Solasta: Crown of the Magister – Visualização com desenvolvedores

    Na semana passada, tive a oportunidade de passar uma hora com três pessoas do estúdio Tactical Adventures (Mathieu Girard: Co-Fundador do estúdio, Emile Zhang: Community Lead, e Pierre Worgague: Diretor de Marketing), estrutura francesa criada há três anos atrás por Mathieu Girard. Atualmente trabalham lá dezessete pessoas, todas grandes fãs de jogos de RPG, estejam eles na mesa ou não. Solasta: Crown of the Magister é o primeiro jogo deles, um projeto/paixão. RPG tático, o universo é original, mas as regras são adaptadas de Dungeons & Dragons, em sua versão SRD 5.1 sob licença da Wizards of the Coast. Financiado por meio de uma campanha bem-sucedida do Kickstarter em 2019, Solasta: Crown of the Magister é apoiado por 6 patrocinadores, que se juntaram a novos jogadores quando foi lançado no acesso antecipado em outubro passado. No Steam, 000% do feedback é positivo. Esses últimos sete meses também foram uma oportunidade de coletar muitos feedbacks da comunidade e se preparar como deveria para o lançamento, que está chegando: em 92 de maio, toda a campanha, bem como uma versão beta do a ferramenta Dungeon Maker, estará acessível, ou seja, pelo menos umas boas quarenta horas de jogo!



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    A história começa com a criação de um grupo de quatro aventureiros. Porque, ao contrário de muitos jogos do estilo, você não joga com um herói, que é acompanhado por companheiros. Mas o grupo como um todo, com possibilidade de escolha da raça e atributos de cada herói. Basicamente, são oferecidas seis classes, cada uma com três subclasses que serão desbloqueadas posteriormente (e ainda mais para os padres). A oportunidade de oferecer boa rejogabilidade com diferentes experiências durante o combate, mas também fases de diálogo. Com efeito, cada herói oferece uma resposta de acordo com a sua personalidade, cabendo ao jogador escolher aquela que melhor corresponde à sua abordagem à situação atual (arrogante, agressivo, simpático...). A ideia é simular ao máximo as trocas de um RPG real.



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    Voltando ao cenário, mais de 1 anos depois de um cataclismo que levou à queda de impérios (incluindo o dos Elfos), nossos quatro aventureiros se encontram em uma jornada épica após encontrarem uma coroa em ruínas. Exceto que este artefato está incompleto, faltam gemas. Então começa uma busca que os leva a um vulcão, cujas entranhas são habitadas por orcs. E, coincidência ou não, Arrok, o Rei Orc, de repente ganhou poderes mágicos, o que sugere que ele encontrou uma das joias perdidas. Tendo se tornado muito poderoso, o tirano Arrok só pode ser derrotado se a empresa conseguir reunir os outros clãs orcs, levando a cumprir diferentes missões para ganhar sua confiança. Além da missão principal, o jogo apresenta encontros aleatórios, missões secundárias e missões relacionadas ao passado dos personagens.

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    O sistema de combate usa as regras de D&D em sua expressão mais pura, até monstros e poderes. As personagens movem-se numa grelha, composta por células cúbicas, e vários níveis de jogo.A verticalidade da zona de jogo assume-se no gameplay, com muitos feitiços para ganhar altura: voo, teletransporte, escalada... risco constante de queda, especialmente porque certas habilidades permitem que você empurre... com o risco de ser empurrado. Por exemplo, o trovão do mágico empurra para trás, ou o guerreiro empurra para trás, e cuidado com a queda! Também é possível derrubar coisas do teto, como nesta caverna onde as estalagmites podem ser usadas para combater enormes besouros, criaturas antigas outrora controladas pelos elfos, que usavam para descartar seus dejetos, mas que hoje se tornaram monstros ferozes atacando todos isso é mágico.



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    A grande maioria dos feitiços de D&D foram integrados, exceto alguns feitiços de nível muito alto, como os que levam à comunicação com deuses ou demônios, que não são fáceis de representar em um videogame. O estúdio, no entanto, permitiu-se algumas liberdades, em particular por causa do sistema bestiário, com feitiços para poder identificar melhor os monstros. Há também um feitiço de dano mental de área. Finalmente, ações lendárias são intercaladas com poderes clássicos, em um princípio de pontos (cada herói tem três pontos, e cada ação custa um número variável de pontos). O descanso longo permite que você recupere seus pontos de vida, a oportunidade de verificar o progresso em seus níveis (até um máximo de 10), selecionar seus feitiços (para mágicos) ou até mesmo suas habilidades. E itens mágicos se unem, sendo impossível carregar mais de três.

