Christian Stratton, Diretor de Experiência do Usuário do SimCity, falou em duas postagens de blog sobre cartões de dados, desde a antiga representação de dados no início do SimCity até o processo de tomada de decisão que culminou na apresentação do novo SimCity.
Parte 1
Nesse primeiro post, notamos de imediato o grande salto dado pelos gráficos (o contrário seria surpreendente ao mesmo tempo):
Mapas de dados sempre foram importantes, com o primeiro jogo, o clássico SimCity, baseado inteiramente nesses mapas, com cidades construídas em cima deles, mas eles só foram incorporados ao jogo desde SimCity 2000 (veja o álbum SimCity 2000 no Facebook ) SimCity 3000 viu a chegada de uma nova interface projetada por Christian Stratton.
Parte 2
Neste segundo post, Christian Stratton continua na história do SimCity com SimCity 3000 e 4 em que os edifícios são representados na forma de sprites (elementos 2D dando uma impressão de 3D) e mantém o princípio de cartões de dados diferenciados da área de jogo e "limitando-se" a informar o jogador.
Graças à experiência em todos esses jogos, uma ideia foi germinando gradativamente nas equipes de desenvolvedores: criar uma engine de jogo baseada em agentes, com os edifícios se tornando “brinquedos” interativos, trazendo dinamismo e flexibilidade. Desde SimCity 4, os jogadores mudaram e agora estão mais próximos das muitas fontes de dados, acostumados a processá-los e usá-los. Se somarmos a isso a evolução da tecnologia, a ideia inicial torna-se viável e agora se materializa com o motor Glassbox deste novo opus SimCity.
Graças a este motor de simulação, os cartões de dados agora são jogáveis, tudo o que acontece na cidade fica diretamente visível na tela, o jogador não precisa mais procurar as informações que chegam diretamente a ele. Claro, sempre há cartas "pesadas" para ter mais informações quando necessário.
Pronto, agora você sabe tudo sobre cartões de dados!