Minha primeira manhã na gamescom terminou com um jogo de estratégia em tempo real dos especialistas do gênero Petroglyph (como parte do selo de jogos Frontier Foundry). É também a evocação do nome do estúdio, e do saudoso Ends of Nation, que me deu vontade de saber mais sobre este título. Antes de começar a trabalhar, aqui está o trailer que foi revelado no show:
O título nos remete à Primeira Guerra Mundial. O período estende-se de 1914 a 1919, podendo a guerra prolongar-se por mais um ano consoante as escolhas feitas pelos jogadores. Este período foi escolhido pela Petroglyph seguindo a proposta da Frontier, pois o período parecia interessante e pouco explorado para eles. Pela batalha apresentada durante a demonstração, encontramo-nos na frente ocidental, em maio de 1916, uma autêntica batalha da nossa história. O estúdio trabalhou em colaboração com um museu da Primeira Guerra Mundial, de forma a garantir a credibilidade dos elementos: uniformes, armas, teatro de operações, estratégia... Para além do aspecto visual, o estúdio quis recuperar ou recriar todos os sons originais de as armas para garantir a imersão total. As imagens de arquivo também são integradas durante as cenas.
O jogador está no comando das Nações Aliadas ou das Potências Centrais, com dupla função: planejar as operações como comandante do teatro de operações e atuar no terreno o mais próximo possível da ação. O mapa da Europa é o local das decisões globais, num sistema de turnos, permitindo movimentar as suas tropas. Em resposta, desencadeiam-se eventos, com escolhas que têm impacto direto no futuro da guerra (mais ou menos longo prazo) e recompensas específicas. Alguns eventos estão ativos e exigem que você tome pontos de controle.
Antes de iniciar uma batalha, é de se esperar uma longa fase de preparação. Cada campo de batalha é persistente, o que significa que se já ali ocorreu uma batalha, as consequências são visíveis, como as trincheiras, com o terreno a deteriorar-se gradualmente. Serão colocados diferentes elementos: trincheiras, baterias de artilharia, viaturas de apoio (tanques)... O posicionamento de cada elemento é essencial e deve ser adaptado aos objetivos, de forma a apoiar as tropas. Obviamente, a orientação das trincheiras é planejada de acordo com o ângulo de tiro da artilharia, inimigo ou amigo.
Uma vez iniciadas as hostilidades, o controle é total. As tropas avançam pelas trincheiras. A artilharia garante sua cobertura. Sem esquecer a aviação que bombardeia as posições inimigas. Durante a luta, o inimigo lançou um balão, que teve que ser manuseado o mais rápido possível. A música, criada pelo compositor e diretor de áudio Frank Klepacki, e interpretada por uma orquestra sinfônica, se adapta ao ritmo da luta. As notas aumentam de intensidade à medida que as tropas avançam. Vitória em mãos, uma tabela lista nossas perdas. Pouco tempo para lamentar os mortos, já devemos trazer reforços para garantir nossa tomada da área e planejar o próximo golpe.
E falo de vitória... Essa palavra deve ser ponderada, pois o desfecho de uma luta vai além de um simples perde/ganha. Um medidor mostra o nível de sucesso. Aqui estamos bem, uma grande vitória (e uma grande derrota na frente). Cada batalha tem consequências a longo prazo, tanto no número de homens perdidos como nas somas investidas. Sem esquecer as recompensas adaptadas ao nível de sucesso. É perfeitamente possível vencer uma batalha com tantas mortes que o impacto seja tão grande em sua nação que resulte na perda da guerra. Você tem que saber ser paciente. Planejar. Conservar a força. Aos poucos, conquistam-se territórios. Outros perderam. Mas é o longo prazo que conta. Porque conseguir mover a linha de frente exigirá muito esforço.
Novas tecnologias estão mudando o curso da guerra, com diferentes escolhas estratégicas entre soluções que fornecem benefícios de curto prazo e outras que fornecem benefícios de longo prazo. Cabe a cada comandante pensar em como abordar a guerra e talvez encontrar outras maneiras de resolver um dos conflitos mais marcantes da história moderna.
Os gráficos são decentes, especialmente para um jogo desse tipo. Fiquei bastante impressionado com o nível de detalhe das unidades quando o zoom foi levado ao máximo. Além disso, mesmo que eu conclua com isso, esta é uma das primeiras perguntas que fiz aos desenvolvedores durante a curta entrevista que fiz após a apresentação: a leitura do campo de batalha não é muito complexa? No máximo, é possível ter 30 companhias em cada acampamento, cada uma podendo ter até 75 homens (para unidades). Eles me garantiram que não. O mapa apresentado é o de 1916, dois anos após o início do conflito. Os primeiros teatros de operação oferecem muito menos unidades para gerenciar, e o jogador tem tempo para progredir e se acostumar com isso.
Eu não podia jogar e, portanto, não podia ver por mim mesmo a jogabilidade. O desenvolvedor conhece seu jogo como a palma da mão e mesmo assim não parecia tão simples assim. Também me pergunto sobre o ritmo, porque esse estilo de jogo pode ser muito lento. Às vezes demais. E o nível de autenticidade desejado pelo Petroglyph poderia criar um certo peso. Mas tenho toda a confiança na experiência do estúdio, que deve conseguir encontrar o equilíbrio certo entre realismo e entretenimento. Teremos que esperar até 2023 para descobrir o título que será lançado no Steam e na Epic Games Store. Você também pode visitar o site oficial, playthegreatwar.com, para mais detalhes!