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    A interface suporta o combate de forma discreta e eficaz. No canto superior esquerdo está a tabela de iniciativa combinada de inimigos e aliados, enquanto outra janela fornece informações sobre todas as jogadas de dados feitas, para total transparência de cada ação. O bestiário é uma boa forma de ajudar o jogador em suas estratégias, com quatro níveis de conhecimento. Durante um encontro, os membros do grupo jogam dados no início e no final, com a chance de entender melhor os monstros, incluindo todos os seus pontos fracos.


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    O balanceamento foi difícil para o estúdio, principalmente em níveis altos, além do sete, porque os personagens são muito poderosos. Mas a aleatoriedade persiste, na medida em que os sistemas são baseados em jogadas de dados, o que pode levar a amargas falhas em situações que deveriam ter sido dominadas. Além disso, os jogadores podem sair com composições de times desequilibradas, o que pode acabar gerando problemas em determinadas situações. Foi feita uma abordagem original: os monstros não se adaptam automaticamente ao poder do jogador, mas são parametrizados de maneira muito precisa. Cinco calibrações são oferecidas por padrão, do mais narrativo ao mais épico, com a adição de medidores para definir certos aspectos e desativar o que atrapalha.

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    As lutas são muito dinâmicas, tanto quanto eu poderia dizer. Além dos escaravelhos ruins, vi um encontro onde o boss estava protegido por um escudo. Para alcançá-lo, quatro estátuas devem ser desativadas, colocadas em altas plataformas. Claro que o chefe não pretende facilitar a tarefa, e continua mandando lacaios em loop, só para atrapalhar a subida!

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    Por fim, a apresentação foi encerrada com o Dungeon Maker, ferramenta que será oferecida em beta no lançamento. Esse recurso já era solicitado há muito tempo pela comunidade, mas o estúdio não encontrava uma solução para implementá-lo, sendo o jogo desenvolvido em Unity. Propor uma solução para interagir diretamente com o mecanismo do jogo era muito complicado. Mas, durante o mês de dezembro, uma ideia surgiu gradualmente, que se materializou na forma do Dungeon Maker, uma ferramenta 2D muito simples que permite criar masmorras para o momento em quatro ambientes: um castelo élfico, uma caverna de lava (muito orgânica , com ambiente orc e goblin), uma fortaleza (um castelo em ruínas muito empoeirado, com prisões) e catacumbas. Colocamos os cômodos, que se conectam por meio de furos, para serem preenchidos com elementos ou portas. Decoramos o conjunto com acessórios (paredes, mesas, colunas), depois adicionamos gadgets, elementos interativos que desencadeiam o aparecimento de monstros, a abertura de uma porta ou mesmo o acionamento de uma armadilha. Não há linguagem de programação, mas a capacidade de vincular elementos. Uma placa de pressão pode, por exemplo, ser conectada a uma porta que liberará os inimigos. Por fim, o nível é refinado com uma atmosfera visual (apenas duas, mas outras estão por vir). O resultado final é salvo como um arquivo json, facilmente compartilhado com amigos, especialmente porque o suporte do Steam Workshop é garantido. Uma ideia interessante é a possibilidade de interligar várias masmorras, para fazer uma aventura mais longa, em vários ambientes.

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    O estúdio tem muitas ideias para melhorar a ferramenta, como adicionar suporte para um ambiente externo, como uma cidade, onde poderia haver comerciantes, para vender seus equipamentos. Ou mesmo NPCs que ajudariam na imersão, a história nesses ambientes só pode ser contada por meio de inserções de texto. Algumas funcionalidades serão adicionadas, com certeza, mas uma triagem será feita de acordo com o que a comunidade deseja. Sabendo também que o objetivo do estúdio continua a ser a acessibilidade ao maior número de pessoas possível, será impossível para eles responder a determinados pedidos muito específicos, por exemplo da comunidade modding.

    O jogo estará disponível em 26 de maio. Se você quiser saber mais, também pode reler a prévia feita no acesso antecipado por Sodzounet aqui.

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