FFXIV - Yoshi e Latência

FFXIV - Yoshi e Latência

Nas últimas semanas, os jogadores reclamaram de um fenômeno de defasagem entre as informações vistas na tela e o que realmente está acontecendo (exemplo: você está fora de uma zona de dano, mas aceita quando está equilibrado). Uma reação da equipe era aguardada com ansiedade por toda a comunidade, como postagens sobre o assunto no fórum beta na casa dos milhares.


FFXIV - Yoshi e Latência


O diretor produtor, como prometido, explicou a situação e o trabalho que estava sendo feito para remediar este problema. Nossa experiência do jogo deve melhorar significativamente durante a fase 4 e, portanto, para o lançamento.
Encontre abaixo a mensagem completa do Yoshida sempre tão prolixo!

Ataques de zona e problemas de latência

Aqui está o seu produtor e diretor Yoshi-P.

Obrigado a todos por seus comentários sobre problemas de latência e como evitar ataques inimigos. Ainda estamos trabalhando para consertar esses problemas a tempo para a Fase 4 e o lançamento, então quero atualizá-los sobre a situação atual.

Esta postagem lidará principalmente com ataques de área que são difíceis de esquivar ou que atingem o alvo, embora o alvo pareça tê-lo evitado.

  • Dano sofrido quando Ifrit lança Erupção

Quando Ifrit estava lançando Eruption na Fase 3, a animação diminuiu momentaneamente antes da explosão. Devido a essa desaceleração, houve um pequeno atraso entre a verificação do servidor e a explosão. Isso já foi corrigido para a fase 4 e o lançamento.

  • Danos sofridos por ataques evitados por pouco 

1. Registro de dano sofrido pelo jogador



Na fase 3, para determinar se os jogadores se encontravam na zona de impacto de um ataque, a posição baseou-se no círculo que os rodeia e representa o espaço em que se encontram.

Além disso, para manter um melhor equilíbrio entre as raças, o raio deste círculo era o mesmo para todos os personagens. Por causa disso, embora pareça que você fugiu da área de impacto a tempo, parte do círculo ainda estava dentro do alcance. Isso deu a ilusão de que você se esquivou do ataque por pouco e produziu resultados diferentes para raças diferentes.

Para a fase 4 e a saída, este círculo foi reduzido para criar apenas um ponto central no meio de onde seu personagem está para determinar melhor sua posição.

2. Barra de progresso do inimigo e zona de impacto

Devido à natureza "online" do jogo, sempre haverá um pequeno intervalo entre as ações realizadas pelo jogador e o tempo que leva para serem retornadas após serem processadas pelo servidor.

Em FFXIV: ARR, a posição do jogador é verificada pelo servidor a cada 0.3 segundos. O tempo é processado e sincronizado de acordo com os servidores para evitar lentidão entre as ações que você executa e o que é exibido na tela.

Por outro lado, durante a fase 3, esta fase de sincronização não foi realizada devido às verificações rigorosas feitas ao nível dos servidores, criando um fosso entre o que era apresentado ao nível da barra de progresso dos inimigos e a posição dos seu personagem. Portanto, mesmo que você sinta que está fora da zona de impacto, ainda assim sofreu danos.



Ajustes estão em andamento para minimizar esse atraso, e o tempo deve ser melhorado entre a barra de progresso do inimigo, balizas de área de efeito e ataques.


Fique tranquilo, estamos fazendo tudo o que podemos para que os jogadores possam se esquivar de ataques com base na barra de progresso do inimigo e balizas para ataques de área.

Jogadores no resto do mundo também precisavam acessar dados localizados no Japão para a versão 1.0 e isso causou mais lentidão enquanto as informações eram transmitidas ao servidor. Além da criação de centros de dados regionais e das medidas descritas acima para melhorar a sincronização com os servidores, continuamos a trabalhar duro para fornecer uma experiência de jogo agradável para todos os nossos jogadores.


(Mesmo com uma conexão muito rápida, acho que ainda há uma margem de erro da ordem de 0.1 segundo para a barra de elenco, então tente diminuir o tempo ao jogar em equipe.)

 

Resta esperar a fase 4 para testar essas melhorias!



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