Durante o primeiro dia da gamescom, tive a oportunidade de conhecer dois jogos da editora Kasedo: IXION e Uncle Chop's Rocket Shop.
Ixion
Essa narrativa de construção de cidades não é novidade para mim (você pode encontrar minha prévia aqui). Talish também fez uma prévia um pouco mais avançada em março (para descobrir lá). Se você ainda não leu esses artigos, saiba que o jogador se vê como gerente de uma estação espacial que, após um evento cataclísmico, pode muito bem ser a única esperança da humanidade. Para evitar que os humanos sejam extintos, muitos desafios terão que ser enfrentados...
O jogo conta com três configurações principais. O casco, ou integridade estrutural, cai cada vez que a estação é movida. A confiança está ligada ao conforto dos habitantes, cujas necessidades básicas como alimentação e abrigo. Os acontecimentos também impactam essa confiança, em especial as promessas cumpridas, ou não... O sistema de escolhas leva por vezes a ter que escolher a opção menos pior para sair de uma situação inextricável. Por fim, a potência representa o consumo de eletricidade, fornecido pelos painéis solares instalados fora da estação.
Três vistas são oferecidas: exterior, interior e espaço. É neste último que decorrem todas as fases de exploração dos diferentes sistemas solares. Pequenas naves serão enviadas aos planetas, para encontrar recursos e respostas para as grandes questões que a tripulação está fazendo: por que a Lua explodiu? Embora pareça que os motores VOHLE da estação estão ligados a este desastre, não é tão simples quanto parece.
Serão acumulados pontos de ciência, que permitem aprender novas tecnologias, para melhorar a vida na estação. O gestor também pode emitir decretos, a fim de atuar diretamente no cotidiano (propaganda, restrição alimentar...). De preferência, é melhor evitar tomar essas decisões drásticas demais quando tudo está bem, para não ver o colapso da confiança (mas a sobrevivência da maioria continua sendo a prioridade).
Cada edifício requer um número mínimo de trabalhadores para operar. Criar um edifício, portanto, não garante que haverá mão de obra suficiente. Os trabalhadores podem escolher se revoltar, seja porque estão entediados ou porque têm muito trabalho. Neste último caso, eles também correm o risco de cometer erros e o número de acidentes aumentará.
Jogo de exploração, é claro. Mas também um jogo narrativo, com um prólogo e cinco capítulos para um total de cerca de vinte e cinco horas de jogo. Mesmo que o modo sandbox (ou infinito) seja a primeira prioridade do estúdio após o lançamento, cada sistema solar visitado será listado para desta vez como parte de um cenário dirigido, com participações especiais. Um dos sistemas visitados durante a demonstração teve efeitos climáticos devastadores, muito ruins para os navios de exploração (felizmente, tivemos sorte e tudo correu bem). Isso não deve ser negligenciado porque esses navios podem perder seus tripulantes, o que os impede de serem usados. Eles também devem ser reparados como parte de um ciclo de manutenção.
Cada salto, de um sistema solar para outro, impacta permanentemente o casco da nave, aumentando a pressão sobre o jogador que tem cada vez menos margem para evitar a explosão. Esta tensão é, no entanto, compensada pelas tecnologias desenvolvidas que simplificam a vida quotidiana. Uma limitação natural à capacidade de exploração do jogador vem da quantidade de baterias instaladas para compensar o consumo de energia. Assim que a estação usa seus motores, ela monopoliza toda a energia elétrica. Todos os outros sistemas mudam para baterias. Claro, isso não pode durar muito... ou todos a bordo correm o risco de morrer! No entanto, não hesite em mover a estação quando surgir a situação, principalmente para se aproximar dos recursos.
Nossa demonstração terminou com a gente chegando no que parece ser um campo de batalha. Uma estação espacial, muito parecida com a nossa, está à deriva no espaço ao lado dos destroços de uma enorme espaçonave de tecnologia desconhecida. E corpos flutuam entre os escombros... Como se o espaço já não fosse suficientemente perigoso...
O jogo de simulação está agendado para 16 de novembro, no PC. Ou seja, na sexta-feira, o jogo Bulwark Studios foi premiado como "Melhor Jogo de Estratégia/Simulação" (o melhor jogo de estratégia/simulação do show). Uma recompensa merecida para um jogo promissor, tão exigente quanto viciante.
Tio Chops Rocket Shop
Honestamente, originalmente fui ver este jogo porque estava sendo exibido no mesmo estande que o IXION e um horário estava disponível logo depois. Mas que surpresa agradável! É um simulador completamente louco em pré-alfa (seu lançamento não está planejado antes do final do ano que vem). Nós encarnamos uma raposa, responsável por uma oficina mecânica, parte da grande rede Tio Chops. O objetivo principal é arrecadar dinheiro suficiente para pagar o dinheiro necessário para o aluguel.
A jogabilidade principal é baseada em dias. Um pouco de liberdade, antes de iniciar o ciclo de oito minutos, que começa depois de apontar. A partir daí, é proposta uma lista de tarefas, com diferentes níveis de dificuldade. Assim que um deles for selecionado, um navio aportará e é absolutamente necessário resolver o problema antes que o dia acabe, ou seja, os oito minutos.
Neste universo peculiar inspirado na América dos anos 50, uma atmosfera muito "jantar", nada é realista. Por exemplo, numa das tarefas que me foram apresentadas, o motor funciona graças a caracóis que, por isso, devem ser alimentados. Os garrafões devem ser enchidos. Parafusos removidos. Tubos reconectados... O sistema de fluido dá a oportunidade de colocar o que quiser nos cilindros... com as consequências que se seguem. Felizmente, as máquinas são fornecidas com uma nota explicativa, com diagramas bem complicados. Por fim, isso não impede erros e o navio não poderá decolar novamente até que tudo esteja em ordem (ainda com este cronômetro de oito minutos a ter em conta).
Os clientes estão ligados a facções, com estilos e tarefas especiais. Um sistema de reputação significará ter que escolher cuidadosamente quem ajudar ou não ajudar. Os diálogos são planejados, a fim de deixar a liberdade de poder, por exemplo, concordar em fazer um desconto. Claro, fazer um favor para outra facção terá consequências para as outras. A automação tornará a manutenção mais complexa sem tornar as ações repetitivas ou assustadoras.
O fim de uma reparação é recompensado com uma fatura automática. Outro resumo é oferecido no final de um dia. O jogador pode então usufruir de algum tempo livre antes de se deitar, nomeadamente para conversar com os visitantes e avançar na história. Vários finais alternativos estão planejados: cinco, um para cada facção. Em si, será o mesmo evento, mas de um ponto de vista diferente. Os jogadores são assim convidados a encadear pelo menos cinco corridas, com mecanismos rogue-lite. Uma moeda é mantida entre as tentativas, o que facilita um pouco o dia a dia da nossa pobre raposa (como aumentar a janela em oito minutos).