FFXIV - Modificação «Le Festin»: 3.22 - 3.25

Depois de ler o feedback do jogador no novo modo de jogo JxJ "The Feast", Naoki Yoshida volta para nos contar sobre as mudanças que planeja fazer.

FFXIV - Modificação «Le Festin»: 3.22 - 3.25

Nosso Yoshi favorito, portanto, nos informa que a equipe leu todos os comentários sobre "The Feast" e que eles próprios jogaram (com frequência) com outros jogadores e participaram de confrontos nos servidores oficiais.

Depois de ler o feedback e testá-lo "ao vivo", serão feitas alterações no atualização 3.22.



sistema

Tempo alocado

Muitos de vocês nos disseram que a duração das lutas em 4 contra 4 ou 8 contra 8 pareceram muito longas, tornando os confrontos exaustivos. Portanto, vamos reduzir o tempo alocado em 2 minutos: portanto, serão 8 minutos em vez dos 10 atuais.

Também estamos investigando a possibilidade de ajustar o número de medalhas necessárias para determinar a vitória no modo 8v8.

A redução do tempo alocado para 8 minutos será implementada durante o remendo 3.22, e é claro que contamos com você para nos dar suas impressões sobre esta ocasião. Agradeço antecipadamente !

 

Ajustes no curso do combate

Recebemos muitos feedbacks pedindo que o ritmo das lutas de treino 8v8 seja acelerado, já que ter dois curandeiros por equipe tem o efeito de reduzir a frequência de nocautes.

Para atender a essas expectativas, planejamos fazer vários ajustes, incluindo o acionamento da Fase de Carnificina, bem como a frequência e localização das Quedas de Suprimento, tanto para os modos 4v4 quanto 8v8.


Em primeiro lugar, no que diz respeito ao Fase de carnificina No 8v8, faremos as seguintes alterações em seu nível de acionamento quando nenhum participante for derrotado por um período de tempo.


  • Acionamento de 1º grau: 2 minutos → 1 minuto
  • Acionamento de 2º grau: 2 minutos 30 → 1 minuto 30
  • Gatilho de 3º grau: 3 minutos → 2 minutos
  • Acionamento de 4º grau: 3:30 minutos → 2:30 minutos
  • Gatilho de 5º grau: 4 minutos → 3 minutos

Da mesma forma, modifique os lugares, o número e a frequência de aparecimento de suprimentos nas arenas dos modos 4 contra 4 e 8 contra 8 deve ser possível tornar o combate mais dinâmico graças ao uso dos estimulantes contidos nas caixas.

Portanto, começaremos ajustando a Fase de Carnificina do modo 8v8 durante o remendo 3.22, mas não descartamos as demais propostas que nos foram feitas, como reduzir o número de paliçadas no centro da arena para promover visibilidade, alterar a frequência e a posição de aparecimento de suprimentos ou mesmo ajustar a velocidade de enchendo o medidor de adrenalina. Provavelmente iremos implementá-los em outras ocasiões.

Claro, esperamos que você continue a nos dar seus comentários!

 

Tenacidade do tanque e efeito de medalha pesada

Esse é outro ponto relacionado ao andamento das lutas. Queremos fazer algo para facilitar a reviravolta, especialmente com os tanques, que são difíceis de derrotar mesmo quando estão sofrendo com o efeito das Medalhas Pesadas.

Para isso vamos aumentar a penalidade de dano de + 10% a + 15%.


Também modificaremos o número de medalhas para cada grau cumulativo deste efeito conforme indicado abaixo, o que terá o efeito de acelerar a sua evolução e torná-lo rapidamente incômodo.


  • 1º grau: 150 → 150
  • 2º grau: 200 → 170
  • 3º grau: 225 → 190
  • 4º grau: 250 → 200
  • 5º grau: 260 → 210
  • 6º grau: 270 → 220
  • 7º grau: 280 → 230
  • 8º grau: 290 → 240
  • 9º grau: 300 → 250

Com esses ajustes, não queremos apenas abordar a situação atual em que os tanques são difíceis de derrubar, mesmo quando atingem o 9º grau de Medalha Pesada, mas também apoiar mudanças de estratégia no meio da batalha, especialmente no nível de distribuição de medalhas entre membros da equipe, por exemplo, para evitar que os confrontos permaneçam muito rígidos.

Isso está planejado para o patch 3.22.

