FFXIV - Ramuh (extrême)

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Eu ofereço a você um pequeno guia do Ramuh extremo, uma luta que não é tão difícil, que afasta alguns. Esta luta ocorre em 4 fases:

 


Primeira fase: 100% -64%

O MT (tanque principal) pega aggro e, rapidamente, um raio aparece. Alguns jogadores são alvejados com uma área de dano de raio pessoal, enquanto áreas de dano de raio natural aparecerão. Esses são os que criam orbes de relâmpagos.


O OT (tanque secundário) levará rapidamente 3 para obter uma melhoria protegendo-o contra um ataque ultra-poderoso do chefe (17 de dano!) E assumir o controle do chefe. O orbe restante é comido por um membro do raid. Tayo Tayo!

O próximo pacote de orbs é comido parando em 2 cargas (até mesmo o OT!). Comer mais de três orbs concede um debuff de cura recebido (máximo de 3 cargas). Rapidamente, duas pessoas se assustam (são reconhecíveis por seu símbolo redondo com uma cruz vermelha localizada acima de sua cabeça). Eles irão para as costas do chefe.

A pessoa com o menor número de ET com uma zona de raio direcionando-os pessoalmente irá para A e os libertará de seu torpor. NO ENTANTO, uma área danificada por um raio natural pode muito bem cair em A e o líder da raid guiará a equipe para evitar cruzar várias dessas áreas. Não é que faça cócegas, mas ainda assim!


O atual TO comerá 3 orbs e assumirá o chefe.


Essas duas mecânicas se alternam tão bem que normalmente, um spawn de orbs será comido pelo raid enquanto o próximo será usado em grande parte pelo tanque para proteção!

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Segunda fase: 64% - Flash de julgamento

Esta fase exigirá matar os inimigos muito rapidamente. A primeira coisa a saber é que você deve antecipar essa entrada na fase levando em consideração dois pontos:

  • Pessoas que podem ter ficado com medo devem ser libertadas antes de prosseguir para a fase 2.
  • É necessário providenciar ou uma orbe para prolongar o cd da melhoria do tanque na entrada da fase, ou prever 3 delas para dar a melhoria ao OT atual.

O DPS terá que cuidar de matar os inimigos no sentido horário para prolongar o tempo de lançamento das Frases Agravadas dos inimigos, o que atrasará o lançamento da habilidade do chefe chamada: RELÂMPAGO DE JULGAMENTO!

Sempre há pessoas assustadas e orbes com quem lidar.

Para facilitar o DPS, o MT pode ser colocado na borda do mapa para pegar um dos dois feitiços de medo e será liberado por um dos ataques do chefe após o relâmpago passar.

As esferas geradas são limpas.

O MT focaliza o inimigo do norte. Qualquer DPS é bom de tomar.

Imediatamente após o novo aparecimento dos orbes, ocorrerá a troca de tanques. Como vocês verão no vídeo, gosto de pegar mais um feitiço do medo e, para isso, vou pelo campo à direita e acerto os inimigos no processo (dano ao longo do tempo e empresa) sempre para ajudar o DPS.



Se tudo correr bem, os inimigos morrerão e o chefe lançará seu famoso raio de julgamento que o levará a uma raid death (wipe) se convocado antes que todos os add estejam mortos.

O LB pode ser usado neste momento se o DPS estiver um pouco apertado!

Nota: Caso você não tenha pensado em administrar o tempo para libertar pessoas assustadas, não há estresse a ser experimentado. Durante o próximo feitiço de medo que ocorrerá na fase 3, as duas pessoas selecionadas não irão para A, mas sob o chefe e 4 pessoas serão liberadas de uma vez!

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Terceira fase: Flash de julgamento-29%

O que está marcado na fase 3 também funciona para a fase 4, a mesma mecânica ocorrendo nessas duas fases.

Assim como no início da fase 3, você terá que trocar o tanque ou carregar o MT atual mais uma vez.

Os eventos ocorrerão sempre na mesma ordem e as ações deverão ocorrer na mesma ordem. Desta forma, os jogadores não terão motivos para se estressar porque tudo é conhecido de antemão. Isso impedirá que homens-bomba iniciantes comam 2 orbes, morram e depois dêem seu lindo vínculo a outro. Ou ver todo mundo dançar a macarena porque não tem orbes suficientes para trocar de tanques e quebrar todas as amarras! Vamos lá, um pouco de concentração: não sou eu, é o outro.


 

A mecânica da fase 3 e 4:

  1. Duas pessoas estão conectadas por um link. Eles não devem atacar nem curar! Se os dois curandeiros fossem ligados, um remédio extra é necessário e a fada não está lá para decoração. Um bom ouvinte!
  2. Duas pessoas serão alvo do feitiço do medo. Eles irão para A. As duas pessoas vinculadas não são imunes ao medo e também podem ser alvejadas!
  3. Um raio aparece e libertamos o povo assustado! (ver fase 1.)
  4. Orbes recém-presentes são comidos pela pessoa com o maior número entre os dois vinculados. Resta um orbe que está livre.
  5. Um novo relâmpago traz orbs, permitindo a troca de tanque. Se a troca do tanque demorar muito, o OT, comendo orbs, pode ser visado pelo link. Com 3 cobranças, o link não persistirá. Portanto, isso resultará em uma limpeza imediatamente após o feitiço de medo (etapa 4 alterada).

Mais uma vez, você deve conseguir fazer a mudança de fase depois de libertar os jogadores do torpor e quebrar o link.


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Quarta fase: 29% -Morte do barbudo sem somatório!

É hora de cortar o homem barbudo! Normalmente haverá um spawn de Orbs antes que eles obtenham Bonds novamente. Os tanques terão que trocar o chefe. Também recomendo não se apressar em mudar (mesma coisa na fase 3). Ganhar alguns segundos no cronômetro pode ajudar a garantir suas costas e as do grupo.

Em relação ao LB. O momento mais seguro para usá-lo é a mudança de fase 3 para 4, ou logo após a limpeza da última esfera, quando o novo raio aparecerá (entre os passos 4 e 5 do guia). Isso vai atrapalhar menos o ataque.

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Espero que este guia ajude você a matá-lo!



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