chance de ataque crítico a maioria.
- Os mods Tipo A concedem um bônus mais misto. Se, à primeira vista, eles podem parecer menos eficazes do que os anteriores, eles permitirão que você se aproxime "mais lentamente" de um curso a ser alcançado, e limitar os pontos que se tornaram supérfluos por causa de muita quantidade (que se pode risco de usar exclusivamente modificações do tipo N). Além disso, eles conferem mais resistência e, portanto, podem permitir que você aumente a sobrevivência insuficiente. Finalmente, como o crítico e o primário têm retornos decrescentes, dependendo do que você já tem, talvez o primário pontue mais no dano médio, se as outras estatísticas estiverem em um nível muito alto.
- Finalmente, as modificações do tipo B estão claramente focadas na resistência (onde as outras duas conferem mais prioridade) e, portanto, devem ser colocadas nas mãos de personagens defensivos (mas com defesa ou absorção, obviamente!).
Você verá que, em meu exemplo, fiz 8 modificações do tipo A ou 8 normais. Obviamente, uma combinação dos dois seria possível no caso de um personagem misto com bônus e tight entre poder e crítico. E eu até acho que esta é a melhor solução: comece provavelmente com modificações do tipo N ou B, mas use algumas modificações do tipo A para "arredondar os ângulos" e não estupidamente exceder certos títulos demais.
Além disso, a utilização dos tipos A às vezes será mais lucrativa (via crítica) do que uma modificação do tipo usual concedendo a crítica, pois depende dos investimentos já adquiridos na crítica e na sua estatística primária. E como determinar isso? Este será o assunto do (ou um) próximo artigo!
Vejo vocês em breve para continuar nossas otimizações!
Estatísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 1 - Geral
Estatísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 2 - Precisão
Estatísticas de Star Wars The Old Republic: Parte 3 - Poder ou crítica?
Obrigado : Juliaan, e ... e ... e todos aqueles que eu esqueço!