 

Interrupção de feitiços / ataques e penalidades de distância

Em seu feedback, as seguintes ideias surgiram com frequência:

  • Muita pressão sobre os curandeiros
  • Estresse causado pelo risco de ter seus ataques / feitiços interrompidos para certos trabalhos / aulas

Isso, em nossa opinião, é que os jogadores entrando no PvP pela primeira vez como healers tornam-se alvos fáceis e as interrupções de feitiço / ataque são muito mais frequentes do que no PvE (lutas de monstros).

En outre, o consumo de PT foi abolido para a ação Sprint em PvP, os magos perderam a vantagem que antes tinham para se distanciarem de seus oponentes, o que novamente é um motivo de estresse adicional para aqueles que estão menos acostumados a esse tipo de combate.



Como expliquei acima, queremos acelerar o ritmo do combate e aumentar a utilidade de Supply Drops, o que deve reduzir a pressão sobre os healers. Nossa ideia é fazer com que os participantes desenvolvam estratégias em que se "derrote um adversário concentrando os ataques nele, mesmo que receba cuidados", ao invés de recorrer àquela que consiste em "restaurar os ataques. Curandeiros para prevenir HP recuperação ".

Para isso, vamos fazer a seguinte mudança drástica para interromper os feitiços mágicos.

  • Danos inferiores a 15% da saúde máxima: sem interrupção
  • Dano maior ou igual a 15% da saúde máxima: interrupção
  • Sono / desmaio / silêncio: interrupção (sem alteração)

Isso tornará a interrupção de feitiços / ataques muito mais provável no terceiro golpe de um combo ou quando ocorrer dano crítico, mas para danos abaixo de 15% de sua saúde máxima, os personagens ainda serão capazes de lançar seu ataque / magia.

Não será mais suficiente acertar um oponente para impedi-lo de usar uma técnica de magia / arma com certeza, e isso dará mais peso às ações que infligem as condições de Desmaio, Sono ou Silêncio para atingir este objetivo.

Claro, é difícil para nós saber se o limite escolhido de 15% do HP máximo é adequado e, por esta razão, gostaríamos que você nos contasse seus pensamentos e sentimentos enquanto joga quando esta mudança for implementada.

Além disso, trabalhos de DPS físicos remotos como o bardo ou o maquinista são prejudicados em termos da quantidade de dano infligido em comparação com o DPS mágico, seus ataques sendo mais difíceis de lançar e sofrendo uma penalidade dependendo da distância em relação ao alvo.

Portanto, além da mudança mencionada acima, iremos nos certificar de que os ataques realizados sob o efeito do Minueto do Drifter ou do Canhão de Gauss não estão sujeitos à penalidade de dano devido à distância. No entanto, será aplicado quando o efeito dessas duas ações não estiver ativo.

Ajustes de trabalho

Arcanista / Invocador

Desde a introdução do sistema PvP massivo que é o Deep Rock, recebemos vários avisos nos dizendo que os picos de dano do invocador (dano instantâneo) são provavelmente muito altos.

Com o The Feast programado para se tornar o principal modo de confronto PvP, com o modo de combate classificado como 4v4 do The Feast, não podíamos confiar totalmente nos retornos baseados em Boulder, então não tentamos fazer nenhum ajuste até agora.

Com o lançamento de The Feast, vimos que os picos de dano do invocador eram realmente muito altos em comparação com outras classes / empregos, e que seus vários danos periódicos pesavam muito na balança após uma luta.

Então, queremos fazer alguns ajustes significativos no potencial de dano do invocador no PvP para resolver essa situação.

Planejamos implementar essas mudanças no patch 3.22. Seus detalhes serão anunciados nas notas do patch.

Seguindo alguns de seus comentários, também estamos explorando a possibilidade de fazer ajustes nos níveis de habilidade e valor para fortalecer o mago das trevas et o ninja.

Eles provavelmente serão concluídos em 3.25, por isso peço um pouco de paciência.

Para além das várias alterações aqui mencionadas, pretendemos também fazer alterações face à dificuldade de subir no início ou ao nível do agrupamento. Queremos fazer tudo para otimizar o The Feast antes do início da primeira temporada.

Este último começará durante a implementação do atualização 3.25.

Vamos fazer todas as alterações necessárias com prioridade, mas se alguma vez descobrirmos que há problemas no jogo, não descartamos a possibilidade de adiar a data desta primeira temporada por uma ou duas semanas.

 

Portanto, grandes mudanças são esperadas para a próxima atualização. Yoshida gostaria de nos lembrar que é crucial que eles recebam seus comentários e conselhos a fim de fazer ajustes precisos para tornar este novo sistema PvP mais divertido e competitivo.

 

O que você acha das mudanças que foram feitas e que estão planejadas?



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